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単体テスト

索引 単体テスト

ンピュータプログラミングにおいて単体テスト(たんたいテスト)あるいはユニットテストとは、ソースコードの個々のユニット、すなわち、1つ以上のコンピュータプログラムモジュールが使用に適しているかどうかを決定するために、関連する制御データ、使用手順、操作手順とともにテストする手法である。ユニットとはアプリケーションのテスト可能な最小の部品単位である、と直観的にとらえることができる。手続き型プログラミングでは、ユニットは、モジュール全体のこともあるが、より一般的には、個々の関数や手続きである。オブジェクト指向プログラミングでは、ユニットは、クラスなどのインタフェース全体だが、個々のメソッドであることもある。単体テストは開発プロセス中にプログラマー、時にはホワイトボックステスターによって作成される。 理想的には、各テストケースは他から独立しているべきである。メソッドスタブ、モックオブジェクト、フェイク、テストハーネスなどのような代替を、モジュールを分離した状態のテストを支援するために使用できる。一般的に単体テストは、コードが設計通りであることと、意図したとおりに動作することを確認するため、ソフトウェア開発者の手によって書かれ、実行される。その実装は手作業(鉛筆と紙)からビルド自動化の一環として定式化される場合まで、さまざまである。 今日では、単体テストはxUnitといったテスト自動化ツールを用いて行われるのが主流となっており、単体テストを自動化されたテストとして言及するケースもある(本項目も、自動化されたテストとしての記述を含む)。しかし、単体テストはあくまでテストの粒度に対する分類であり、必ずしもテスト自動化を意味しないため、注意が必要である。.

44 関係: ABAP参照 (情報工学)契約プログラミング人月の神話例外処理メソッド (計算機科学)モックオブジェクトリファクタリング (プログラミング)トップダウン設計とボトムアップ設計プログラミング (コンピュータ)ビルド (ソフトウェア)テスト駆動開発テスト自動化データベースデザインパターン (ソフトウェア)制御構造アプリケーションプログラミングインタフェースエクストリーム・プログラミングオブジェクト指向クラス (コンピュータ)クロノメータースレッド (コンピュータ)スクラム (ソフトウェア開発)スタブソースコードソフトウェアテストソフトウェアドキュメンテーションソフトウェア開発者サブルーチン凝集度C SharpCommon Object Request Broker Architecture結合度統合開発環境統一モデリング言語D言語表明IEEEITmediaJavaJUnitPythonXUnit手続き型プログラミング

ABAP

ABAP(Advanced Business Application Programming, アバップ)とは、R/3やS/4HANAなどSAPシステムの製作やアドオン開発に用いられる高級言語である。.

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参照 (情報工学)

参照(さんしょう、reference、リファレンス)は、他の場所にあるデータを指している情報を含む小さなオブジェクトであり、それ自身の中に(指している)データ自体を含まない。参照の指す値を取り出すことをデリファレンス (dereference)と呼ぶ(間接参照も参照)。参照は様々なデータ構造を構成する基本要素であり、プログラム内の各部で情報をやり取りするための基本でもある。 なお、C++には、参照型というものがあるが、以下で説明するのはC++のそれではなく、一般概念である。C++の参照については、ポインタ (プログラミング)#参照を参照のこと。.

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契約プログラミング

契約プログラミング(けいやくプログラミング、Programming By Contract)または契約による設計(けいやくによるせっけい、Design By Contract)とは、プログラムコードの中にプログラムが満たすべき仕様についての記述を盛り込む事で設計の安全性を高める技法。プログラミング言語Eiffelで初めて導入された。"Design by Contract" の頭文字からとった DbC (ディービーシー) でよばれることが多い。.

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人月の神話

『人月の神話』(にんげつのしんわ、The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering)は、フレデリック・ブルックスが著したソフトウェア工学とソフトウェアプロジェクト管理の書籍である。.

