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コンシューマーゲーム

索引 コンシューマーゲーム

コンシューマーゲーム(英:Console Game)とは、市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。

目次

  1. 110 関係: Atari 2600夏野剛娯楽家電家庭用電気機械器具小売平林久和任天堂企業間取引マイカードマグナボックスネオジオCDハードウェアバーチャル・リアリティバーチャルコンソールメガドライブメガCDユニバーサル・メディア・ディスクレーザーアクティブレトロニムロムカセットプレイディアテレビゲームデジタル家庭電化製品デジタルカメラファミリーコンピュータファミ通ドリームキャストニンテンドー3DSニンテンドーゲームキューブニンテンドーDSダウンロードコンテンツダウンロード販売和製英語アーケードゲームアタリ (企業)インターネットウェブブラウザエンターブレインオンラインゲームオデッセイ (ゲーム機)クラウドゲームクロスプラットフォームクロスプレイ (コンピュータゲーム)ゲーム&ウオッチゲームボーイゲームボーイアドバンスゲームギアゲームソフトゲーム機コンピュータゲーム... インデックスを展開 (60 もっと) »

  2. コンピュータゲームプラットフォーム

Atari 2600

Atari 2600は、米国アタリ社が開発し1977年にリリースした家庭用ゲーム機である。 マイクロプロセッサを用いたゲーム機であり、それまで一般的だったプログラムが固定されたゲーム機と異なり、前年1976年発売のフェアチャイルド・チャンネルF同様に、ロムカートリッジによりゲームソフトを交換できる方式のゲーム機として1977年に「Video Computer System」の名で発売された。発売時の価格は199ドル。当初は「Atari VCS」の通称で親しまれ、後に「Atari 2600」に改称された。 最初のリリース開始から1982年11月までは、本体にジョイスティック2台とパドルコントローラ2台とロムカートリッジ1本が最初から同梱するかたちで販売された。付属したロムカートリッジは最初は:en:Combatで、その後、Namcoによって開発された『パックマン』を当機に移植した『Pac-Man』が同梱されるようになった。

見る コンシューマーゲームとAtari 2600

夏野剛

夏野 剛(なつの たけし、1965年〈昭和40年〉3月17日 - )は、日本の実業家。株式会社KADOKAWA取締役・代表執行役社長兼CEO、株式会社ドワンゴ代表取締役社長CEO、学校法人角川ドワンゴ学園理事、近畿大学情報学研究所所長兼特別招聘教授。神奈川県出身。学位は経営学修士(ペンシルベニア大学・1995年)。

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娯楽家電

娯楽家電(ごらくかでん)とは、家庭用電気機械器具(家電)の中でも、娯楽に供するために家庭で利用される工業製品である。 昭和50年代から黒い筐体の製品が増えたため、白物家電と対比させ黒物家電(くろものかでん)とよばれることもある。

見る コンシューマーゲームと娯楽家電

家庭用電気機械器具

家庭用電気機械器具(かていようでんききかいきぐ)は、家庭用の電気機械器具を指すための行政用語。普通の日本語では家電機器(かでんきき)や家電製品(かでんせいひん)という。白物家電、家庭用の照明器具、電気を使う冷暖房器具、娯楽家電などを包括する概念である。普通の日本語、一般的な日本語としては行政用語は使われず、むしろ次のように呼ばれる。

見る コンシューマーゲームと家庭用電気機械器具

小売

小売(こうり、retail、リテール)とは、生産者や卸売業者からロット単位で仕入れた商品を、最終消費者に販売すること。小売を行う業者を小売業者(こうりぎょうしゃ、retailer リテーラー)と呼ぶ。また、Eコマース上や消費者行動においては「business-to-consumer」と呼ばれる概念となり、BtoC や B2Cと表記される。卸売業と違い単品で販売を行う場所。

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平林久和

平林 久和(ひらばやし ひさかず、1962年11月24日 - )は、日本の実業家。株式会社インターラクト代表取締役社長。

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任天堂

任天堂株式会社(にんてんどう、)は、日本の代表的なグローバル企業の一社であり、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行っている。本社所在地は京都府京都市南区。TOPIX Core30およびJPX日経インデックス400の構成銘柄の一つ。

見る コンシューマーゲームと任天堂

企業間取引

企業間取引(きぎょうかんとりひき、、B2B、BtoB)とは、製造業者(メーカー)と卸売間、または卸売と小売間など、企業の間での商取引のこと。関連する概念に企業対政府間取引(business-to-government、B2G、BtoG)があり、対義語は企業対消費者間取引(business-to-consumer、B2C、BtoC)となる。 B2B取引の規模は、B2C取引のそれよりも遥かに大きい。この主たる理由は、典型的なサプライチェーンの中で、部品材料や原材料を扱うB2B取引が多数存在するが、一方、B2C取引はたった一つしかない、つまり、最終製品を最終消費者に販売するだけだからである。例えば、自動車メーカーは自動車の製造のため、タイヤ、前面ガラスの原材料となるガラス、ゴムホースをそれぞれの製造業者から購入するなど、複数回のB2B取引を行う。最終取引、すなわち完成した車を消費者に売るというのは、一回切りのB2C取引である。

見る コンシューマーゲームと企業間取引

マイカード

マイカードとは、セガが自社ゲーム機のSG-1000/SC-3000両シリーズ、及びセガ・マークIII/マスターシステムのソフトウェア供給媒体として使用したICカード型ROM。 マイカードの製造は数社によって行われ、アスター・インターナショナルと凸版印刷が主な供給元となっていた。

見る コンシューマーゲームとマイカード

マグナボックス

マグナボックス(Magnavox )は、Edwind Pridham と Peter L. Jensen が設立した電気機器メーカー。彼らは1915年にボイスコイルを使ったスピーカーを発明し、その発明品に "Magnavox" と名前をつけた。1917年、この発明品を販売するため、同じ名前で会社を設立した。 マグナボックスは、民生および軍需の大企業に成長。ラジオ、テレビ、レコードプレーヤーなどを製造した。 1972年、オデッセイ で家庭用ゲーム機市場を開拓した。1974年、フィリップスがマグナボックスの民生機器部門を買収。1990年代後半、フィリップスはアメリカでのブランド知名度向上を目的として "Philips Magnavox" というブランド名を使ったことがある。これはある程度効果があったが、同時に消費者の中で "Philips Magnavox" と "Philips" がどう違うのかという混乱が発生した。現在では両者のブランドをきっちり分けている。

見る コンシューマーゲームとマグナボックス

ネオジオCD

ネオジオCD(NEOGEO CD)は、SNKが1994年9月9日に発売した家庭用ゲーム機。NGCDと略記される。標準価格は49,800円(税別)。キャッチコピーは「CDで遊べるネオジオ、誕生。」「ゲームをしよう、ネオジオCD。」。 家庭用ネオジオが大容量のROMカセットを採用しており、当時3万円以上で高価であった。カセット価格が高いというユーザーの意見を考慮し、ソフトの価格を下げるためゲームの供給媒体を安価なCD-ROMにしたモデルである。ネオジオCDでもアーケードのゲームがほぼそのまま遊べることをアピールしたため、ライトユーザーへの普及が期待されたが、数分におよぶロード時間が不評であり、ネオジオよりも早期に販売を終了した。

見る コンシューマーゲームとネオジオCD

ハードウェア

ハードウェア(hardware)とは、コンピュータなどのシステムにおいて、機械、装置、設備、部品といった物理的な構成要素をいう。ソフトウェアとの対比語であり、単に「ハード」とも呼ばれる。 転じて、コンピュータとは無関係な分野においても、物理的な設備・施設・車両などを「ハードウェア」、物理的な形を持たない規則・運用・教育・技術・ノウハウなどを「ソフトウェア」と呼ぶことがある。

