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ユーザーエクスペリエンス

索引 ユーザーエクスペリエンス

ユーザーエクスペリエンス()とは、人工物(製品、システム、サービスなど)の利用を通じてユーザーが得る経験である。しばしば「UX」と略される。「ユーザー経験」「ユーザー体験」などと訳される。 よいユーザーエクスペリエンスを達成するために、ユーザビリティ工学、インタラクションデザイン、ユーザー中心設計 (UCD) あるいは人間中心設計 (HCD) などが実践される。.

66 関係: Android参与観察合理的配慮安藤昌也人間工学体力価値ペルソナペルソナ手法マンマシンインタフェースマテリアルデザインマイクロソフトネット・プロモーター・スコアユーザーユーザー中心設計ユーザーエクスペリエンス白書ユーザビリティユーザビリティテストユーザインタフェースユーザインタフェース設計ユニバーサルWindowsプラットフォームリハビリテーション法第508条プロトタイピングヒューマンファクターフィールドワークドナルド・ノーマンアップル (企業)アクセシビリティインダストリアルデザインインストラクショナルデザインインタラクションインタラクションデザインウェブデザインコミュニケーションデザインソフトウェア開発工程品質国際標準化機構経験経験デザイン絵コンテ障害を理由とする差別の解消の推進に関する法律障害者聴力視力認知認知心理学高齢化社会黒須正明GoogleIOS (アップル)...ISO 13407ISO 9241-210LunaMicrosoft WindowsMicrosoft Windows 10Microsoft Windows 7Microsoft Windows 8Microsoft Windows 95Microsoft Windows NTMicrosoft Windows VistaMicrosoft Windows XPMicrosoftストア民族誌情報アーキテクチャ文化人類学感性 インデックスを展開 (16 もっと) »

Android

Android(アンドロイド)は、Googleが開発したモバイルオペレーティングシステムである。Linuxカーネルやオープンソースソフトウェアがベースで、主にスマートフォンやタブレットなどのタッチスクリーンモバイルデバイス向けにデザインされている。テレビ用にはAndroid TV、自動車用にはAndroid Auto、ウェアラブルデバイス用にはWear OSがある。世界で最も人気のあるモバイルオペレーティングシステムであり、20億人を超える月間アクティブユーザーがいる。.

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参与観察

参与観察(さんよかんさつ、participant observation)は、定性的な社会調査法のひとつ。参与観察法。 定型的な方法論が確立しているわけではないが、参与観察に従事する者は研究対象となる社会に、しばしば数か月から数年に渡って滞在し、その社会のメンバーの一員として生活しながら、対象社会を直接観察し、その社会生活についての聞き取りなどを行う。観察者はフィールドノートに様々な記録をとり、それを後にデータとして扱うことがある。観察調査の記録に、テープレコーダー、カメラなどの機器を使うこともある。 参与観察は、外部の人には閉ざされているような特異な集団の調査には威力を発揮する。また、社会学や人類学、文化人類学、民俗学等で、特定の社会集団を研究する際に用いられる他、家庭、教室、会社組織などに対しても用いられることがある。参与観察の手法が科学的に確立される前の時代には、11世紀のアブー・ライハーン・アル・ビールーニー等や、19世紀のフランク・ハミルトン・カッシング等に至るまで、素朴ながら類似の手法の例が見られる。 参与観察による代表的な業績として、1910年代にポーランド・イギリスの人類学者ブロニスワフ・マリノフスキが長期にわたってニューギニアのトロブリアンド諸島の人々と行動を共にしてその生活の詳細な観察を行い、人類学研究においてはじめて科学的な意味での参与観察の研究手法を確立したことが有名である。マリノフスキはこの調査をもとに『西太平洋の遠洋航海者』を著した。別の分野ではW・F・ホワイトの『ストリート・コーナー・ソサエティ』(初版1943年)も知られている。.

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合理的配慮

合理的配慮(ごうりてきはいりょ)とは、障害者から何らかの助けを求める意思の表明があった場合、過度な負担になり過ぎない範囲で、社会的障壁を取り除くために必要な便宜のことである。.

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安藤昌也

安藤 昌也 (あんどう まさや)は日本の研究者。ユーザエクスペリエンス、人間中心設計、エスノグラフィックデザインアプローチなどの研究、教育に従事している。千葉工業大学先進工学部知能メディア工学科教授。.

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人間工学

人間工学(にんげんこうがく)は、人間が可能な限り自然な動きや状態で使えるように物や環境を設計し、実際のデザインに活かす学問である。また、人々が正しく効率的に動けるように周囲の人的・物的環境を整えて、事故・ミスを可能な限り少なくするための研究を含む。 日本語でいう「人間工学」は、アメリカではヒューマンファクター(:en:Human Factors)、ヨーロッパではエルゴノミクス(:en:Ergonomics)と呼ばれる分野に相当する。.

