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ヴィジュアル・レトリック

索引 ヴィジュアル・レトリック

ヴィジュアル・レトリック(Visual rhetoric、視覚的修辞学)とは、どのように視像が脳に伝達するかを表す理論的な枠組みの開発のことである。ヴィジュアル・レトリックに関する研究は、審美的感覚とは対照的なものとして、文化的な意味の知覚の表現としてのイメージが強く、グラフィックデザインとは異なるものである。 美術史、言語学、記号学、文化研究、ビジネス及び技術的なコミュニケーションのような様々な学術的な研究分野、音声通信、古典修辞学から研究され、その結果、この分野の様々な観点の正確な関係性を識別するのは困難である。 研究者たちによる研究結果のいくつかの例は、図表、絵画、彫刻、ビデオゲーム、図形、ウェブページ、広告、映画、アーキテクチャー、新聞、写真の制作に生かされている。.

22 関係: 広告彫刻修辞学メカニズムビジネスアーキテクチャウェブページカルチュラル・スタディーズグラフィックデザインコミュニケーションコンピュータゲーム写真図形知覚美術史絵画記号学言語学開発進入・ターミナルレーダー管制映画新聞

広告

広告(こうこく、advertising)は、非人的メッセージの中に明示された広告主が所定の人々を対象にし、広告目的を達成するために行なう商品・サービスさらにはアイデア(考え方、方針、意見などを意味する)についての情報伝播活動であり、その情報は広告主の管理可能な広告媒体を通じて広告市場に流されるものである。 広告には企業の広告目的の遂行はもとより、消費者または利用者の満足化、さらには社会的・経済的福祉の増大化などの機能をも伴うことになる。企業の他に、非営利機関、個人などが広告主となる場合もある。.

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彫刻

彫刻(ちょうこく)とは、木、石、土、金属などを彫り刻んで、物の像を立体的に表すこと。または、それらの表面に書画や図版などを掘り込むこと。あるいは美術的な鑑賞を目的として、様々な素材を用いて立体的に制作された芸術作品のこと。また、その表現領域を指す。以下では西洋美術の概念における、芸術作品としての彫刻(スカルプチャー、英語:sculpture)について述べる。 硬い素材を彫り刻む技法も彫刻(カーヴィング、carving)と呼び、それに対して、可塑性素材を盛りつけて形を作る技法を彫塑(モデリング、modeling)という。彫塑で作られた作品を特に塑像と呼び分けることもある。 使われる素材は、石、木、土、フェルト、石膏、紙、繊維、金属(鉄、銅など)、樹脂、ガラス、蝋など、多種にわたり、また、複数の素材を組み合わせる作品も多い。 彫刻の対象(モチーフ)は元来、人間や身近な動物など具体物であった(具象彫刻)が、20世紀になると、心象を表したもの(抽象彫刻)も多く制作されるようになった。 現在では、表現が多様化し、従来の彫刻の概念では収まらないケースもあり、それらを「立体」、「立体アート」と呼ぶこともあるほか、表現が設置空間全体へ拡散したものは、特に「空間表現」や「インスタレーション」と呼び分けられる。.

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修辞学

修辞学(しゅうじがく、ρητορική、 rhetorica、 rhetoric)は、弁論・叙述の技術に関する学問分野。雄弁術、弁論術、説得術、レトリックとも。 欧州古代・中世で教養の中核を成していたが、近代に衰退。古代・中世の教育規範である自由七学芸の内の一つ。基本的には演説の技術で、いかに聴衆を納得させるかを目的とするかなり政治的なもの。そのため修辞学では、聴衆の心理操作が大きな位置を占め、さらに、演説をより魅力的に見せるために、身ぶりや発声法なども重要視される。つまり、言語学、詩学、演技論などの総体だった。だが近代ではさまざまな学問に分化し、あくまで言語表現に磨きをかける技術、という領域に押し込められていった。.

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メカニズム

メカニズム(mechanism)は、 広辞苑によると.