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例外処理

例外処理(れいがいしょり)とは、プログラムの上位の処理から呼び出されている下位の処理で継続不能、または継続すれば支障をきたす異常事態に陥ったとき、制御を呼び出し元の上位の処理に返し安全な状態になるよう回復処理をすること。その際に発生した異常のことを例外と呼ぶ。 継続不能や継続すると問題になる様な状態としては、次のようなものが挙げられる。.

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メソッド (計算機科学)

メソッド あるいは メンバー関数 (-かんすう) とはオブジェクト指向プログラミング言語において、あるクラスないしオブジェクトに所属するサブルーチンを指す。.

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モックオブジェクト

モックオブジェクト(Mock Object)とは、ソフトウェアテスト時、特にテスト駆動開発、ビヘイビア駆動開発における代用の下位モジュールスタブの一種。スタブと比較して、検査対象のモジュールがその下位モジュールを正しく利用しているかどうかを検証するのに使われる。.

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リファクタリング (プログラミング)

リファクタリング (refactoring) とは、コンピュータプログラミングにおいて、プログラムの外部から見た動作を変えずにソースコードの内部構造を整理することである。また、いくつかのリファクタリング手法の総称としても使われる。ただし、十分に確立された技術とはいえず、また「リファクタリング」という言葉に厳密な定義があるわけではない。.

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トップダウン設計とボトムアップ設計

トップダウン設計とボトムアップ設計(トップダウンせっけいとボトムアップせっけい)とは、設計戦略である。トップダウンとボトムアップは、情報や知識の順序付け戦略であり、様々な分野で使われる用語である。この記事では、主にソフトウェア工学での用法について解説する。.

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プログラミング (コンピュータ)

ンピュータのプログラミング(programming)とは、コンピュータプログラムを作成することにより、人間の意図した処理を行うようにコンピュータに指示を与える行為である。.

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ビルド (ソフトウェア)

フトウェアのビルド(build)は、ソースコードファイルを独立したソフトウェア生成物に変換するコンピュータ上で実行されるプロセス、またはその結果を指す。ビルドにおいて最も重要なのはコンパイルプロセスであり、ソースコードファイルを実行ファイルに変換する。 単純なプログラムでは、単一のファイルをコンパイルするだけで済むが、複雑なソフトウェアではソースコードは多数のファイルで構成されており、異なった組み合わせ方をすることで異なったバージョンを生成できる。 コンピュータプログラムのビルドは、一般にビルドツールと呼ばれるプログラムを使い、他のプログラムを制御・統合して行う。ビルドツールの例としては、make、ant、maven、SConsなどがある。ビルドユーティリティは、各種ファイル群を正しい順序でコンパイルしリンクする必要がある。また、開発時には何度もビルドを繰り返すが、前回のビルドから何も変更されていないファイルはコンパイルする必要がない(ただし、ヘッダファイルなどの依存関係も考慮する必要がある)。洗練されたビルドユーティリティは無駄な再コンパイルをしないようにして、ビルドに要する時間を短縮している。Subversionなどのバージョン管理システムはビルドユーティリティの機能を内蔵している。さらに複雑なプロセスになると、ビルド中に他のプログラムを使ってコードやデータを生成することもある。.

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テスト駆動開発

テスト駆動開発 (てすとくどうかいはつ、test-driven development; TDD) とは、プログラム開発手法の一種で、プログラムに必要な各機能について、最初にテストを書き(これをテストファーストと言う)、そのテストが動作する必要最低限な実装をとりあえず行った後、コードを洗練させる、という短い工程を繰り返すスタイルである。多くのアジャイルソフトウェア開発手法、例えばエクストリーム・プログラミングにおいて強く推奨されている。近年はビヘイビア駆動開発へと発展を遂げている。.

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テスト自動化

テスト自動化(テストじどうか)とは、テスト支援ツール等を使うことにより、ソフトウェアテストを自動化することである。 ソフトウェアテストを行うためには、以下のような作業をする必要がある。テスト自動化とは、これらの作業の一部を自動化することである。.