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体力

体力(たいりょく)とは生命活動に必要な運動能力のことである。殆どの場合、体力とは筋力・心肺能力・俊敏性等の総合的な身体能力のことを指し、体を動かすスポーツ等で肉体能力に恵まれ、成果を出すことができる者は体力があると評価される。また、喧嘩が強い者や病気への抵抗力がある者、過酷な労働に耐え、疲労からの回復が早い者なども体力があると評価される。逆に体力がない人を運動音痴という - 日経ビジネスオンライン 2009年5月13日。 運動能力以外にも資金・資産・人材などの資源に恵まれた企業などの組織に対しても体力があると表現されることがある。.

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価値

価値(かち)とは、あるものを他のものよりも上位に位置づける理由となる性質、人間の肉体的、精神的欲求を満たす性質、あるいは真・善・美・愛あるいは仁など人間社会の存続にとってプラスの普遍性をもつと考えられる概念の総称。 殆どの場合、物事の持つ、目的の実現に役に立つ性質、もしくは重要な性質や程度を指す。何に価値があり、何には価値がない、とするひとりひとりのうちにある判断の体系を価値観と言う。.

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ペルソナ

ペルソナ(Persona).

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ペルソナ手法

ペルソナ手法とは検討対象となる商品、サービスなどから仮想の人物(ペルソナ)を想定し、その仮想人物に沿ったシナリオを作成する人間中心設計技法。この導出されたペルソナ・シナリオは、検討対象となる商品やサービスを開発する際の指標として用いられ、ヒット商品を生み出している。複数のペルソナを用いたBtoBサービスへの応用例や時系列を考慮した応用例も報告されている。.

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マンマシンインタフェース

マンマシンインタフェース(man machine interface、日本以外では現在では human machine interface(ヒューマンマシンインタフェース、HMI)とするほうが普通)は、人間と機械の間の伝達を行う、機器やコンピュータプログラム等といったインタフェースの総称である。.

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マテリアルデザイン

マテリアルデザイン(Material Design)は、アメリカ合衆国のGoogle社が提唱したユーザーエクスペリエンスデザインの体系 Gigazine 2014年06月26日、およびそれを実現する開発技術や手法、デザイン、試みなどの包括的呼称。.

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マイクロソフト

マイクロソフト()は、アメリカ合衆国ワシントン州に本社を置く、ソフトウェアを開発・販売する会社である。1975年4月4日にビル・ゲイツとポール・アレンらによって設立された。.

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ネット・プロモーター・スコア

ネット・プロモーター・スコア(Net Promoter Score, NPS)とは、が提唱した、顧客ロイヤルティ、顧客の継続利用意向を知るための指標。「顧客推奨度」や「正味推奨者比率」と訳される場合もある。.

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ユーザー

ユーザー(英語: user)または使用者(しようしゃ)とは、実際に商品やサービスなどを使う人、または買う人。 use(使う)に接尾辞 -er(〜する人)が合わさった派生語。 使用者、利用者、需要者、最終消費者、また企業にとっては顧客の意味もある。.

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ユーザー中心設計

ユーザー中心設計(ユーザーちゅうしんせっけい、User-centered design, UCD)は、デザインの各段階でエンドユーザーのインタフェースや文書に関するニーズ・要求・制限などに多大な注意を払って設計を行うこと、またはそのようなデザイン哲学。ユーザー中心設計は言わば問題解決を繰り返す過程であり、単に設計者がインタフェースがどのようにユーザーに使われるかを解析し予測するだけでなく、前提が正しいかどうかを実際のユーザーによる試用で確認するということも行う。ユーザーが初めてそのデザインに触れたときどう感じるかを、設計者が直観的に理解することは非常に難しいため、そのような試用が必要となる。また、ユーザーの習熟曲線がどのようになるかということが試用によって初めて明らかとなる。 他のデザイン哲学との大きな違いは、ユーザー中心設計ではユーザーがシステムや機能に慣れることを強いるのではなく、人々が欲しいと思っていることが何であるかを中心としてインタフェースを最適化しようとするという点にある。.

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ユーザーエクスペリエンス白書

『ユーザエクスペリエンス(UX)白書:ユーザエクスペリエンスの概念を明確にする』 ()は、30名の専門家(研究者および実務家)が集い、ユーザーエクスペリエンスの核となる概念について議論し、その成果として2010年に発表した文書である。.

