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コンプリート

索引 コンプリート

ンプリート(compleat、complete)は、「完全な」「完成した」「完結した」状態であること(形容詞としての用法)、また、そのような状態にすること(他動詞としての用法)を表す。略語:コンプ 日本では主に、何らかのもの(コレクション)を全て揃えることを言う。.

19 関係: とらドラ!他動詞形容詞メディア (媒体)ランダムボックス・セットトレーディングカードフルビット和製英語アドベンチャーゲームアイテムキャラクターコレクションコンプリートガチャコンピュータゲームシーズン (テレビ)DVD食玩文法

とらドラ!

『とらドラ!』は、竹宮ゆゆこによる日本のライトノベル。および、これを原作とする漫画・テレビアニメ等の関連作品。イラストはヤスが担当。2006年から2009年にかけて電撃文庫(メディアワークス及びアスキー・メディアワークス)より本編全10巻、著者・イラストレーターによるスピンオフ『とらドラ・スピンオフ!』全3巻が刊行された。小説・漫画については日本国外において翻訳版が刊行されている。.

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他動詞

他動詞(たどうし、transitive verb)とは、典型的には、その節の中で目的語をとり、主語から目的語に向かう(あるいは及ぶ)動作を表す動詞。自動詞との関係も含めて、他動詞に関する言語現象一般を他動性 (transitivity) という(角田/Tsunoda 1991, 1999)。Hopper & Thompson (1980) は他動詞文と自動詞文は峻別できず、連続体をなすことを指摘した。 他動詞のうち、項が主語のほかに二つの目的語として現れるものを、特に二重他動詞(または複他動詞)と呼ぶことがある。 他動詞の項が二つの場合、言語類型論的に重要な格の配列型があり、一つは対格型と呼ばれ、他動詞の格配列は<主格、対格>、そしてもう一つは能格型とよばれ、他動詞の格配列は<絶対格、能格>である(この違いは自動詞の格で顕在化する)。動詞が繋辞(けいじ、コピュラ)である場合に項が二つ現れる場合があるが、繋辞とともに現れる第二要素を述部を構成するもの(主格補語)とみなして、他動詞には含めない。 また受動態は能動態の目的語を主語に取る以上、他動詞にのみ取れる態である(日本語などに見られる特殊な受動態を除く)。 ただし、たとえば英語で、自動詞(形式上の目的語が取れず、それ自体では受動態になれない)としての"look"は、特定の前置詞"at"と組み合わせて"look at"の形で用いられることが多い。この場合には"at+名詞句"の形が前置詞句としてまとめられるのでなく(この形では意味が定まらない)、"look at"がひと塊りの動詞句(句動詞)として扱われ(「を見る」という独自の意味が定まる)、"be looked at"という形の受動態が作られる。つまり"look at"が他動詞として扱われる。英語にはこのように他動詞として扱われる動詞句が多数ある。.

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形容詞

形容詞(けいようし )とは、名詞や動詞と並ぶ主要な品詞の一つで、大小・長短・高低・新旧・好悪・善悪・色などの意味を表し、述語になったりコピュラの補語となったりして人や物に何らかの属性があることを述べ、または名詞を修飾して名詞句の指示対象を限定する機能を持つ。.

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メディア (媒体)

メディア(media)とは、情報の記録、伝達、保管などに用いられる物や装置のことである。媒体(ばいたい)などと訳されることもある。記録・保管のための媒体とコミュニケーションのための媒体とに大別することができるが、両者には重なりがある。.

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ランダム

ランダム(random)とは、事象の発生に法則性(規則性)がなく、な状態である。ランダムネス(randomness)、無作為性(むさくいせい)ともいう。 事象・記号などのランダムな列には秩序がなく、理解可能なパターンや組み合わせに従わない。個々のランダムな事象は定義上予測不可能であるが、多くの場合、何度も試行した場合の結果の頻度は予測可能である。例えば、2つのサイコロを投げるとき、1回ごとの出目は予測できないが、合計が7になる頻度は4になる頻度の2倍になる。この見方では、ランダム性とは結果の不確実性の尺度であり、確率・情報エントロピーの概念に適用される。 数学、確率、統計の分野では、ランダム性の正式な定義が使用される。統計では、事象空間の起こり得る結果に数値を割り当てたものを確率変数(random variable)という。この関連付けは、事象の確率の識別および計算を容易にする。確率変数の列を(random sequence)という。ランダム過程(不規則過程、確率過程)は、結果が決定論的パターンに従わず、確率分布によって記述される進化に従う確率変数の列である。これらの構造と他の構造は、確率論や様々なランダム性の応用に非常に有用である。 ランダム性は、よく定義された統計的特性を示すために統計で最も頻繁に使用される。ランダムな入力(や擬似乱数発生器など)に依存するモンテカルロ法は、計算科学などの科学において重要な技術である。これに対し、では乱数列ではなく一様分布列を使用している。 無作為抽出(random selection)は、ある項目を選択する確率が母集団内におけるその項目の割合と一致している集団から項目を選択する方法である。例えば、赤い石10個と青い石90個を入れた袋に入れた場合、この袋から何らかのランダム選択メカニズムによって石を1個選択した時にそれが赤い石である確率は1/10である。しかし、ランダム選択メカニズムによって実際に10個の石を選択したときに、それが赤1個・青9個であるとは限らない。母集団が識別可能な項目で構成されている状況では、ランダム選択メカニズムは、選択される項目に等しい確率を必要とする。つまり、選択プロセスが、母集団の各メンバー(例えば、研究対象)が選択される確率が同じである場合、選択プロセスはランダムであると言うことができる。.