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データベース

データベース(database, DB)とは、検索や蓄積が容易にできるよう整理された情報の集まり。 通常はコンピュータによって実現されたものを指すが、紙の住所録などをデータベースと呼ぶ場合もある。コンピュータを使用したデータベース・システムでは、データベース管理用のソフトウェアであるデータベース管理システムを使用する場合も多い。.

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デザインパターン (ソフトウェア)

フトウェア開発におけるデザインパターン(型紙(かたがみ)または設計パターン、design pattern)とは、過去のソフトウェア設計者が発見し編み出した設計ノウハウを蓄積し、名前をつけ、再利用しやすいように特定の規約に従ってカタログ化したものである。.

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制御構造

制御構造(せいぎょこうぞう)は、コンピュータ・プログラミング言語、特に手続き型プログラミングや命令型プログラミングにおいて、ループや飛び越しなどといった、手続き(プロシージャ)中の実行順を順次実行から変化させたり、サブルーチン呼出しやその戻り、などといった制御を行う「文 (プログラミング) 」などの構造(言語の構成要素)である。 制御構造の種類は言語によって様々だが、典型的には以下のようなものがある(用語「ブロック」については、ブロック (プログラミング) の記事を参照)。.

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アプリケーションプログラミングインタフェース

アプリケーションプログラミングインタフェース(、)とは、広義の意味ではソフトウェアコンポーネントが互いにやりとりするのに使用するインタフェースの仕様である。 APIには、サブルーチン、データ構造、オブジェクトクラス、変数などの仕様が含まれる。APIには様々な形態があり、POSIXのような国際規格、マイクロソフトのWindows APIのようなベンダーによる文書、プログラミング言語のライブラリ(例えば、C++のStandard Template Libraryやなど)がある。 商業的に使われる狭義の意味ではOSやミドルウェアやWebサービス等サービスを利用するアプリケーション(Application)を作成する(Programming)ためのインターフェース(Interface)である。こちらの意味ではサービスから提供されないStandard Template Libraryなど言語の標準ライブラリーは含まない。 APIはApplication Binary Interface (ABI) とは異なる。APIはソースコードベースだが、ABIはバイナリインタフェースである。例えば、POSIXはAPIだが、Linux Standard Base (LSB) はABIである(LSBはいろいろな規定の集合なので、正確には「LSBには、ABIにまで踏み込んでいる部分もある」)。.

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エクストリーム・プログラミング

トリーム・プログラミング、XP(extreme programming)は、ケント・ベックらによって定式化され、提唱されているソフトウェア開発手法である。柔軟性の高い開発手法であるため、難易度の高い開発やビジネス上の要求が刻々と変わるような状況に向いた開発手法である。事前計画よりも柔軟性を重視する。1999年に書籍『XPエクストリーム・プログラミング入門―ソフトウェア開発の究極の手法』によって発表された。 XPは、軽量開発手法あるいはアジャイルソフトウェア開発手法と呼ばれる、同種の開発手法のなかで代表的なものである。柔軟性の高い開発手法であるが、古典的には開発が進むにつれ変更コストは大きくなると言うことを前提に開発手法が構築されているのに対して、自動テストを導入するなど様々な対策をすることにより開発が進んでも変更コストが大きくならないような工夫を持ち込むことにより、変更に対する柔軟性を実現している。この変更コストが増大しないという前提が破綻すると、この手法も破綻する。 XPは比較的少人数の開発にもっとも適用しやすく、5つの価値と19の具体的なプラクティス(実践)が定義されている。XPはドキュメントよりもソースコードを、組織的開発の歯車となることよりも、個人の責任と勇気を重んじる人間中心の開発プロセスであるとしている。.

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オブジェクト指向

ブジェクト指向(オブジェクトしこう)とは、オブジェクト同士の相互作用として、システムの振る舞いをとらえる考え方である。英語の object-oriented (直訳は、「対象物志向の」「目的重視の」という意味の形容詞) の日本語訳である。 オブジェクト指向の枠組みが持つ道具立ては、一般的で強力な記述能力を持つ。複雑なシステム記述、巨大なライブラリ(特に部品間で緊密で複雑な相互関係を持つもの)の記述においては、オブジェクト指向の考え方は必須である。.