見る コンシューマーゲームとハードウェア

バーチャル・リアリティ

バーチャル・リアリティ(virtual reality)とは、コンピューターによって創り出された仮想的な空間などを現実であるかのように疑似体験できる仕組み。コンピューターによって提供される感覚刺激 (視覚像や音など) を通じて体験される人工的な環境であり、環境内で起こることを人の行動により部分的に決定することができるもの。略語はVR。日本語では「仮想現実」と訳される(後述)。

見る コンシューマーゲームとバーチャル・リアリティ

バーチャルコンソール

バーチャルコンソール()は、任天堂のゲーム機において行われていた、かつて発売されていた一部のコンピューターゲームや、かつて設置されていた一部のアーケードゲームを購入し、遊ぶことができるサービスである。通称「VC」。バーチャルコンソールのソフトはすべてデジタル配信(ダウンロード販売)となっているため、購入するにはインターネット接続環境が必要であった。 対象となるハードはWii、ニンテンドー3DS(以下、3DS)とWii U。いずれも、現在は再ダウンロードのみ可能となっている。 Nintendo Switchでは2023年7月時点でバーチャルコンソールの配信は行われておらず、代わりに有料オンラインサービスファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online、スーパーファミコン Nintendo Switch Online、NINTENDO 64 Nintendo Switch Online、セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online、ゲームボーイ Nintendo Switch Online、ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Onlineが提供されている。

見る コンシューマーゲームとバーチャルコンソール

メガドライブ

メガドライブ(MEGA DRIVE)は、セガ・エンタープライゼスが1988年10月29日に日本で発売した16ビットの家庭用ゲーム機である。発売時のキャッチコピーは「時代が求めた16ビット」「VISUAL SHOCK! SPEED SHOCK! SOUND SHOCK!」。 セガ・マークIIIおよびセガ・マスターシステムの後継機として開発された。日本では任天堂のスーパーファミコンやNEC HEのPCエンジンと競合した。 米国・カナダ・メキシコではGENESIS(ジェネシス、Sega Genesisとも)という名称で1989年に、その他のヨーロッパ地域(イギリス・フランス・スペイン等)、オセアニア地域(オーストラリア・ニュージーランド)、南アメリカ地域(ブラジル等)、アジア地域といった大部分では日本と同じ名称で1990年に発売された。

見る コンシューマーゲームとメガドライブ

メガCD

メガCD(メガシーディー、MEGA-CD)は、セガ・エンタープライゼス(現:セガ)が発売したメガドライブ用の周辺機器。日本では1991年12月12日発売。価格は49,800円。 当時の家庭用ゲーム機としては最先端のゲーム制作環境を見越した作りになっており、当時画期的とも言えるフルCGやフルビデオムービーを多用する次世代ゲームへの方向性を示した。

見る コンシューマーゲームとメガCD

ユニバーサル・メディア・ディスク

ユニバーサル・メディア・ディスク(Universal Media Disc、UMD) は、ソニーが開発した光ディスクの規格。事実上、2004年12月12日に発売された携帯型ゲーム機のPlayStation Portable(PSP)専用メディアである。 ソニーが1992年に販売開始した音楽記録媒体のミニディスク(MD)と略称が似ているが、MDの上位メディアでは無く互換性は無い。またMDとは形状も異なる。

見る コンシューマーゲームとユニバーサル・メディア・ディスク

レーザーアクティブ

レーザーアクティブ(Laser Active)は、1993年8月20日にパイオニア(ホームAV機器事業部、後のパイオニアホームエレクトロニクス→オンキヨー&パイオニア→オンキヨーホームエンターテイメント→オンキヨーテクノロジー→プレミアムオーディオカンパニーテクノロジーセンター)、同年12月1日にNECホームエレクトロニクス(OEM製品)より発売されたレーザーディスクプレーヤーである。 CD、CDV、レーザーディスクの通常のコンパチブルLDプレーヤーの機能に加え、前面に専用パックを取り付けることにより、NECホームエレクトロニクスの家庭用ゲーム機である「PCエンジン」と周辺機器の「CD-ROM2」ソフト及び「SUPER CD-ROM2」、「LD-ROM2」ソフト、もしくはセガ・エンタープライゼスの家庭用ゲーム機「メガドライブ」と「メガCD」、「メガLD」ソフトを遊ぶことができる。

見る コンシューマーゲームとレーザーアクティブ

レトロニム

レトロニム()とは、ある語の意味が時代とともに拡張された、あるいは変化した場合に、古い意味の範囲を特定的に表すために後から考案された語のことを指す。 「レトロニム」という単語は、「過去」を意味する「レトロ(retro)」と「語」を意味する接尾辞 (-onym) の合成語である。 つまり、時代の変化により新しい事物が生まれたことから、既存の事物を新しいものと区別するため「後から」つくられた言葉を「レトロニム」と呼ぶ。一例を挙げれば、カメラにおいてデジタルカメラが出現したために「フィルムカメラ」の語が生まれ、またオンラインショップの普及により「実店舗」の語が生まれた。

見る コンシューマーゲームとレトロニム

ロムカセット

ロムカセット(ROM cartridge)は、ROM(主にマスクROM)等の取り付けられた基板を内蔵した通常プラスチック製の箱(パッケージ)で、ゲーム専用機、ホビーパソコン、電子楽器などに接続してソフトウェアを提供したり、機能を拡張するために用いられる交換可能な部品のことである。

見る コンシューマーゲームとロムカセット

プレイディア

プレイディア(Playdia)とは、1994年にバンダイより発売された家庭用ゲーム機。ゲームを通して子どもの自発的な学習意欲を促す「学習応援機器」である。定価は24,800円(税別)で正式発表前の仮称はBA-X。 本機は発売年から第5世代のゲーム機に相当するが、当時の競合他社製品が軒並み32ビットCPUや64ビットCPUを搭載したため、第5世代ゲーム機としては唯一の8ビットである。

見る コンシューマーゲームとプレイディア

テレビゲーム

テレビゲームは、主に一般消費者向けの「テレビゲーム機」によるコンピュータゲームを指す用語。テレビ受像機をディスプレイとして使うことからできた和製英語で、英語では一般的にビデオゲーム(video game)と言われる。 テレビゲームを動作させるテレビゲーム機は、日本においては1983年に任天堂が発売したファミリーコンピュータによって一般家庭に広まった。 テレビゲームおよびテレビゲーム機を包含する言葉としてコンシューマーゲームおよびコンシューマーゲーム機があり、これらは携帯型ゲームおよび携帯用ゲーム機と家庭用ゲームおよび家庭用ゲーム機に細分され、家庭用ゲーム機はビデオゲーム機、テレビゲーム機、据え置き型ゲーム機とも呼ばれる。

見る コンシューマーゲームとテレビゲーム

デジタル家庭電化製品

デジタル家庭電化製品(デジタルかていでんかせいひん)とは、家庭用電気機械器具(以下、家電製品とする)のうち、デジタル関連の技術を使用したもの。略称は、デジタル家電。スマートフォンの普及に伴い、同様の概念としてスマート家電との呼称を用いる場合も散見される。

見る コンシューマーゲームとデジタル家庭電化製品

デジタルカメラ

デジタルカメラ (digital still camera、DSC) は、デジタル写真を撮影するカメラである。 一般に「デジタルカメラ」といえば静止画を撮影する「デジタルスチルカメラ」を指し、動画を撮影録画する「デジタルカムコーダ」ビデオカメラは、本来は撮影するのみの撮像機を指し、撮影と録画が同時にできるものはカムコーダという。だが一般家庭向けにも広く普及したVTRを“ビデオデッキ”、または単に“ビデオ”とも呼称することも多く、また一般向け製品の大半は撮像と録画の両方の機能をもつため、特許など厳密な製品機能を区別を必要する以外は、カムコーダも“ビデオカメラ”の呼称が一般的になってきている。 は含めない。現在では静止画撮影が可能なデジタルカムコーダや、動画撮影が可能なデジタルスチルカメラが一般的になっており、双方の性能の向上もあってその境界線が徐々になくなりつつあるが、デジタルカメラはその中でも静止画の撮影に重点を置いたモデルを指す。