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ボックス・セット

ボックス・セットは、映画やテレビ番組などの映像作品や音楽作品を、ひとつの特別なボックスに梱包したもの。稀に複数の媒体に分けられたひとつの作品に対しては呼ばない場合もある。媒体にはレコードやコンパクトディスク、DVD・Blu-ray Discなどのディスク、その他磁気テープ、本など様々な形態がある。日本語では「箱入り」ともいう。 ボックス・セットは文字通りセット販売のため、ソフト1枚ごとの単価が安くなり、好きな作品、楽曲がまとめて手に入るだけでなく、ブックレットやミニ写真集が特別に封入されることが多く、また初回版には特典が付くこともある.

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トレーディングカード

トレーディングカード(Trading Card)は、個々に異なる様々な種類の絵柄の交換(トレード)や収集(コレクション)を意図して、販売・配布されることを前提に作られた鑑賞用・ゲーム用のカードである。英語圏ではコレクタブルカード(Collectable Card)とも呼称される。日本ではトレカと略されることが多い。.

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フルビット

フルビット.

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和製英語

和製英語(わせいえいご)とは英語に似ている和製外来語。英語圏では別表現をするので理解されなかったり別物(べつもの)に解釈されたりする場合がある。.

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アドベンチャーゲーム

アドベンチャーゲームは、コンピュータゲームのジャンルの一つ。一般的にはADVと略記される。メディアワークス等の、ごく一部のメディアではAVGと略記している。 テキストまたはグラフィックス(あるいはその両方)によって現在プレイヤーの置かれている状況が提示され、それに対しプレイヤーが行動を入力すると行動の結果が提示されるので、さらにその状況に対する行動を入力……という操作を繰り返して進めていく、コンピューターとプレイヤーとの対話形式で構成される。プレイングに反射神経を必要とせず、提示される様々な情報から的確な行動を推理・選択することが求められる、思考型のゲームである。同じ思考型のシミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどとは、「複数の項目からなる主人公の能力等を表す数値」が存在しない点で区別される。.

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アイテム

アイテム()は、コンピュータゲームおよびテーブルトークRPG等においては、プレイヤーの操作するキャラクターがゲーム中で何らかの方法で入手することができ、また、使用することによって何らかの効果が得られる道具全般のことである。またストーリー上は道具と言えないものを、システム上はアイテムとして処理する場合もある(生け捕りにした小動物を、システム上はアイテムとして処理する、など)。.

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キャラクター

ャラクター(語源:character)は、小説、漫画、映画、アニメ、コンピュータゲームなどのフィクションに登場する人物や動物など、あるいはそれら登場人物の性格や性質のこと。また、その特徴を通じて、読者、視聴者、消費者に一定のイメージを与え、かつ、商品や企業などに対する誘引効果を高めるものの総体。.

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コレクション

驚異の部屋の一隅を描いた絵画 コレクション(Collection)は、ものを広く集めること、また集められたもの。収集、収集物、所蔵品。「収集」は「蒐集」とも書く。趣味としての収集活動に対して使われることが多いが、博物館や美術館等の所蔵作品群や、近年では作家の著作集などに対しても用いられている。 服飾においてはファッションデザイナーや服飾ブランドが開催する展示会及びその作品群を指す。ただし英語ではファッションウィーク(fashion week)と呼ぶのが一般的である(詳細はファッションショーを参照)。また日本では一般的ではないが、英語圏では募金、寄付金、献金、集金などのこともコレクションと呼ぶ。.