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ビジネス

ビジネス(business)は、経済行為を表す用語であり、狭義から広義まで様々な意味を持っていて、1つの日本語に置き換えて表現することはできない。以下に、ビジネスの代表的な意味を、簡単な表現事例とともに記す。.

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アーキテクチャ

アーキテクチャ(architecture)は、英語で「建築学」、「建築術」、「構造」を意味する語である。 分野によってはアーキテクチュアともいうが、英語での発音は であり、アーキテクチャのほうが近い。.

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ウェブページ

ウェブページ (Web page, webpage) は、ウェブ上にあり、ウェブブラウザで閲覧可能な、ページ単位の文書のこと。ホームページと表記することもあるが、誤用であるという主張もある(詳しくはホームページの項を参照)。.

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カルチュラル・スタディーズ

ルチュラル・スタディーズ (Cultural studies) は、20世紀後半に主にイギリスの研究者グループの間で始まり、後に各地域へと広まって行った、文化一般に関する学問研究の潮流を指している。政治経済学・社会学・社会理論・文学理論・メディア論・映画理論・文化人類学・哲学・芸術史・芸術理論などの知見を領域横断的に応用しながら、文化に関わる状況を分析しようとするもの。日本語に直訳すれば「文化研究」あるいは「文化学」だが、日本国内ではもっぱら「カルチュラル・スタディーズ」と表記される。.

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グラフィックデザイン

記載なし。

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コミュニケーション

ミュニケーション()もしくは通信(つうしん)、交流(こうりゅう)とは、.

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コンピュータゲーム

ンピュータゲーム(computer game)はコンピュータによって処理されるゲームのことである。ゲーム機の記事も参照。 形態によって、アーケードゲーム、コンシューマーゲーム(テレビゲーム、携帯型ゲーム)、パソコンゲーム、携帯電話ゲームなどの分類がある。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲーム等とも。また、いわゆるLSIゲームも含め電子ゲームと呼ばれる場合もある。 コンピュータ化したものという意味合いで「デジタルゲーム」などと呼び、コンピュータゲーム以外のゲームを「アナログゲーム」と呼ぶ向きもあるが、「デジタル」や「アナログ」という語の本来の意味からは離れた表現である。 なお、日本(日本語)の「コンピュータゲーム」と、英語圏(英語)の "computer game" はやや意味合いが異なる。日本の「コンピュータゲーム」に近いのは英語圏の "video game" である一方、英語圏の "computer game" は日本の「パソコンゲーム」に近い意味である。.

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写真

写真(しゃしん、古くは寫眞)とは、.

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図形

図形(ずけい、shape)は、一定の決まりによって定められる様々な形状のことであり、様々な幾何学における基本的な対象である。 ものの視覚認識によって得られる直観的な「かたち」を、まったく感覚によらず明確な定義と公理のみを用いて、演繹的に研究する論理的な学問としての幾何学の一つの典型は、ユークリッドの原論に見られる。ユークリッド幾何学においては、図形は定木とコンパスによって作図され、点、直線と円、また平面や球、あるいはそれらの部分から構成される。 1872年、クラインによって提出されたエルランゲン目録は、それまでの古典的なユークリッド幾何学、非ユークリッド幾何学、射影幾何学などの種々の幾何学に対して、変換という視点を通して統一的に記述することを目的とした。クラインのこの立場からは、図形は運動あるいは変換と呼ばれる操作に関して不変であるような性質によって記述される点集合のことであると言うことができる。 同時期にリーマンは、ガウスによって詳しく研究されていた曲面における曲率などの計量を基礎に、曲面をそれが存在する空間に拠らない一つの幾何学的対象として扱うことに成功し、リーマン幾何学あるいはリーマン多様体の概念の基礎を築いた。この立場において図形は、空間内の点集合という概念ではなく(一般には曲がったり重なったりした)空間そのものを指すと理解できる。.

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知覚

知覚(ちかく、英: perception)とは、動物が外界からの刺激を感じ取り、意味づけすることである。 視覚、聴覚、嗅覚、味覚、体性感覚、平衡感覚などの感覚情報をもとに、「熱い」「重い」「固い」などという自覚的な体験として再構成する処理であると言える。.