見る コンシューマーゲームとデジタルカメラ

ファミリーコンピュータ

ファミリーコンピュータ(Family Computer)任天堂の公式表記では、日本産業規格(JIS)の当時の表記ルール(→長音)にのっとり「コンピュータ」と末尾の長音を伸ばしていないは、任天堂より1983年7月15日に発売された家庭用ゲーム機。日本国内での略称・略記はファミコン(Famicom)、FC。当時の発売価格は14,800円。 携帯型ゲーム機のゲーム&ウオッチを国内外で発売し40億円の利益を出して事業を成功させた任天堂が、その利益を投入して開発した。同時代に発売されたゲーム機の中で最多出荷台数を記録し、日本において家庭用ゲーム機およびゲームソフトを販売する店を「ファミコンショップ」と呼称するなど商標の普通名称化がされるほど一般に認知され、出版や音楽などの他業種にも影響を与えた。

見る コンシューマーゲームとファミリーコンピュータ

ファミ通

『ファミ通』(ファミつう)は、KADOKAWA Game Linkageが発行する日本の家庭用ゲーム雑誌。発売はKADOKAWA。かつてはアスキー(創刊から2000年3月まで)、エンターブレイン(2000年4月から2013年9月まで)、KADOKAWA(2013年10月から2015年3月まで)、カドカワ(2015年4月から2017年6月まで)が発行していた。かつての誌名は『ファミコン通信』。『週刊ファミ通』は毎週木曜日に発行、派生雑誌は月刊、隔月、季刊、不定期刊で発行。2019年時点での公称発行部数は20万部(2007年は50万部)。 1986年、パソコン雑誌『Login(ログイン)』より派生したテレビゲーム専門誌『ファミコン通信』として創刊。

見る コンシューマーゲームとファミ通

ドリームキャスト

ドリームキャスト(Dreamcast)は、セガ・エンタープライゼス(現: セガ)が発売した家庭用ゲーム機である。一般にはDCやドリキャスの略称で呼ばれる。 ソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStation (PS) に劣勢を強いられていたセガサターンの次世代機として社運を賭けて開発され、1998年(平成10年)11月27日に日本国内で第6世代ゲーム機の先陣として発売された。 さまざまな要因から、2001年(平成13年)1月にセガはドリームキャストを含む家庭用ゲーム機ハードウェアの製造とプラットフォームビジネスからの撤退を表明。ドリームキャストは事実上セガ最後のゲームプラットフォームとなった。

見る コンシューマーゲームとドリームキャスト

ニンテンドー3DS

ニンテンドー3DS(ニンテンドー スリーディーエス、略称:3DS)は、任天堂が製造する携帯型ゲーム機。

見る コンシューマーゲームとニンテンドー3DS

ニンテンドーゲームキューブ

ニンテンドー ゲームキューブ(NINTENDO GAMECUBE)は、任天堂が2001年に発売した家庭用ゲーム機。略称はゲームキューブ、キューブ、GC、NGC、GCN。21世紀最初の任天堂の家庭用ゲーム機に当たる。日本では9月14日、アメリカとカナダでは11月18日、ヨーロッパでは2002年5月3日に発売された。日本での発売当時のメーカー希望小売価格は2万5,000円。

見る コンシューマーゲームとニンテンドーゲームキューブ

ニンテンドーDS

ニンテンドーDS(ニンテンドーディーエス、Nintendo DS、略称:DS)は、任天堂が日本において2004年(平成16年)12月2日に発売した携帯型ゲーム機。「ニンテンドーDSシリーズ」の第一弾。

見る コンシューマーゲームとニンテンドーDS

ダウンロードコンテンツ

ダウンロードコンテンツとは、ネットワークを媒体としてクライアントに配信されるデジタルデータ・コンテンツのこと。 和製英語であり、英語圏ではダウンローダブルコンテント(複数形はコンテンツ)(、ダウンロード可能内容)という。略称は日英共にDLCで、英語圏では一般に略称が使用される。

見る コンシューマーゲームとダウンロードコンテンツ

ダウンロード販売

ダウンロード販売(ダウンロードはんばい、)とは、電子商取引の一種で、インターネット(オンライン)上での商品販売方法の1つである。 デジタル販売・デジタル流通・デジタル配信などとも呼ばれる。 取り扱う商品は、音楽(音楽配信)、画像(電子書籍・デジタルコミック)、動画(ビデオ・オン・デマンド)、ゲームソフト(ダウンロードコンテンツ)、ソフトウェアなどのデジタルデータを対象とする。決済はプリペイドカード、電子マネー、クレジットカード、銀行振込、コンビニエンスストアでの決済、販売店舗専用のポイントなどを利用する。 任天堂のゲームソフトやマイクロソフトやアドビのPCソフトなどでは、ダウンロードコードの書かれたカードを実店舗や通信販売で購入する物も有る。この場合既に決済は終了しているので、コードを入力しダウンロードやインストールをする。

見る コンシューマーゲームとダウンロード販売

和製英語

和製英語(わせいえいご)は、日本語の中で使われる和製外来語の一つで、日本で日本人により作られた、英語の言葉や英語に似ている言葉(固有名詞や商品名などを除く)である。英語圏では別表現をするために理解されなかったり、もしくは、全く異なった解釈をされたりする場合がある。

見る コンシューマーゲームと和製英語

アーケードゲーム

アーケードゲーム()は、業務用ゲーム機(アーケードゲーム機)によるゲームのこと。

見る コンシューマーゲームとアーケードゲーム

アタリ (企業)

アタリ(ATARI、)は、アメリカ合衆国のビデオゲーム会社である。

見る コンシューマーゲームとアタリ (企業)

インターネット

視覚化した部分的なインターネットマップ インターネット()は Internet Protocol を用いて接続されたコンピュータからなる、世界規模の情報通信網である"日本でインターネット、 英語では大文字で始まるThe Internetのほうは、 もっと限定的です。 これはIPという約束に従って接続された、 世界規模のコンピュータネットワークを意味します。" JPNIC..

見る コンシューマーゲームとインターネット

ウェブブラウザ

ウェブブラウザ(インターネットブラウザ、web browser)とは、パソコンやスマートフォン等を利用してWebサーバに接続するためのソフトウェアであり、ウェブページを表示したり、ハイパーリンクをたどったりするなどの機能がある。単にブラウザ(ブラウザー)とも呼ばれる。 主なウェブブラウザとして、Google Chrome、Safari、Microsoft Edge、Mozilla Firefox、Opera、Internet Explorer、Vivaldi等がある。Windows 7など古いOSではサポートが終了しているものがある。

見る コンシューマーゲームとウェブブラウザ

エンターブレイン

エンターブレイン(ENTERBRAIN)は、日本の出版社・KADOKAWAのブランドの一つ。エンターテインメント関連の雑誌・書籍の制作などを手掛けている。 本項では、前身である株式会社エンターブレインについても解説する。

見る コンシューマーゲームとエンターブレイン

オンラインゲーム

オンラインゲーム()とは、主にオンラインによるコンピュータネットワークを利用したゲーム(コンピュータゲーム)。略して、オンゲー、ネットワークゲーム、ネットゲーム、ネトゲとも呼ばれる。 テーブルトークRPGのチャットプレイである「オンラインセッション」や投稿参加型のマルチユーザーゲームである「定期更新型オンラインゲーム」など、必ずしもコンピュータによるゲーム進行処理やリアルタイム処理を必要としないゲームプレイも、オンラインの場で多数のユーザーを集めて行うものはオンラインゲームと呼ぶこともある概ねサーバ処理を介さず、WWWコンテンツベース+管理者裁量による進行で行われるものは、特に「プレイバイウェブ」と呼ばれる。

見る コンシューマーゲームとオンラインゲーム

オデッセイ (ゲーム機)