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コンプリートガチャ

ンプリートガチャとは携帯電話用などのソーシャルゲームにおけるアイテム課金の仕組みの一つ。景品表示法(カード合わせの手法)に抵触する行為である。カプセルトイ(ガチャ)のようにランダムに入手できるアイテムのうち、特定の複数アイテムをすべて揃える(コンプリートする)ことで稀少アイテムを入手できるシステムのこと。コンプガチャとも呼ばれる。業界団体のガイドラインでは、「有料ガチャアイテムを含む特定の2つ以上の異なるアイテム等を全部揃えることを条件として、ソーシャルゲーム等で使用することができる景品類たる別のアイテム等を利用者に提供する方式」と定義している。.

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コンピュータゲーム

ンピュータゲーム(computer game)はコンピュータによって処理されるゲームのことである。ゲーム機の記事も参照。 形態によって、アーケードゲーム、コンシューマーゲーム(テレビゲーム、携帯型ゲーム)、パソコンゲーム、携帯電話ゲームなどの分類がある。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲーム等とも。また、いわゆるLSIゲームも含め電子ゲームと呼ばれる場合もある。 コンピュータ化したものという意味合いで「デジタルゲーム」などと呼び、コンピュータゲーム以外のゲームを「アナログゲーム」と呼ぶ向きもあるが、「デジタル」や「アナログ」という語の本来の意味からは離れた表現である。 なお、日本(日本語)の「コンピュータゲーム」と、英語圏(英語)の "computer game" はやや意味合いが異なる。日本の「コンピュータゲーム」に近いのは英語圏の "video game" である一方、英語圏の "computer game" は日本の「パソコンゲーム」に近い意味である。.

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シーズン (テレビ)

ーズン(英語: season)、テレビシーズン(television season)は、あるテレビ番組が1年間のうちある期間に放送されるとき、その間に放送されるエピソードのセットのこと。日本では期と訳すことがある。 アメリカ・カナダ・オーストラリアで使われる用語で、イギリスではシリーズ (series)という。一方、アメリカでシリーズといえば、複数のエピソードを有する番組のことで、番組(programまたはshow)とほぼ同義である。少ないエピソード数で完結する連続番組(だいたい3~10時間程度)はミニシリーズ(mini series)と呼ばれる。なお、日本でいう(番組・作品の集合を意味する)シリーズは、英語ではフランチャイズ(franchise)と呼ばれる。 1シーズンのエピソード数は1桁から40近くまでさまざまで、国・時代・放送形態によっても異なる。現在のアメリカの場合、地上波番組は「フル・シーズン」が22エピソードとされているが、番組やシーズンによって若干異なることがある。 最近は日本でも、主にCS放送独自制作のバラエティ番組において、休止期間を挟みつつ継続して制作されるタイプの番組が「シーズン」の語を用いるケースが出てきている(例:『ゲームセンターCX』、『お台場お笑い道』、『ダチョ・リブレ』など)。近年では「期」に替わる語として、テレビドラマでも用いるケースがある(例:『相棒』など)。「シリーズ」の語についても、イギリスと同じ用法で使われるケースが増えている(例:『救命病棟24時』など)。 テレビアニメにおいては「期」が使われることが多い。アニメ作品の続編が制作された場合、初代の作品とは違った作品名が付けられることが通例である(例:『けいおん!』と『けいおん!!』など)が、ファンの間では最初の作品を「1期」、続編を「2期」と呼ぶことが普通にあり、制作側、すなわち公式でもそのような呼称を用いることがある。続編がさらに制作されれば「3期」「4期」などと続くが、4期以上ある作品は稀である。ガンダムシリーズなどは多数の作品があるが、それぞれ登場するキャラクターが異なる等の理由から、まとめて「シリーズ」という解釈であり、1つ1つの作品を「期」という単位で数えることは一般的ではない。.

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DVD

市販のDVDレコーダー(ソニー製) 市販のDVD録画用生ディスク(パナソニック製DVD-RAM) DVD(ディー・ブイ・ディー)は、デジタルデータの記録媒体である第2世代光ディスクの一種である。.

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食玩

食玩(しょくがん)は食品玩具の略。「おまけ」として玩具を添付した食品(もしくは飲料)の商品様態の総称である。業界用語では玩菓(玩具菓子の略)とも言われる。玩具業界では食玩は「食べられる玩具」(玩具の形をしたお菓子。風船ガムもこれに分類される)という意味で使われていたこともあり、玩具菓子の方が使われる。.

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文法

文法(ぶんぽう、grammar)とは、言語の体系、およびそのモデル、およびそれをもとにした、ある個別言語の話し手が従うべき規範である。この記事ではもっぱら自然言語の文法について扱う。形式言語の文法については形式文法の記事を参照のこと。なお、「文法論(grammar)」という語が指すものと「統語論(syntax、分野等によっては構文論とも)」という語が指すものが同一のものであるとして扱われている場合もあるが、ここでは別とする。.

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