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12 関係: プログラミング言語、ピート・モンドリアン、スタック、無彩色、白、黒、色相、難解プログラミング言語、Ook!、抽象絵画、構造化プログラミング、明度。
プログラミング言語
プログラミング言語(プログラミングげんご、)とは、プログラムを記述するための人工言語。コンピュータプログラムを書くために考案された、正確に定義された記号と規則のしくみ。以前は、しばしばプログラム言語と表記された。
ピート・モンドリアン
ピート・モンドリアン(ピエト・モンドリアン、Piet Mondrian 、本名ピーテル・コルネーリス・モンドリアーン、Pieter Cornelis Mondriaan 、1872年3月7日 - 1944年2月1日)は、19世紀末から20世紀のオランダ出身の画家。ワシリー・カンディンスキー、カジミール・マレーヴィチらと並び、本格的な抽象絵画を描いた最初期の画家とされる。 初期には風景、樹木などを描いていたが、やがて完全な抽象へ移行する。有名な『リンゴの樹』の連作を見ると、樹木の形態が単純化され、完全な抽象へと向かう過程が読み取れる。作風は、表現主義の流れをくむカンディンスキーの「熱い抽象」とはまったく対照的で、「冷たい抽象」と呼ばれる。水平と垂直の直線のみによって分割された画面に、赤・青・黄の三原色のみを用いるというストイックな原則を貫いた一連の作品群がもっともよく知られる。
スタック
スタック()は、コンピュータで用いられる基本的なデータ構造の1つで、データを後入れ先出し(LIFO: Last In First Out; FILO: First In Last Out)の構造で保持するものである。抽象データ型としてのそれを指すこともあれば、その具象を指すこともある。 特にその具象としては、割込みやサブルーチンを支援するために極めて有用であることから、1970年代以降に新しく設計された、ある規模以上のコンピュータは、スタックポインタによるコールスタックをメモリ上に持っていることが多い。
見る Pietとスタック
無彩色
無彩色。両端の白と黒も含む。なお、これは通常の液晶ディスプレイでは幾分赤味に表示される筈の画像データであり、完全な無彩色ではない。 無彩色(むさいしょく、)は、白と黒との混合で得られる色(白と黒自体も含む)の総称である。白・黒・さまざまな濃度の灰色が含まれる。 「無彩色」という名詞は、彩度が0であることを表している。無彩色でない色は、彩度を有する有彩色である。
見る Pietと無彩色
白
白(しろ)またはホワイトは、全ての色の可視光線が乱反射されたときに、その物体の表面を見たヒトが知覚する色である。白色(ハクショク、しろいろ)は同義語。無彩色で、膨張色の一つである。
見る Pietと白
黒
黒(くろ)またはブラックは、色の一つで、無彩色であり真の基本の色。煤や墨のような色である。光が人間の可視領域における全帯域にわたりむらなく感得されないこと、またはそれに近い状態、ないしそのように人間の視覚に感じられる状態である。黒は下のような色である。黒色(コクショク)は黒のような色を表す。 日本語の「くろ」や漢字の「玄」は、「玄米」「黒砂糖」というように、翻訳においては、黒、茶色・褐色と、英語のblack, brownが整合しないことがある。
見る Pietと黒
色相
色相(しきそう、)は、赤、オレンジ、黄、緑、青、紫といった色の様相の相違である。特定の波長が際立っていることによる変化であり、際立った波長の範囲によって、定性的に記述できる。ただし、常に同じ波長が同じ色に見える訳ではない。赤から、オレンジ、黄、緑、青を経て、菫(紫)までは、スペクトル上の色であると言える。 彩度、明度と併せて、色の三属性と言う。色から彩度と明度または輝度の要素を取り除いた残りであるということもできる。 英語ではhue (ヒュー) であり、Hやhで略記される。
見る Pietと色相
難解プログラミング言語
難解プログラミング言語 (なんかいプログラミングげんご)とは、意図的に読解が困難なように設計されたプログラミング言語である。英語では、Esoteric programming language (略してesolangとも)と言われる。 基本的には、実用性を目指したものではなく、ジョークのプログラミング言語の一種で、いわゆるハッカーの間では、この種のジョークはたしなみとみなされており、難解プログラミング言語に区分されるプログラミング言語はいくつも作られてきた。
Ook!
Ook!(ウーク)は、プログラミング言語の一つ。David Morgan-Marがオランウータン向けのプログラミング言語として考案した。実用言語ではない難解プログラミング言語のひとつ。 オランウータンの鳴き声"Ook"のみを用いた言語である。使用するトークンは「Ook.」「Ook!」「Ook?」の3つだけで、これら2つの組み合わせで1命令を表現する。 Ook!の仕様はBrainfuckと等価である。Ook!で使用する命令はBrainfuckの命令と正確に対応するので、Ook!は実のところBrainfuckの文字の置き換えに過ぎない。
見る PietとOok!
抽象絵画
抽象絵画(ちゅうしょうかいが)は、抽象芸術・抽象美術(Abstract art)のうちの一つである。狭義には、非対象絵画、無対象絵画、絶対象絵画のように、具体的な対象を写すという絵画とは異なる絵画を意味する。 広義には、ピカソのキュビスム作品など、厳密には具象であっても事物そのままの形態からは離れている絵画を含む場合もあり、また鑑賞者が具象絵画に期待するような技巧が伴わない絵画を指すこともある。
見る Pietと抽象絵画
構造化プログラミング
は、コンピュータプログラムの処理手順の明瞭化、平易化、判読性向上を目的にしたプログラミング手法である。一般的には順接、分岐、反復の三種の制御構造(control structures)によって処理の流れを記述することと認識されている。制御構造は制御構文、構造化文(structured statement)、制御フロー文(control flow statement)とも呼ばれる。また、プログラムを任意に分割した部分プログラム(サブルーチンとコードブロック)の階層的な組み合わせによるプログラムの構造化も指している。 このプログラミング手法の普及に貢献したのは、1968年の計算機科学者エドガー・ダイクストラによるACM機関紙への投書「Go To Statement Considered Harmful」と言われている。しかし同じくダイクストラが、1969年度NATOソフトウェア工学会議で発表した論文「Structured Programming」との混同を招いてこちら側の名称で知られるようになった。現在に到るまでの国内外の多くの書籍で、構造化プログラミングは制御構文に関する説明に結び付けられている。なお、1969年の論文内容はプログラム正当性検証のための設計技法を扱っており、トップダウン設計、段階的な抽象化、階層的なモジュール化、抽象データ構造と抽象ステートメントを連携させる共同詳細化といった考え方が提唱されていた。
明度
色における明度(めいど、Brightness)とは物体から放射または反射する光によって認知される視覚に関する心理物理量をいう。明度は色相・彩度とともに色の三属性の一要素である『色彩学概説』 千々岩 英彰 東京大学出版会。また、線形的に認知されるのではなく、見られる物体の周囲の環境によって左右される。その代表的な例がホワイト効果である。また、明度の高低は物体の反射率との相関性が高い。多くのでは、一般的にQの文字で変数としての表記がされている。
見る Pietと明度