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クラス (コンピュータ)

ラス()は、クラスベースのオブジェクト指向においてオブジェクトの設計図にあたるもの。抽象データ型の一つ。クラスから生成したオブジェクトのことをインスタンスという。 クラスには、インスタンスの保持するデータ(メンバ変数、フィールド(UMLでは「属性」ともいう))と操作(メソッド、メンバ関数)が記述される。 クラスは、継承・ポリモーフィズム・カプセル化などの、オブジェクト指向プログラミングにおける重要な概念を実現する強力な手段である。.

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クロノメーター

マリン・クロノメーター クロノメーター(Chronometer)は.

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スレッド (コンピュータ)

レッド(thread)とは、CPU利用の単位。プロセスに比べて、プログラムを実行するときのコンテキスト情報が最小で済むので切り替えが速くなる。スレッドは、thread of execution(実行の脈絡)という言葉を省略したものである。 プログラミングの観点からみると、アプリケーションの処理の「実行の脈絡」は1つでないことが多い。これをシングルスレッドで実現しようとするとシグナルやタイマーを駆使してコーディングすることになる。また、複数のプロセスに分割してプロセス間通信で協調動作させるという方法もある。しかし、いずれの場合もそれらの機能を使うための余分な、本来のアルゴリズムと関係ないコーディングが必要となる。スレッドを使用したプログラミングは本来のアルゴリズムに集中しやすくなり、プログラムの構造が改善されるという効果がある。.

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スクラム (ソフトウェア開発)

ラム(Scrum)は、ソフトウェア開発における反復的で漸進的なアジャイルソフトウェア開発手法の1つである。この方法論は「柔軟かつ全人的なプロダクト開発ストラテジーであり、共通のゴールに到達するため、開発チームが一体となって働くこと」とされる。この方法論は、製品開発における伝統的な、シーケンシャルなアプローチとは大きく異なる。この方法論は、チームが自発的に組織だって行動することを可能にする。この自己組織化を実現するのは、すべてのチームメンバーが物理的に同じ場所にいること、あるいは密なオンライン共同作業を通じ、全員が日々直接会ってお互いにコミュニケーションをとり、プロジェクトにおける規律を守ることである。 スクラムのカギとなる基本原則は、プロジェクト開発の途中で、顧客は、要求や必要事項を変えられるという認識である。予想できない変更について、計画に基づく方法で対処することは、容易ではない。したがって、スクラムは経験に基づくアプローチを採用する。問題を十分に理解することも、定義することもできないので、現れた要求へ素早く対応するためのチームの能力を最大化することに集中する、というアプローチである。.

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スタブ

タブ (stub) とは、コンピュータプログラムのモジュールをテストする際、そのモジュールが呼び出す下位モジュールの代わりに用いる代用品のこと。下位モジュールが未完成でも代わりにスタブを用いることでテストが可能になる。逆に上位モジュールの代わりに用いる代用品を'''ドライバ'''(ソフトウェアの場合)またはコントローラ(ハードウェアの場合)と呼ぶ。ただし、仮のモジュールではなく正規のモジュールについてもドライバ/コントローラと呼ばれる事があるので、区別するために「テストドライバ」や「サンプルドライバ」などと呼ぶ事も多い。 なお、stubの原義は使い残し、半券、切り株と言った意味である。.

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ソースコード

青で示されているのが有効なコードである。 ソースコード(source code)とは、コンピュータプログラミング言語で書かれた、コンピュータプログラムである文字列(テキストないしテキストファイル)のことである。.

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ソフトウェアテスト

フトウェアテスト()は、コンピュータのプログラムから仕様にない振舞または欠陥(バグ)を見つけ出す作業のことである。ソフトウェアテストで見つかったプログラム中の欠陥を修正する作業をデバッグという。ソフトウェアテストに成功するとは、テストで欠陥が発見されるか、規定した試験項目にすべて合格するか、規定した品質目標に到達することである。目標とした品質には、規定した試験項目にすべて合格することもある。例えば、OS, プログラミング言語では、仕様を満たしているかどうかの適合試験を規定している。ソフトウェアテストでは、欠陥が存在することを示すことはできるが、欠陥が存在しないことは証明できない。ソフトウェアに仕様にない振舞がないことを保証する作業を証明といい、証明用のシステム、証明しやすい言語も多数存在している。本項では動的なソフトウェアテストを中心に扱う。.