マグナボックス・オデッセイ(Magnavox Odyssey)は、世界初の家庭用ゲーム機である。軍事用電子機器メーカーのサンダース・アソシエイツの社員であったラルフ・ベア率いるチームによって設計され、マグナボックスより1972年9月に北米で、その翌年に欧州で発売された。

見る コンシューマーゲームとオデッセイ (ゲーム機)

クラウドゲーム

クラウドゲーム(、クラウドゲーミング)とは、コンピュータゲームをストリーミング配信するサービス。クラウドコンピューティングという用語が普及する前はゲームオンデマンドと呼ばれていた。ゲームを含む一般のアプリケーションを同様な技術で稼働させる事をシンクライアントと呼ぶ。Google Stadiaなどがそれにあたる。

見る コンシューマーゲームとクラウドゲーム

クロスプラットフォーム

クロスプラットフォーム(cross-platform)とは、異なるプラットフォーム(例えばPC/AT互換機とMacintosh、あるいはWindows・macOS・FreeBSD・Linuxなどのように、仕様が全く異なる機械(ハードウェア)またはオペレーティングシステム)上で、同じ仕様のものを動かすことが出来るプログラム(ソフトウェア)のことを言う。同様の呼称にマルチプラットフォームmulti-platformがある。 また、家庭用ゲームにおいては「クロスプラットフォーム」と「マルチプラットフォーム」で意味が異なる場合がある。本項ではこのケースについても後述する。

見る コンシューマーゲームとクロスプラットフォーム

クロスプレイ (コンピュータゲーム)

「クロスプレイ」(cross-play)はコンピュータゲームにおいて、異なる機種間で通信を行い、協力や対戦プレイを行う機能のことである。「クロスネットワーク対戦」「クロスプラットフォームプレイ」などとも言われる。 コンピュータゲームはインターネットを通じたオンラインプレイが可能となっているが、その多くは同一の機種間でしか通信プレイができないものである。 「クロスプレイ」に対応したゲームは、異なる機種間での通信プレイが可能となっている。

見る コンシューマーゲームとクロスプレイ (コンピュータゲーム)

ゲーム&ウオッチ

ゲーム&ウオッチ「オ」が直音(大きいカタカナ)となっており、「ウォッチ」は厳密には誤記である。(ゲームアンドウオッチ、GAME&WATCH)は、任天堂発売の携帯型液晶ゲーム機(電子ゲーム、LSIゲーム)。CMなど一般での呼称は「ゲームウオッチ」。

見る コンシューマーゲームとゲーム&ウオッチ

ゲームボーイ

ゲームボーイ(GAME BOY)は、1989年4月21日に任天堂が発売した携帯型ゲーム機。略称は「GB」。 日本において1,280万台以上を売り上げた携帯型ゲームであるゲーム&ウオッチの次世代ゲーム機器として発売した商品であり、任天堂の携帯ゲーム機としては2つ目にあたる。同社を玩具メーカーとして成長させた横井軍平が開発した。また、エポック社から発売されたゲームポケコンに次ぐROM交換方式の携帯型ゲーム機である。 開発当初はファミリーコンピュータよりも高画質なメガドライブやPCエンジンなどが発売されており、任天堂もこれらに対抗するスーパーファミコンの開発を進めていた状況で、本機は乾電池の持続性と価格面の兼ね合いからモノクロ型(4階調)を採用している。4階調とは黒、濃い灰色、薄い灰色、透明色(白を表現)の4つ。社内では「今さらモノクロで売れるのか」とあまり期待しない声があったが、世界累計で5,000万台近くを出荷した。

見る コンシューマーゲームとゲームボーイ

ゲームボーイアドバンス

ゲームボーイアドバンス(GAME BOY ADVANCE)は、任天堂が開発した携帯型ゲーム機。日本では2001年3月21日に発売された。略称は「GBA」。21世紀最初の任天堂の携帯型ゲーム機に当たる。任天堂最後の国産携帯機となった。 1989年4月21日に発売をしたゲームボーイから約12年ぶりの完全新型携帯ゲーム機である。前世代機の一種であるゲームボーイカラーに比べ画面の大きさは約1.5倍、色数が増加し、32ビットCPUの採用など、ゲームボーイカラーに比べて大きく性能が上がっている。また、専用ソフトに使うメインの32ビットCPUに加え、8ビットCPUも搭載されているため、ゲームボーイやゲームボーイカラーとの後方互換性もある。

見る コンシューマーゲームとゲームボーイアドバンス

ゲームギア

ゲームギア(GAME GEAR)は、セガ・エンタープライゼスが開発した携帯型ゲーム機。国内初のカラー画面の携帯ゲーム機である。日本におけるセガハードとしては、最初で最後の携帯ゲーム機である。 日本においては1990年10月6日に発売し、北米・欧州・アルゼンチンでは1991年、オーストラリアでは1992年に発売された。 最大の特徴は当時フルカラーと呼ばれていた4096色同時発色のカラー液晶パネルだった。 国内では初めてカラー画面を採用し、「TVオートチューナーパック」をセットすれば液晶カラーテレビとしても利用でき、多目的で活用できたゲーム機である。 1997年4月30日にサポートを終了した。累計販売台数は全世界で1,400万台エンターブレイン セガ・コンシューマー・ヒストリー p179 2002年2月27日発行 2023年03月20日参照。

見る コンシューマーゲームとゲームギア

ゲームソフト

ゲームソフトは、コンピュータゲームのためのソフトウェア(コンピュータ・プログラム)である。 ゲーム機(ゲーム専用機)用も、汎用のパーソナルコンピュータ用もある。さらに言うとメインフレーム上などで動くゲームソフトもある。最近ではスマートフォンやタブレット用のものもあり、それらはゲーム・アプリと呼ばれる。 多くはシステムソフトウェア(オペレーティングシステム)の管理下で動作するアプリケーションソフトウェアとして動作するが、それ以外の実装方法もある。

見る コンシューマーゲームとゲームソフト

ゲーム機

ゲーム機(ゲームき)とは、ビデオゲーム(コンピュータゲーム)を動作させるための装置の総称。「ゲーム機」という言葉自体はゲーム用のハードウェア全般を指すため、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機、任天堂のゲーム&ウオッチやたまごっちなどの電子ゲーム、ビデオゲームをプレイするために使われている状態のPC(パーソナルコンピュータ)やスマートフォンなど、全てがゲーム機である。一方でビデオゲームに包含される言葉として「コンシューマーゲーム」があり、アーケードゲームに対して家庭用ゲーム機を「コンシューマーゲーム機」とも呼ぶ。 日本において、ゲーム機は「家庭用ゲーム機」を指すことが多いことから、本記事では家庭用ゲーム機を中心に記載し、その他のゲーム機に関しては概略に留め、詳細は各記事を参照されたい。

見る コンシューマーゲームとゲーム機

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム(カタカナで「コンピュータゲーム」と書くのはかまわないが、アルファベットで「」と書くと、英語の現在の意味的には主にPCゲームであり、つまりcomputer gameをカタカナの「コンピュータゲーム」の意味、つまり家庭用のゲーム専用機のゲームも含めて用いると(ほぼ)和製英語になってしまう。したがって基本的にはあまり強調して表示しないか、それをはっきりと説明するのが無難。)とは、コンピュータの機能を使って動作するゲームの日本語における総称。あるいは、コンピュータ上で動作し、コンピュータと人間の間で行うゲームのこと。もしくは、コンピュータを利用したゲーム、および、そのプログラム。 「ビデオゲーム()」は、語としては成り立ちが異なるが、多くの点で結果的に同義である(区別なく用いられたり区別されたりする)。