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ユーザビリティ

ユーザビリティ(usability)あるいは日本語で使用性(しようせい)とは、使いやすさとか使い勝手といった意味合いで使われることが多い。しかし、その語義は多様であり、関連学会においても合意された定義はまだ確立されていない。 国際標準化機構によるISO 9241-11は「特定の利用状況において、特定のユーザによって、ある製品が、指定された目標を達成するために用いられる際の、有効さ、効率、ユーザの満足度の度合い」と定義し、有効性、効率、満足度を挙げる。ヤコブ・ニールセンもコンピュータのインタフェースデザインにおいてこの問題に取り組んでいる。ニールセンの『ユーザビリティエンジニアリング原論』 では、学習しやすさ、効率、エラー、満足が挙げられる。 ほかにISO 9126はソフトウェアの品質に関する規格で、理解性、修得性、操作性を挙げている。.

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ユーザビリティテスト

ユーザビリティテストもしくはユーザテストとは、ユーザー中心設計のインタラクションデザインにおいて、ある製品を評価するために実際にユーザーにその製品を試してもらう手法のことである。他の方法では得られない、「ユーザーたちが実際にどのようにシステムを扱うか」という直接的な知見が得られる。これはユーザーの意見を聞くこと無くユーザーインターフェースを評価する、ユーザビリティ検証法とは対照的である。 ユーザビリティテストはある製品がどれだけ意図された目的に適うかを測る事に重きを置いている。ユーザビリティテストによって利益の出やすい製品の例として、食品、消費者向け製品、ウェブサイト、アプリケーション、CPUインターフェース、文書、装置などが挙げられる。ユーザビリティテストは特定の、もしくは複数の物のユーザビリティ、すなわちどれだけ使いやすいかを計る事が出来るのに対し、人間とコンピュータの相互作用を研究する一般的な学問においては、ある種の普遍原理を定式化する事を目的とする。.

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ユーザインタフェース

ユーザインタフェース(User Interface, UI)または使用者インタフェースは、機械、特にコンピュータとその機械の利用者(通常は人間)の間での情報をやりとりするためのインタフェースである。ユーザインターフェース/ユーザインタ(ー)フェイス/ユーザーインターフェ(イ/ー)スなどの表記ゆれが見られるが、本記事では「ユーザインタフェース」で統一する。ユーザインタフェースは以下の手段を提供する。.

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ユーザインタフェース設計

ユーザインタフェース設計(ユーザインタフェースせっけい、user interface design)とは、ユーザインタフェースの設計(デザイン)である。日本語に限らず世界的に英語のデザイン(design)という語は、しばしば「見た目」という意味にされてしまいがちであるが、本来の意味は、機械の仕組みなどについて言うそれと同様、ユーザビリティの作り込みといったものなどを含む工学的な概念であり、見た目などについてはグラフィックデザインのように修飾を付けて言うべきものである。 前述の誤解により、「デザイン」の目標は「魅力的に見えるようにすることを目標としていた」などとされることもある、が、そもそも誤解である。ユーザインタフェース設計の目標はユーザがなるべく直観的にそれら商品を使えるようにすること、などとされることもあるが、設計の目標には直観的に使えること以外にも色々ある。ユーザー中心設計といったような語もある。 ユーザーインタフェース設計は、コンピュータから自動車や旅客機まで様々な製品の開発に関わる。どのような製品の開発においても、人間との相互作用という点では同じスキルと知識が必要とされるが、個々に固有のスキルや知識も必要となる。結果として、ユーザインタフェースのデザイナは特定分野に特化する傾向がある。.

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ユニバーサルWindowsプラットフォーム

ユニバーサルWindowsプラットフォーム(Universal Windows Platform:ユニバーサル ウィンドウズ プラットフォーム、略称:UWP)とは、異なるデバイス向けに提供されるMicrosoft Windows用のアプリケーションソフトウェアを共通の基盤上で動作させることのできる、統合されたプラットフォームのことである。.

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リハビリテーション法第508条

本項は、アメリカ合衆国のリハビリテーション法第508条について解説する。リハビリテーション法第508条(以下「第508条」)は、合衆国法典ではである。 アメリカ合衆国議会は1998年、「1973年リハビリテーション法」(en:1973 Rehabilitation Act)を25年ぶりに大幅修正した。それにより、アメリカ連邦政府の機関は、機関が所有する電子技術や情報技術のアクセシビリティを向上し、身体障害を持つ人でも使いやすくするよう義務付けられた。情報へのアクセスが難しいと、情報を得るのが遅くなるからである。 第508条は「情報アクセスの技術的障壁を取り除き、身体障害を持つ人でも利用できることを目指すとともに、これらの達成を早めるための技術開発を促進すること」と定められた。この法律はすべての政府機関に対して、電子技術や情報技術を改良する際や、新規導入する際や、保守する際や、使用する際に実施するよう義務付けている。第508条は、障害のある従業員や一般市民が政府機関の情報にアクセスする際に、障害がある、ないに関わらず変わらず操作できるようにしなければならないと定めている。.