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ソフトウェアドキュメンテーション

フトウェアドキュメンテーションとは、コンピュータのソフトウェアに付随する文書、またはそのような文書を作成することを意味する。類似の用語としてソースコードドキュメンテーションがある。 仕様書を含むか、含まないかは立場により異なる。仕様書は設計/実装のために事前または事後に作成する文書である。ドキュメンテーションは開発中あるいは既に完成したソフトウェアに付随する文書を指す訳ではない。ソフトウェアに関する文書には作成する順番があるとは限らない。図からソフトウェアを生成する場合もあれば、ソフトウェアから図を生成する場合もある。ソフトウェアから仕様を生成する場合もあれば、仕様からソフトウェアを生成する場合もある。.

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ソフトウェア開発者

フトウェア開発者 (英: software developer) とは、ソフトウェア開発工程に何らかの形で関わる人を表す総称的な職業名である。主に、ソフトウェアに関する調査・設計・実装(プログラミング)・テストを行う者が含まれる。さらにプロジェクトマネージャなどが含まれることもある。また、英語でsoftware developerと言う場合は、個人だけでなく、ソフトウェアを開発する企業や部門を指すこともある。 ソフトウェア開発者の職務内容をさらに限定化した職業名として、日本では例えば以下のようなものが使われる:.

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サブルーチン

ブルーチン(subroutine)は、コンピュータプログラミングにおいて、プログラム中で意味や内容がまとまっている作業をひとつの手続きとしたものである。繰り返し利用されるルーチン作業をモジュールとしてまとめたもので、呼び出す側の「主」となるもの(メインルーチン)と対比して「サブルーチン」と呼ばれる。サブプログラム (subprogram) と呼ばれることもある。また、「サブ」をつけずに「ルーチン」と呼ぶこともある。 プログラムのソース中で、繰り返し現れる作業をサブルーチン化することで、可読性や保守性を高く保つことができる。繰り返し現れる作業でなくても、意味的なまとまりを示すためにサブルーチン化することもある。また、キャッシュのような階層的メモリの設計を持つコンピュータ(現在のパソコンやワークステーションなどほぼすべて)では、よく使われるサブルーチンがキャッシュに格納されることで高速な動作を期待できる。.

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凝集度

凝集度(ぎょうしゅうど、コヒージョン、cohesion)とは、情報工学においてモジュール内のソースコードが特定の機能を提供すべく如何に協調しているかを表す度合いである。IPAが実施する情報処理技術者試験では、強度(きょうど、ストレングス、strength)という言葉が使われる。凝集度は順序尺度の一種であり、「凝集度が高い」とか「凝集度が低い」といった言い方で使われる。凝集度の高いモジュールは、堅牢性、信頼性、再利用性、読みやすさなどの点で好ましく、凝集度の低いモジュールは保守/評価/再利用/読解が難しいため好ましくないとされる。 凝集度は結合度と組み合わせて議論されることが多い。凝集度が高いモジュールは他との結合度が低いことが多く、逆に凝集度が低ければ結合度が高くなる傾向がある。ソフトウェアの品質を凝集度と結合度で表す手法は、Wayne P. Stevens、Glenfold J. Myers、Larry L. Constantine が定義したもので、「良い」プログラミングの実例の特徴を探るためにIBMで彼らが指揮したいくつかのソースコード解析から生まれた。.