見る コンシューマーゲームとコンピュータゲーム

コンシューマ・ソフト・グループ

コンシューマ・ソフト・グループ(Consumer Soft Group)は家庭用ゲーム機のゲームソフトメーカーから成る団体である。略称はCSGである。 1988年4月、それまで各社が個別に行っていた新作ゲームの展示会をまとめることにより、手間と経費の削減および問屋や小売店への便宜を図るために設立された。のちの東京ゲームショウの前身と言える展示会を1996年3月まで18回開催した。

見る コンシューマーゲームとコンシューマ・ソフト・グループ

スペースインベーダー

『スペースインベーダー』(Space Invaders)は、株式会社タイトーが1978年6月に発表し、同年8月から稼働を開始したアーケード用固定画面シューティングゲーム。 本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回った。 後に多くの家庭用ゲーム機や携帯電話アプリ向けにも移植された。また、シリーズ化され様々な作品が発売されている(#シリーズ一覧を参照)。 「スペースインベーダー」はタイトーの登録商標である。一方、タイトーの純正のスペースインベーダーを初めとする同社の後継製品、および他社製のコピー品、模倣品、類似商品などを広くひとまとめに総称する場合は(正規ライセンス品でないものをタイトーの登録商標で呼んではいけないので)「インベーダーゲーム」と呼ばれ、2つの名称は使い分けられている。

見る コンシューマーゲームとスペースインベーダー

スマートテレビ

スマートテレビ(Smart TV)とは、インターネットへの接続機能を備え、多機能・双方向の利用を可能にしたテレビ受像機のこと。また、インターネット機能を従来のテレビ受像機・セットトップボックスへ統合することや、コンピュータとテレビ受像機・セットトップボックスの技術融合を表現するときに使われる用語。コネクテッドTV(CTV)、ハイブリッドTVと呼ばれることもある。 スマートテレビは、双方向性、インターネットへの接続、OTTサービスにより重点を置いていて、従来のテレビ受像機やセットトップボックスが重視していた伝統的な放送メディアに依存しない。現代のスマートフォンがインターネット・ウェブウィジェット・アプリケーションソフトを統合している方法に類似しており、それゆえ、名称も類似している。

見る コンシューマーゲームとスマートテレビ

スーパー32X

スーパー32X(Super 32X)は、セガ・エンタープライゼス(後のセガ)が1994年12月3日に発売したメガドライブ用の周辺機器である。価格は16,800円。 北米では「Genesis 32X」、欧州及びアジア圏では「Mega Drive 32X」、ブラジルでは「Mega 32X」、韓国ではサムスンから日本と同じ名前の「SUPER 32X」として発売された。 北米でトップシェアを獲得したGenesisの延命と、当時の北米でのライバル機である任天堂のSuper Nintendo Entertainment Systemに対するアドバンテージを企図してセガ・オブ・アメリカ(以下「米セガ」)の主導でリリースされた。しかし、すでにメガドライブの次世代機セガサターンを開発していた日本側との齟齬が生じ、マーケティングの混乱を招いた結果、低い評価となったことでそれまで北米で大きな支持を受けていたセガブランドに致命的なダメージを与えた。その評価は2000年代になって以降も2000年代に発売されたゲーム機を引き合いに出す形で続いている。

見る コンシューマーゲームとスーパー32X

スーパーファミコン

スーパーファミコン(SUPER Famicom)は、任天堂より日本・中華民国(台湾)・香港などで発売された家庭用ゲーム機。略記・略称はSFC、スーファミなど。日本発売は1990年(平成2年)11月21日、生産終了は2003年(平成15年)9月30日。 ファミリーコンピュータの後継機として開発された。同世代機の中では後発であったが、ファミリーコンピュータに引き続き、最多出荷台数を記録した。 北米・欧州・オーストラリア・ブラジルなどでは“Super Nintendo Entertainment System”(スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム、略称:Super NES、またはSNES)、大韓民国ではヒョンデ・スーパーコンボイ(현대 슈퍼 컴보이)の名称で発売された。

見る コンシューマーゲームとスーパーファミコン

ストリーミング

ストリーミング()とは、主に音声や動画などのマルチメディアファイルを転送・再生するダウンロード方式の一種である。 通常、ファイルはダウンロード完了後に開く動作が行われるが、動画のようなサイズの大きいファイルを再生する際にはダウンロードに非常に時間がかかってしまい、特にライブ配信では大きな支障が出る。そこで、ファイルをダウンロードしながら、同時に再生をすることにより、ユーザーの待ち時間が大幅に短縮される。この方式を大まかに「ストリーミング」と称することが多い。

見る コンシューマーゲームとストリーミング

セーブ (コンピュータ)

セーブ(save)とは、コンピュータのプログラムにおいて、揮発性メモリ上にデータとして存在する作業内容や進捗状況、個人設定などの各種情報を、不揮発性メモリや補助記憶装置(ストレージ)といった記憶媒体にファイルなどの形で保存(永続化)すること。 対義語としては「読み込む」「読み出す」を意味する「ロード」が使われる。直接の対義語の関係ではないが、慣習的にアプリケーションソフトウェアのメニューにおいて、ファイルを上書き保存するコマンドには「Save」が、ファイルに名前を付けて保存するコマンドには「Save As」が使われ、また既存のファイルを選択して内容を読み込むコマンドには「Open」が使われることが多い。内部的にはファイルを開いた後でデータをメインメモリに読み出すものの、開いたままにせずいったん閉じることが多い。

見る コンシューマーゲームとセーブ (コンピュータ)

セットトップボックス

セット トップ ボックス (STB:Set Top Box) は、ケーブルテレビ放送や衛星放送、地上波テレビ放送(デジタル放送、アナログ放送)、IP放送(ブロードバンドVODなど)などの放送信号を受信して、一般のテレビで視聴可能な信号に変換する装置。ブラウン管時代に「テレビの筐体(TV set厳密には"set"は「筐体」ではないが、上に機器を置くには箱である必要があるのでここでは意訳した。日本語では一般的でないが、電子機器などの「機能する一揃い」を指して英語で set と言い、たとえばテレビのことは TV set のように言う)の上に置く箱」だったことからこの名がある。 AV機器業界ではIRD(Integrated Receiver Decorder)の略称も使われる。

見る コンシューマーゲームとセットトップボックス

セガ・マークIII

セガ・マークIII(セガ・マークスリー、SEGA MarkIII)は、1985年10月20日にセガ・エンタープライゼスより発売された家庭用ゲーム機。流通用の型番はSG-1000M3。 SC-3000シリーズ(SG-1000/SG-1000II)やオセロマルチビジョンとの互換性を維持しつつ、同時発色数、スプライト、スクロール機能などを強化したゲーム機である。接続端子はSC-3000シリーズにあったものの他に、マイカード専用スロットが追加された。日本国外では外装を変更し「Sega Master System」の名称で販売された。 なお、マークIIIと同性能のアーケード基板である「セガ・システムE」に関しても本記事で述べる。

見る コンシューマーゲームとセガ・マークIII

セガ・マスターシステム

セガ・マスターシステム(Sega Master System)は、セガ・エンタープライゼスが発売した、8ビットの家庭用ゲーム機である。日本での型式番号はMK-2000。 日本で発売されたセガ・マークIII(以下、マークIII)の北米市場向け機種として、1986年6月にセガの米国法人セガ・オブ・アメリカから発売された。開発は日本のセガ本社とセガ・オブ・アメリカ共同で行われた。 その後、欧州など世界中で販売展開され、日本でも1987年10月18日に米国版をベースにFM音源や連射機能の内蔵などのマイナーチェンジを行い発売された。 日本と北米ではライバル機である任天堂のファミリーコンピュータおよびNintendo Entertainment Systemの市場を崩せなかった一方で、日本や北米とはTV放送方式が異なるため任天堂の参入が遅れたヨーロッパや、家庭用ゲーム機があまり普及していなかった南米では大きなシェアを獲得し、成功を収めた。

