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PlayStation (ゲーム機)とフレームレート

ショートカット: 違い類似点ジャカード類似性係数参考文献

PlayStation (ゲーム機)とフレームレートの違い

PlayStation (ゲーム機) vs. フレームレート

PlayStation(プレイステーション、略称: PS, PS1レトロニムとして。)は、1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機。発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。 据え置き型としては初めて累計出荷台数が1億台を突破した家庭用ゲーム機。. フレームレートは、動画において、単位時間あたりに処理させるフレーム数(静止画像数、コマ数)である。通常、1秒あたりの数値で表し、fps(frames per second=フレーム毎秒)という単位で表す。 映像に対するサンプリング周波数とも言え、単位にヘルツが使われる場合もある。連続しているものに対する標本化であることからストロボ効果を起こす。 走査がプログレッシブスキャンであればリフレッシュレートと同じ値になる。ただし、リフレッシュレートとは違うものである。特にアナログテレビ放送のNTSCなどインターレースの場合、フレームレートはリフレッシュレートとは一致しない。.

PlayStation (ゲーム機)とフレームレート間の類似点

PlayStation (ゲーム機)とフレームレートは(ユニオンペディアに)共通で8ものを持っています: ポリゴンファミリーコンピュータインターレースエフェクトゲーム機スプライト (映像技術)サンプリング周波数3次元コンピュータグラフィックス

ポリゴン

ポリゴンで造られた回転放物線 ポリゴン(polygon)とは、多角形のことであるが、この記事ではサーフェスモデルなど、コンピュータグラフィックス特に3次元コンピュータグラフィックスにおける応用について述べる。 一般に日常的には「三角形」や「四角形」といった語は、それらの辺だけのものを指すのか、囲まれた中身を含む「面分」か、明確でないことも多い(「円」で言うならば、「円周」と「円盤」の違い)。しかし、形状モデリング等の応用では、その面が塞がっている面なのか、穴が開いているのかは大きな違いであり、識別の必要がある。そのため、きちんと多角形として「閉じて」いて、囲まれた中身を含む場合はクローズドポリゴン(closed polygon)、ただの連結な線分など閉じていない場合をポリラインあるいはオープンポリゴン(open polygon)、と呼び分ける(ことがある)。 (なお、3次元に限らず2次元コンピュータグラフィックスにおいても同様である。一例として、地理情報システム(GIS) などの地図データ及び描画では、領域の輪郭はポリゴンであり、道路や鉄道などはポリラインである) このようなポリゴンで構成された物体は、基本的に直線と平面のみで構成されるが、線・面分割を細かくしてスムーズシェーディングなどの処理を併用する事で擬似的に曲線・曲面も表現できる。またピクサー社は単純なポリゴン形状で有機的曲面形状を制御するサブディビジョンサーフェス技術を開発している。.

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ファミリーコンピュータ

ファミリーコンピュータ(Family Computer)は、任天堂より1983年(昭和58年)7月15日に発売された家庭用ゲーム機。型番はHVC-001。HVCはHome Video Computerの略である。日本国内での略称・略記はファミコン・FC。任天堂の公式表記では「コンピュータ」と末尾の長音を伸ばしていない。当時の発売価格は14,800円。 日本国外では、主要部分の仕様が同一の“Nintendo Entertainment System”(ニンテンドーエンターテインメントシステム、略称:NES)として発売されている。ただし、カセットや周辺機器は接続部分の機械的な仕様の違いでお互いの互換性はない。また、ファミリーコンピュータには搭載されてない「海賊版対策回路」が組み込まれている。 また、2016年(平成28年)に30本のソフトウェアを内蔵し、オリジナルの筐体を小型化したデザインで復刻したニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ(後述)が発売された。日本国外では同様のコンセプトでNES Classic Editionが販売された。.

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インターレース

インターレース (interlace, interlaced scan)は、画像伝送においてデータ量(動画の場合は伝送レートまたは帯域幅)を増やさずに描画回数を増やす技術である。飛び越しと訳すことがある。 画像を上(あるいは下など特定の方向)から順に送るプログレッシブ (progressive scan) またはノンインターレース (noninterlace scan) と対になる言葉で、ラスタースキャン方式において、画像全体を飛び飛びに走査・処理する。この項ではプログレッシブ・スキャンについても述べる。.

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エフェクト

景写真をエフェクトで緑基調にしたもの エフェクト (effect) とは、英語で「効果」「影響」「結果」の意味。 元からあるものに対して加工を加える、もしくは加えた場合などに使われる。 基本的には「映像」や「音声」を加工する場合に用いられるのが一般的である。また、時として映像の背景にある物(飾りを初めとして、雲や雷、雨)を指す場合もある。その場合は実際その映像が撮られたり録音された時点での実際の天候ではなく、人為的に加えられたものだけを指すのが通常である。例えば実際は晴天なのに、カメラの前にジョウロで水を流せばあたかも天気雨のシーンを作る事が可能であり、これも一種のエフェクトと捉えることができる。.

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ゲーム機

ンピュータゲーム機(コンピュータゲームき)とは、コンシューマーゲーム機、テレビゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機などといった、コンピュータゲームを動作させるためのハードウェア機器の総称であるあまりそう呼ばれることはないが、理論的には汎用のコンピュータではあるが何らかの用途専用にチューニングされたもの、という意味ではコンピュータ・アプライアンスと呼ばれるコンピュータの分類に近い。。.

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スプライト (映像技術)

プライト()は、主にビデオゲームで用いる、画面上の小さなキャラクタを高速に合成表示するための技術的な仕組みである。.

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サンプリング周波数

ンプリング周波数(サンプリングしゅうはすう)は、音声等のアナログ波形を、デジタルデータにするために必要な処理である標本化(サンプリング)で、単位時間あたりに標本を採る頻度。単位はHzが一般に使われるが、sps (sample per second) を使うこともある。 サンプリングレート、サンプルレートとも呼ばれる。.

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3次元コンピュータグラフィックス

3次元コンピュータグラフィックス(さんじげんコンピュータグラフィックス、Three-dimensional computer graphics, 3DCG)は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感(立体感)のある画像を作る手法である。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではPCやゲーム機で得られるようになっている。 毎年夏にアメリカ合衆国で開催されるCGの祭典「SIGGRAPH」(シーグラフ)にて、世界中の多くの研究者により最新のCGの論文が発表され、技術更新がなされている。.

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上記のリストは以下の質問に答えます

PlayStation (ゲーム機)とフレームレートの間の比較

フレームレートが35を有しているPlayStation (ゲーム機)は、279の関係を有しています。 彼らは一般的な8で持っているように、ジャカード指数は2.55%です = 8 / (279 + 35)。

参考文献

この記事では、PlayStation (ゲーム機)とフレームレートとの関係を示しています。情報が抽出された各記事にアクセスするには、次のURLをご覧ください:

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