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C Sharp

C#(シーシャープ)は、アンダース・ヘルスバーグが設計(デザイン)したプログラミング言語であり、構文(syntax)は(名前にもある通り)C言語や、C言語風に構文が設計されたC++やJavaなどの影響があるが、構文以外についてはヘルスバーグが以前の所属であるBorlandで設計したDelphiからの影響がある。 Microsoftによる謳い文句としては、マルチパラダイムプログラミング言語、強い型付け、命令型、宣言型、手続き型、関数型、ジェネリック、オブジェクト指向の要素を持つ、などといった点が強調されている。 CLIといった周辺も含め、Microsoftのフレームワーク「.NET Framework」の一部である他、VJ++で「非互換なJava」をJavaに持ち込もうとしたような以前のMicrosoftとは異なり、その多くの仕様を積極的に公開し標準化機構に託して自由な利用を許す(ECMA-334、ISO/IEC 23270:2003、JIS X 3015)など、同社の姿勢の変化があらわれている一面でもある(実際に「Mono」という、フリーソフトウェアの定義に合致したライセンスの、コミュニティによる実装がある)。.

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Common Object Request Broker Architecture

Common Object Request Broker Architecture(コモン オブジェクト リクエスト ブローカー アーキテクチャー、略称CORBA)とは、Object Management Group(OMG)が定義した標準規格であり、様々なコンピュータ上で様々なプログラミング言語で書かれたソフトウェアコンポーネントの相互利用を可能にする(分散オブジェクト技術)ものである。.

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結合度

結合度(けつごうど、カップリング、coupling)とは、コンピュータープログラミングで用いられる(機械よりは)人間寄りの尺度。ソフトウェア測定法の一種。利用者またはメンテナンスをする者にとって対象を利用、保守しやすいように対象の内容が整理、分割できているかどうかを、その状態によって段階に分けて表現する。.

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統合開発環境

統合開発環境(とうごうかいはつかんきょう)、IDE (Integrated Development Environment) は、ソフトウェアの開発環境。 従来、コンパイラ、テキストエディタ、デバッガなどがばらばらで利用していたものをひとつの対話型操作環境(多くはGUI)から利用できるようにしたもの。最近のIDEには、GUIアプリケーション開発のための迅速なプロトタイピング (RAD) が可能なものが多い。統合開発環境を使うことによって、巨大かつ複雑なソフトウェアでも、作成者に負担をかけることなく開発することが可能になる。.

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統一モデリング言語

統一モデリング言語(とういつモデリングげんご、UML、英: Unified Modeling Language)は、主にオブジェクト指向分析や設計のための、記法の統一がはかられた(Unified)モデリング言語(Modeling Language)である。仕様記述言語であるなどとされることもあるが、統一されているのは構文に相当する記法だけで、仕様を表現するような意味が形式的に与えられていない図もあるので、形式仕様記述言語ではない。 最初期の版はラショナルにおいて、グラディ・ブーチ、イヴァー・ヤコブソン、ジェームズ・ランボーの3人が策定した。この3人はスリーアミーゴスと呼ばれている。現在は Object Management Group(OMG) が管理しており、現在最も普及していると主張されている。2015年7月現在の最新版は UML 2.5 であり、ISO/IEC 19501:2005 として UML 1.4.2 を、また、ISO/IEC 19505-1:2012 ならびに ISO/IEC 19505-2:2012 として UML 2.4.1 を標準化している。 UML 2.0 以降では、ダイアグラム(図法)が13種類もあり(#UMLのダイアグラムを参照)、各種の図法を必要に応じて使い分けなければならない(というより、別に節を改めて説明しているが、単なる肥大化であり、単に必要ないものは無視すべきということである)。よく使う図としては、ユースケース図、ステートマシン図、シーケンス図、クラス図などがある。UMLはデザインパターンを説明するために良く使われている。.

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D言語

D言語(ディーげんご、D programming language)は、プログラミング言語のひとつ。C言語をベースとしABI互換を保ちつつも、テンプレートによるジェネリックプログラミングやオブジェクト指向プログラミング、関数型プログラミングなどをサポートするマルチパラダイムプログラミング言語である。.