見る コンシューマーゲームとセガ・マスターシステム

セガサターン

セガサターン(SEGA SATURN)は、日本においては1994年11月22日にセガ・エンタープライゼスから発売された家庭用ゲーム機である。一般にはサターンもしくはSSの略称で呼ばれる。発売時の日本での価格は44,800円。 本体開発に関わった日本ビクター(後のJVCケンウッド)からはVサターン(ブイサターン、V・SATURN)、日立製作所からはHiサターン(ハイサターン、HI SATURN)がそれぞれ互換機として発売された。日本ビクター製、日立製などサターン互換モデル全体としてはシリーズ累計で700万台を突破している。 世界展開したセガ歴代コンソールとしては、「SG-1000」や「セガ・マークIII」を含む「セガ・マスターシステム」シリーズ、「メガドライブ」シリーズや「ゲームギア」、後継機「ドリームキャスト」と比較すると唯一、全世界累計販売台数1,000万台を下回ったハードではあるが、日本市場では長年の競合相手だった任天堂の同世代機を初めて国内販売台数で上回り、セガとして日本市場で最も売れた家庭用ハードでもある。

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光ディスク

光ディスク(ひかりディスク、)とは、樹脂等で作られた厚さ数ミリ程度の円盤の表面に、微細な凹凸を形成する等の方法により、情報を記録するための記録媒体(ディスクメディア)である。光学ディスクとも呼ばれる。また光ディスクの情報を読み書きするための装置は光学ドライブと呼ばれる。 ディスクの凹凸はディスクが物理的に破損または劣化しなければ消えることはなく、磁気ディスクのように磁気によるデータ損失の影響はなく、耐久面は磁気ディスクより優れている。こうした特性からリムーバブルメディアとして、音楽や映像(動画)作品あるいはパーソナルコンピュータやゲーム機用のソフトウェア供給媒体として幅広く利用されている。 しかし2000年代末期からブロードバンドインターネットを利用した配信(ダウンロード・ストリーミング)などが台頭、さらに光ディスクより小型化が可能なフラッシュメモリの低価格化によって、それを搭載したスマートフォン・タブレット端末・軽量ノートパソコンが普及したことにより、利用は減少傾向にある。

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光速船

光速船(こうそくせん、コンピュータービジョン 光速船)は、1983年7月にバンダイが日本国内用に発売したゲーム機であるコアムックシリーズNO.682『電子ゲーム なつかしブック』p.62.。ベクタースキャン・ディスプレイを備えたゲーム機である。 当記事では日本で販売されたゲーム機の元になっている、アメリカでGCE社から販売されたVectrexについても併せて説明する。

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Blu-ray Disc

Blu-ray Disc(ブルーレイディスク)は、青紫色半導体レーザーを使用する光ディスクである。第3世代光ディスクの一種。DVDの後継であり、Ultra HD Blu-ray(4K Ultra HD Blu-ray)の前身である。 高精細度テレビジョン放送(HDTV、日本ではハイビジョンとも)の映像を録画することを目的に開発された。記憶容量は23.3GB/25GB/50GB/100GB/128GBのディスクが規格・製品化されているほか、研究レベルではTDKが2009年に10層320GB、2010年には16層512GBの試作に成功している。 一般的な略称は「BD(ビーディー)」である。あるいは単に「ブルーレイ(Blu-ray)」と呼ばれることも多い。名称が「Blue-ray」ではなく「Blu-ray」になっているのは、「Blue-ray Disc」とすると英語圏の国々では「青色光(で読み取る)ディスク」を意味する一般名詞と解釈され、商標登録が認められない可能性があるためである。

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CD-ROM

CD-ROM(シーディーロム、Compact Disc Read only memory、JIS X 6281-1992、ISO/IEC 10149:1989)は、コンピュータやゲーム機などで取り扱うデータが記録されているコンパクトディスク (CD) のこと。CD-R、CD-RWとは異なり、書き込みも消去もできないため、再生専用型と呼ばれる。

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CD-ROM2

CD-ROM2(シーディーロムロム)は、1988年12月4日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)より発売されたPCエンジン用の周辺機器及びシステム、それを用いたゲームソフトのプラットフォームの呼称。読み方は「シーディーロムロム」。愛称は「ロム・ロム」。 欧米市場ではTurboGrafx-CD(ターボグラフィックスシーディー)の商品名で発売された。 家庭用ゲーム機としては世界初となる光学ドライブを搭載し、CD-ROMをゲームソフトとして採用したプラットフォームである。 CD-ROM2及びSUPER CD-ROM2の普及により、PCエンジンのソフト供給はCD-ROMへ移行していく事になる。

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社会問題

社会問題(しゃかいもんだい)とは、一般に広くその存在が知れ渡っている未解決の普遍的な問題・懸案事項のこと。 特に現象に対して批判的なニュアンスを含まない関連語には社会現象がある。政治の方向性や特定の政策に関連している場合や、施政の上での課題となっている場合には、政治問題とも呼ばれる。 なお、社会問題に関係する概念としては社会病理があり、こちらは社会に確認される現象を病気の症状に準え捉えた語で、社会学の一端には社会病理学という専門の学術研究分野が存在する。ことこの場合の「確認された現象」は、いわゆる社会問題としての曖昧な総体的イメージではなく、具体的に逸脱している個人・集団であり、これらの逸脱したケースを通して、その状態を「発症」するに至った病理(この場合は社会構造や要素などから、結果に至るメカニズムまで)を解明することが社会病理学の範疇である。

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DVD

市販のDVDレコーダー(ソニー製) DVD(、デジタル多用途〈多目的〉ディスク)は、主に東芝が開発したデジタルデータの記録媒体である第2世代光ディスクの一種である。 媒体の形状や記録・読取方式はCD(コンパクトディスク)とほぼ同じだが記録容量がCDの約6倍になるため、CDでは不可能だった長時間映像の記録が可能である。 開発にあたっては、ハリウッド映画業界からの要求で「現在のメディアを上回る高画質・高音質で、1枚につき片面133分以上の収録時間」を目指すこととされ、1枚あたりの記録容量は当時の技術水準との兼ね合いからVHSビデオテープ方式と同等画質で133分の録画が可能となる4.7GB(片面一層の場合)のディスクとして開発された。約2時間の映像の場合、DVD以前から映像記録媒体として使用されていたレーザーディスクでは両面に記録する必要があり、視聴途中でディスクを裏返す必要があったが、DVDでは片面で収録可能になったため、映画作品の大半を途切れることなく視聴できるようになった。またデジタル化されたため、安定した映像が再生できるようになった。ただし、レコーダーでの通常画質の録画は片面120分に制限される場合が多い。

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DVD-Video

DVD-Video メディア DVD-Video(ディー ブイ ディー ビデオ)とはDVDフォーラムで制定されたDVDに複数の映像、音声、字幕を記録するアプリケーションフォーマット(規格)である。

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DVDレコーダー

HDD & DVDレコーダー DVDレコーダー(ディーブイディーレコーダー)とはDVD-Videoの再生のほかに、記録型DVDに動画などを記録できる据え置き型映像機器である。これに対し録画機能の無い再生専用機は「DVDプレーヤー」、携帯用のカメラ一体型タイプは「DVDビデオカメラ(カムコーダー)」と呼び分ける。

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辻元 (数学者)

辻 元(つじ はじめ、1957年 - )は、日本の数学者。専門は、代数幾何学・複素多様体論。上智大学理工学部情報理工学科教授。理学博士(東京都立大学、1988年)。

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英語

英語(えいご、 、anglica)とは、インド・ヨーロッパ語族のゲルマン語派の西ゲルマン語群・アングロ・フリジア語群に属し、イギリス・イングランド地方を発祥とする言語である。

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電力

電力(でんりょく、electric power)とは、単位時間に電流がする仕事(量)のことである。国際単位系 (SI) においてはワット W が単位として用いられる。 なお、電力を時間ごとに積算したものは電力量 と呼び、電力とは区別される。つまり、電力を時間積分したものが電力量であり、量の次元としてはエネルギーに等しい。 なお、消費電力あるいは「電力系統における電力」とは、単位時間に発電機等によって発電され、送電線によって送られ(送電)、そして電気器具一般に広く負荷 (electrical load)と呼ばれる。によって消費される、単位時間あたりの電気エネルギーを言う。