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美術史

美術史(びじゅつし、Art history)という言葉は、.

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絵画

絵画(かいが)は、物体の形象を平面に描き出したもの広辞苑。 日本語では類語の絵が幅広く用いられ、絵画という語は、特に芸術作品としての絵を指す場合がある。ただし、絵と絵画を区別して用いるとは限らない。また画を後ろにつけて描写の技法や対象を示す用語もある(水墨画、静物画など)。 フランス語の peinture(パンチュール)、英語の painting(ペインティング)、日本語の雅言的表現で絵と呼ぶこともある。 文字などを「書く」ことより早く、絵画を「描く」行動は幼少期から見られる行動である。発達心理学などの分野では、14歳から18歳程度で完成期と呼ばれる時期を迎え、多くの人はその頃から、ほとんど描かなくなる。子どもの絵に関する社会科学的研究は豊富だが、大人の絵に関する同様の研究は少ない。その一方で、多くの人が描かなくなる年齢を過ぎても活動的に絵を描く人々が居る。歴史的に代表的なのは画家であると言えるが、現代ではより多くの業種に見出される傾向である。なお、人間の発達には個人差があり、柔軟な姿勢が必要である。.

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記号学

記号学(きごうがく、英: semiology)あるいは 記号論(きごうろん、英: semiotics)は、言語を始めとして、何らかの事象を別の事象で代替して表現する手段について研究する学問である。記号学でいう「記号」は semiosis(:en:Semiosis)で、専門用語などで「記号」と訳されることが多いいわゆるシンボルなどより広い。.

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言語学

言語学(げんごがく)は、ヒトが使用する言語の構造や意味を科学的に研究する学問である。.

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開発

開.

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進入・ターミナルレーダー管制

進入管制業務(しんにゅうかんせいぎょうむ)とは、航空管制業務のひとつ。管制区管制所及びターミナル管制所により管制業務が提供される。 進入管制業務はターミナルレーダー管制業務より大きな管制間隔を必要とするため、比較的交通量の少ない空港に出入域する航空機に対して提供されることが多い。 レーダー管制下でない航空機に対して行う業務であり、レーダー覆域外の航空機に対しても業務提供できる。 ターミナルレーダー管制業務(-かんせいぎょうむ)とは、交通量(トラフィック)の多い主要空港でレーダーを用いてターミナル管制所により提供されている航空管制業務のこと。さらに、日本での羽田空港のような交通量が比較的多い空港では出発機と到着機の管制は分けて行われるほか、関東(羽田・成田)や関西(伊丹、神戸、関空)のように複数空港の管制が一元的に実施されることもある(TRACON方式)。コールサインは、空港名のあとに前者はディパーチャー (departure)、後者はアプローチ (approach)が付される。ターミナルレーダー管制は、通常、空港事務所内のIFRルーム(管制塔の階下にある場合が多い)で行われる。 一般に空港周辺には、到着機の飛行コースである標準計器到着方式と、出発機の飛行方式・コースである標準計器出発方式が設定されている。 以下に日本における業務内容の例を示す。※ターミナルレーダー管制の場合。※進入管制を実施する場合や実施組織が異なる場合は内容に異同が発生する これに関連して、ターミナルレーダー管制に必要な空域である「進入管制区」についても解説する。.

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映画

映画(えいが)とは、長いフィルムに高速度で連続撮影した静止画像(写真)を映写機で映写幕(スクリーン)に連続投影することで、形や動きを再現するもの。活動写真、キネマ、シネマとも。 なお、本来の語義からははずれるものの、フィルムではなくビデオテープなどに磁気記録撮影されたものや映画館で上映される動画作品全般についても、慣例的に映画と呼ばれている。.

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新聞

新聞(しんぶん)は、事件、事故や政治や経済や芸能やスポーツや国際情勢などの動向などのニュースを報じるためのメディアで、記事文章や写真、図面などが紙(新聞紙)に印刷され綴じていないものである。 「ポスト」を名に冠する新聞が存在しているのは、帝国郵便が自前の新聞を発行していたことに由来する。.

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