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表明

表明(ひょうめい、assertion)とは、プログラミングにおける概念のひとつであり、そのプログラムの前提条件を示すのに使われる。アサーションとも呼ばれる。表明は、プログラムのその箇所で必ず真であるべき式の形式をとる。多くの言語ではそのような前提条件のチェックに表明を使用するが、設計上の判断を文書化するのに使う場合もある。表明が偽となった場合、プログラムにバグが潜在していることを示している。これを「表明違反; assertion failure」と呼ぶ。表明を言語構文や標準ライブラリとしてサポートするプログラミング言語も存在する。 プログラマは、開発過程でソースコードに表明を追加する。デバッグを単純化し、問題を早期に検出するためである。表明違反はバグを示していることが多いため、表明の実装では問題の元を示すために追加情報を表示するようになっていることが多い(ソースコードのファイル名と行番号、スタックトレースなど)。ほとんどの実装では、そのプログラムの実行が即座に停止する。.

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IEEE

IEEE(アイ・トリプル・イー、The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.)は、アメリカ合衆国に本部を持つ電気工学・電子工学技術の学会である。.

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ITmedia

ITmedia(アイティメディア)は、ソフトバンクグループ傘下のアイティメディア株式会社(英文名称:ITmedia Inc.)が運営するIT系ニュースサイトである。ソフトバンクグループ子会社で出版・ブロードバンドコンテンツ等のメディアやマーケティング事業を統括する純粋持株会社「SBメディアホールディングス株式会社」の傘下にある。.

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Java

Java(ジャバ)は、狭義ではプログラミング言語Javaを指す。広義では言語仕様以外にも、仕様が与えられているJavaクラスライブラリやJava仮想マシン、さらにはJDKやJREなどの公式のものをはじめとする、場合によってはサードパーティのものなどを含め曖昧にJavaプラットフォームと総称されるようなものなどのエコシステムなどを指すこともある。構文についてはJavaの文法の記事を参照。.

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JUnit

JUnitとはJavaで開発されたプログラムにおいてユニットテスト(単体テスト)の自動化を行うためのフレームワークである。.

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Python

Python(パイソン)は、汎用のプログラミング言語である。コードがシンプルで扱いやすく設計されており、C言語などに比べて、さまざまなプログラムを分かりやすく、少ないコード行数で書けるといった特徴がある。.

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XUnit

xUnitとは、コンピュータプログラムの単体テスト(ユニットテスト)を行うためのテスティングフレームワークの総称である。これらのフレームワークでは、関数やクラスなど、ソフトウェアの様々な要素(ユニット)をテストすることができる。xUnitフレームワークの主な利点は、テストを自動化できること、同じテストを何度も書かずに済むこと、個々のテストの結果がどうあるべきかを覚えておかなくても良いことである。 このようなフレームワークの最初の実装は、ケント・ベックが開発したSmalltalk用のテスティングフレームワークSUnitである。その後、各コンピュータプログラム言語や開発環境毎に、同様の設計を持つフレームワークが多数作成されている。xUnitそれ自体は非常に単純なプログラムであるが、近年のソフトウェア開発で採用されつつある。JUnit(Java用のxUnit)の項目も参照。 アジャイルソフトウェア開発(エクストリーム・プログラミングなど)においては、リファクタリング・テストファースト等の前提となる重要な要素である。.

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手続き型プログラミング

手続き型プログラミング(てつづきがたプログラミング、Procedural programming)は、「手続き呼び出し」の概念に基づくプログラミングパラダイムの一種。命令型プログラミングと同義に扱われることが多い。「手続き」はプロシージャ、ルーチン、サブルーチン、メソッド、関数(数学の関数とは異なる。)など様々な呼称があるが、実行すべき一連の計算ステップを持つものと定義できる。手続きはプログラム実行中の任意の時点で呼び出すことができ、他の手続きからの呼び出しも、自分自身からの呼び出し(再帰呼び出し)も含まれる。 手続き型プログラミングは単純な逐次型プログラミングや非構造化プログラミングよりも多くの場合よりよい選択である。非構造化プログラミングでは複雑なコードを組むことは困難であり、保守性が悪い。手続き型プログラミングには、以下のような利点がある.

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