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電気

電気(でんき、electricity)は、電荷の移動や相互作用で起こる様々な物理現象の総称。雷、静電気といった日常的な現象の他、電磁場や電磁誘導といった電気工学に応用される現象も含む。 雷は最も劇的な電気現象の一つである。 エネルギー源として電気を利用できる範囲は広い。交通機関の動力源、空気調和、照明など、多様な用途がある。商用電源は現代社会のインフラであり、今後も当分の間はその位置に留まると見られている。また、電気工学は電子工学へ発展し、電気通信、コンピュータなどが開発され、広く普及している。

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電気用品安全法

電気用品安全法(でんきようひんあんぜんほう)とは、電気用品の安全確保について定めた日本の法律である。法令番号は昭和36年法律第234号、1961年11月16日公布。通称は電安法。旧来の電気用品取締法(通称「電取法」)が改題され、平成13年(2001年)4月1日に改正施行された。製造事業者や輸入事業者の自主性を促すため、手続きを大幅に緩和することを趣旨として改正された。 これに電気事業法、電気工事士法、電気工事業の業務の適正化に関する法律(略称:電気工事業法)を加え、慣例的に電気保安四法と呼ぶ。監督官庁は経済産業省商務情報政策局産業保安グループで、手続等の実務は支部組織として経済産業局または都道府県産業部消費経済課製品安全室が担当する。

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GD-ROM

GD-ROM()は、セガ・エンタープライゼスとヤマハが共同で開発した光ディスク。直径はCDと同じ12 cmであるが、記録密度を高めることにより約1 GBの容量を持つ。 セガの家庭用テレビゲーム機ドリームキャストや、後のセガ・インタラクティブにあたる部門の業務用システム基板NAOMI / NAOMI2 / chihiro / Triforceに採用された。

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HuCARD

HuCARD(ヒューカード)は、三菱樹脂とハドソンが共同開発したICカード型のROMカートリッジである。日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)とハドソンが共同開発した家庭用ゲーム機であるPCエンジンで使用された。 HuCARD基本的に、容量が大きくなるほど樹脂シートのコーティング部分(黒いところ)が広くなる。

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Hulu

Hulu(フールー、)は、アメリカの定額制動画配信サービスである。ウォルト・ディズニー・カンパニー傘下のHulu, LLCが運営する。 アメリカ国外で唯一2011年に日本でサービスを開始したが、2014年に日本のサービスはHulu, LLCから日本テレビへ売却され、以後日本テレビ子会社HJホールディングスが運営するが、2017年7月に日本法人と資本関係が復活した。 Huluは中国語で大切な物入れの瓢箪の意「葫蘆」(、)と、相互記録の意「互録」(、)に依る。

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Impress Watch

Impress Watch(インプレス ウォッチ)は、株式会社インプレスが運営する情報サイトのポータルサイトである。

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KADOKAWA

株式会社KADOKAWA(カドカワ、)は、日本のエンターテイメント企業。出版・IP創出事業、アニメ・実写映像事業、ゲーム事業、webサービス事業、教育・EdTech事業、MD(ライツ・マーチャンダイジング)事業、IP(知的財産権)体験施設の運営事業などを行う。 初代・KADOKAWAは、1954年に設立された株式会社角川書店(後の角川ホールディングス、角川グループホールディングス)が2013年に角川グループホールディングスから社名変更して発足され、2019年に初代・KADOKAWAから株式会社KADOKAWA Future Publishing社名変更し、2023年に再び社名変更し株式会社KADOKAWA KEY-PROCESS(2代目)となった。

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Netflix

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Nintendo Switch

Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)は、任天堂が開発を行い、2017年3月3日に発売された家庭用ゲーム機。日本でのキャッチコピーは、「カタチを変えてどこへでも」「いつでも、どこでも、誰とでも」(本体パッケージには「play anytime, anywhere, with anyone.」と英語で表記されている)。

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NINTENDO64

NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん)は、任天堂が1996年に発売した家庭用ゲーム機。略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。キャッチコピーは、「ゲームが変わる。64が変える。」。

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PCエンジン

PCエンジン(PC Engine)は、ハドソンと日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス、以下NEC-HE)により共同開発され、1987年10月30日にNEC HEから発売されたHE-SYSTEM規格に基づく家庭用ゲーム機。当時のメーカー希望小売価格は24,800円。 任天堂のファミリーコンピュータが発売され数年が経過し、ハドソン社内におけるより高性能のハードウェアを望む声から開発が始まった。同時期に日本電気(NEC)社内において計画されていたCD-ROM機開発の思惑と合致したため、ハドソンとNEC-HEとの共同開発により市場に投入されたゲーム機である。 北米市場ではTurboGrafx-16(ターボグラフィックス16)の商品名で発売され、NECの米国法人から販売された。HE-SYSTEMの北米仕様であり、HE-SYSTEMのロゴだけは使用している。

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PlayStation (ゲーム機)

PlayStation(プレイステーション、略称: PS, PS1)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE)が1994年12月3日に発売した家庭用ゲーム機。

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PlayStation 2

PlayStation 2(プレイステーション ツー、略称: PS2PSと同様、「プレステ2」や「プレ2」などと略されることも多いが、CMや自社製品内での記載では一貫して「PS2(ピーエスツー)」としている。)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略:SCE, 現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント〈略:SIE〉)が日本で2000年3月4日、北米で同年10月、欧州で同年11月に発売した家庭用ゲーム機。

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PlayStation 3

PlayStation 3(プレイステーション スリー、略称: PS3)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE))が日本において2006年11月11日に発売したコンピュータ、家庭用ゲーム機。発売当初はすべて大文字のPLAYSTATION 3という表記を使用していた。

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PlayStation 4

PlayStation 4(プレイステーション フォー、略称: PS4)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE))が2013年11月15日に発売した家庭用ゲーム機。 2016年11月10日には4K解像度 (2160p) 、HDR機能などに対応したハイエンドモデルとしてPlayStation 4 Pro (PS4 Pro) が発売された。 2023年12月11日ごろに公式オンラインストアでの販売終了をもって本体出荷が終了した。

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PlayStation 5

PlayStation 5(プレイステーション ファイブ、略称: PS5)は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(略: SIE)が2020年11月12日に発売した家庭用据置型ゲーム機。キャッチコピーは「Play Has No Limits(遊びの限界を超える)」。

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PlayStation Portable

PlayStation Portable(プレイステーション・ポータブル、略称: PSP)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE)が2004年12月12日に発売した携帯型ゲーム機。 PlayStation (PS) の発売10周年を記念して発売された。発表当初は「21世紀のウォークマン」と位置づけられていた。2009年11月1日には、姉妹機である「PSP go」が発売された。

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PlayStation Vita

PlayStation Vita(プレイステーション ヴィータ、略称: PS Vita)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE))が2011年12月17日に発売した携帯ゲーム機。

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PSX

PSX(ピーエスエックス)は、ソニー株式会社が2003年12月13日から2005年にかけて販売していた、ハードディスク搭載DVDレコーダー(ハイブリッド・レコーダー)。 ハイブリッド・レコーダーにPlayStation 2としての機能を併せ持つのが特徴で、後のソニー関連製品で広く採用された「クロスメディアバー」を最初に導入した製品としても知られる。

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SUPER CD-ROM2

SUPER CD-ROM2(スーパーシーディーロムロム)とは、1991年12月13日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)より発売されたPCエンジン用の周辺機器、及び同等の機能を持つシステム、それを用いたゲームソフトのプラットフォームの呼称。型番はPI-CD1。当時のメーカー希望小売価格は47,800円。

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Weblio

weblio(ウェブリオ)は、東京都に本社を置くGRASグループ株式会社(旧社名はウェブリオ株式会社)が運営する、日本語圏向けの統合型オンライン百科事典サイト。550以上の様々な辞書・事典・用語集などを対象に一括検索を実行し、結果を返すサービスを展開している。

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Wii

Wii(ウィー)は、任天堂が開発、2006年に発売した家庭用ゲーム機。第7世代(任天堂の第6世代目)の家庭用据置型ゲーム機である。生産終了は2013年(平成25年)10月12日。

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Xbox (ゲーム機)

Xbox(エックスボックス)は、マイクロソフトが開発および販売を行った家庭用ゲーム機である。「Xbox」と小文字で表記されることが多いが、ロゴ等は「XBOX」とすべて大文字で表記されている。 本機発売当初、Xboxは固定されたゲームプラットフォームのことを指していたが、その後同社から発売されたWindows 8ではエンターテインメントブランド、Windows 10では「Xbox Play Anywhere」といったゲームをコアとしたサービスプラットフォームへと広がった。ブランドについては「Xbox」を参照。 全世界での累計販売台数はニンテンドーゲームキューブを若干上回っており、北米をはじめ日本以外の地域ではPlayStation 2(以下、PS2)に次ぐシェアを獲得。最終的に日本国内で47万台、全世界では約2,400万台の売り上げを記録した。

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Xbox 360

Xbox 360(エックスボックス サンロクマル)は、マイクロソフトが2005年に発売した家庭用ゲーム機。 Xboxの次世代機種で、開発コード名はXenon。名称の「360」は360度全方向のエンターテインメント体験を意味するとされる。北米では2005年11月22日、欧州では12月2日、日本では12月10日に発売。略記には「X360」などがある。

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Xbox One

Xbox One(エックスボックス ワン)は、マイクロソフトが発売した家庭用ゲーム機。略記にはXONE、XB-ONE「」ファミ通.com。など。

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Yahoo! JAPAN

Yahoo! JAPAN(ヤフー・ジャパン)は、ソフトバンクグループのLINEヤフー株式会社(法人としては初代ヤフー株式会社)が運営するポータルサイト。

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Yahoo!ニュース

Yahoo!ニュース(ヤフーニュース)は、日本の企業LINEヤフーが運営するポータルサイト『Yahoo! JAPAN』のニュースサイト。日本国内や海外のニュース・話題を多岐にわたり提供するウェブサイトである。1996年7月サービス開始。iOS・Androidスマートフォン用の専用アプリ「Yahoo!ニュースアプリ」もある。 契約パートナーは約300社・約500媒体、個人ニュースオーサーは約500名。1日約4,000本のニュースを配信する。2020年4月の時点で月間PV(ページビュー)は約225億、1日のPVは約5億と、日本国内のニュースサイトではトップシェアである。 契約パートナーは大手新聞社から小さな会社までさまざまで、見出し(タイトル)には契約パートナー(ニュースのソース)を表示する方針を取っている。個人ニュースの著者も見出しに表示される。

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携帯型ゲーム

携帯型ゲーム(けいたいがたゲーム)は携帯可能なサイズに小型化された家庭用ゲーム機である携帯ゲーム機(Handheld Game Console)において動作するゲームソフトや市場全般を指す分類。携帯用ゲームとも呼ばれる。また携帯ゲーム機は携帯型ゲーム機および携帯用ゲーム機とも呼ばれる。 スマートデバイスなどの携帯機器は含まれないことが多く、ソフト内蔵型のいわゆる電子ゲームは「含む」「含まない」に分かれる場合もある。

見る コンシューマーゲームと携帯型ゲーム

東洋経済新報社

株式会社東洋経済新報社(とうようけいざいしんぽうしゃ、)は、ビジネス書や経済書などの発行を専門とする、日本の出版社。日本で最も古い創業時期を持つ出版社の一つであり、石橋湛山(第55代内閣総理大臣)が主幹を務めたことでも知られている。東洋経済オンラインを始めとするWEBメディアの運営も行っている。

見る コンシューマーゲームと東洋経済新報社

業務用

業務用(ぎょうむよう)とは、法人(企業や学校、官公庁)など、一般家庭以外の用途を前提として開発された製品のこと。 これに対し、一般家庭用向けの製品は、『家庭用』や『民生用』(みんせいよう)と呼ばれる。

見る コンシューマーゲームと業務用

消費者

消費者(しょうひしゃ、consumer、コンシューマー)とは、財やサービスを消費する主体のことである。

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日本

日本国(にほんこく、にっぽんこく、Japan)、または日本(にほん、にっぽん)は、東アジアに位置する民主制国家。首都は東京都。 全長3500キロメートル以上にわたる国土は、主に日本列島北海道・本州・四国・九州の主要四島およびそれに付随する島々。および南西諸島・伊豆諸島・小笠原諸島などの弧状列島により構成される。大部分が温帯に属するが、北部や島嶼部では亜寒帯や熱帯の地域がある。地形は起伏に富み、火山地・丘陵を含む山地の面積は国土の約75%を占め、人口は沿岸の平野部に集中している。国内には行政区分として47の都道府県があり、日本人(大和民族・琉球民族・アイヌ民族現代、アイヌにルーツをもつ日本国民のうち、アイヌ語を話す能力もしくはアイヌとしてのアイデンティティーを持っている者は少数である一方、近年は政策的にアイヌ文化の復興と発展のための活動が推進されている。

見る コンシューマーゲームと日本

日本経済新聞

日本経済新聞(にほんけいざいしんぶん、題字: 日本經濟新聞、NIKKEI、Nihon Keizai Shimbun)は、日本経済新聞社の発行する新聞(経済紙)である。広義の全国紙の一つ、略称は日経(にっけい)、または日経新聞(にっけいしんぶん)である。社是は「中正公平、我が国民生活の基礎たる経済の平和的民主的発展を期す」である。

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日本経済新聞社

株式会社日本経済新聞社(にほんけいざいしんぶんしゃ、Nikkei Inc.)は、日本の新聞社である。日本経済新聞(日経新聞)などの新聞発行のほか、デジタル媒体(日経電子版など)の運営、出版、放送、文化事業や賞の主催・表彰なども行っている。また、日本を代表する株価指数である「日経平均株価(日経225、Nikkei225)」を算出・公表していることでも知られている。

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2006年

この項目では、国際的な視点に基づいた2006年について記載する。

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3DO

3DO(スリーディーオー)は、以下のいずれかを指す。

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4Gamer.net

4Gamer.net(フォーゲーマードットネット)は、Aetas株式会社が運営する日本のコンピュータゲーム情報サイト。愛称は4亀。2000年8月サイトオープン。デジタルハーツホールディングス子会社のAetasが企画・運営。

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参考情報

コンピュータゲームプラットフォーム

ビデオゲームコンソール、コンシューマー機、コンシューマゲーム、家庭用ゲーム、家庭用コンピュータゲーム 別名。

コンシューマ・ソフト・グループスペースインベーダースマートテレビスーパー32Xスーパーファミコンストリーミングセーブ (コンピュータ)セットトップボックスセガ・マークIIIセガ・マスターシステムセガサターン光ディスク光速船Blu-ray DiscCD-ROMCD-ROM2社会問題DVDDVD-VideoDVDレコーダー辻元 (数学者)英語電力電気電気用品安全法GD-ROMHuCARDHuluImpress WatchKADOKAWANetflixNintendo SwitchNINTENDO64PCエンジンPlayStation (ゲーム機)PlayStation 2PlayStation 3PlayStation 4PlayStation 5PlayStation PortablePlayStation VitaPSXSUPER CD-ROM2WeblioWiiXbox (ゲーム機)Xbox 360Xbox OneYahoo! JAPANYahoo!ニュース携帯型ゲーム東洋経済新報社業務用消費者日本日本経済新聞日本経済新聞社2006年3DO4Gamer.net