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プロトタイピング

プロトタイピング(Prototyping)とは、実働するモデル(プロトタイプ)を早期に製作する手法およびその過程を意味する。その目的は、設計を様々な観点から検証する、機能やアイデアを形にすることでユーザーから早めにフィードバックを得るなど、様々である。プロトタイピングはシステム設計工程の一部として組み込まれることも多く、それによってプロジェクトのリスクと費用を低減させると考えられている。反復型開発では1つ以上のプロトタイプが作られ、欠陥や問題が徐々に解決されていく。プロトタイプの改善が十分なされ、機能/堅牢性/製造の容易さといった設計目標に達したとき、製品としての製造が可能となる。.

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ヒューマンファクター

ヒューマンファクター(英:human factor(s))は、人間や組織・機械・設備等で構成されるシステムが、安全かつ経済的に動作・運用できるために考慮しなければならない人間側の要因のこと。一言でいえば「人的要因」である。ただし、"Human Factors" と複数形で綴ると、「ヒューマンファクター学」の意味合いを持っており、単なる「人的要因」では片付けられない、機械・設備等や職場環境などについて人間本位で考える学問・研究分野という意味合いとなり、人間の能力や限界・特性などに関する知見や手法などの総称と定義される。本項ではそれらの概要について記載する。 なお、human factors は「人的要素」とも訳することができ、広義の人間工学と同義であると解釈できる。また、human factors自体は非常に幅広い意味を持っている。(人間工学#ヒューマンファクターも参照のこと。).

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フィールドワーク

フィールドワーク()は、ある調査対象について学術研究をする際に、そのテーマに即した場所(現地)を実際に訪れ、その対象を直接観察し、関係者には聞き取り調査やアンケート調査を行い、そして現地での史料・資料の採取を行うなど、学術的に客観的な成果を挙げるための調査技法である。地学や地理学では巡検ともいう。.

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ドナルド・ノーマン

ドナルド・アーサー・ノーマン(ドン・ノーマン、Donald Arthur Norman、Don Norman、1935年12月25日 - )はアメリカ合衆国の認知科学者、認知工学者。カリフォルニア大学サンディエゴ校名誉教授。『誰のためのデザイン?』で人間中心設計のアプローチを提示し、ヒューマン・インターフェイスやユーザビリティに多大な貢献を果たした。.

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アップル (企業)

アップル()は、アメリカ合衆国カリフォルニア州に本社を置く、インターネット関連製品・デジタル家庭電化製品および同製品に関連するソフトウェア製品を開発・販売する多国籍企業である。2007年1月9日に、アップルコンピュータ (Apple Computer, Inc.) から改称した。.

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アクセシビリティ

アクセシビリティ(accessibility)とは、近づきやすさやアクセスのしやすさのことであり、利用しやすさ、交通の便などの意味を含む。国立国語研究所「外来語」委員会は日本語への言い換えとして「利用しやすさ」を提案している2006年3月に発表。現代では、広い種類の利用者が製品や建物、サービスなどを支障なく利用できる度合いを指していることが多い。英語本来のアクセシビリティは、ノーマライゼーションの推進の理念から社会のすべてに適用される意味合いがある。日本でのバリアフリーがこれにあたる。 IT分野では、使いやすさや利用しやすさを意味するユーザビリティに近い意味として使われることが多い。この場合、技術に依存せずさまざまな情報端末やソフトウェアから利用できることを目指している。 障害のある人の権利条約ができ、以来しばしば、車椅子の人が利用しやすい建物であるかとか、コンピュータの画面を読み上げるスクリーンリーダーなどの技術を利用している人が利用しやすいウェブのサービスであるかといった、議論がなされる。そのため身体機能が低下しがちな高齢者もその対象とされることが多い。 日本では、「アクセシビリティに配慮する」とか「アクセシビリティを高める」といった表現で用いられる。.

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インダストリアルデザイン

インダストリアルデザイン(英語:industrial design)とは、「工業製品のデザイン」としての応用美術(applied art)である。「工業デザイン」または「工業意匠」とも呼ばれる。 産業・工業において美しさやユーザビリティの追求をし、その結果として製品の商品性を高めることが目的であり、美それ自体が目的である美術・芸術品(fine art)とは区別される。 日常生活物をデザインすることを強調した場合には「プロダクトデザイン」、機械製品のデザイン領域に限る場合には「メカニカルデザイン」ともいわれる。 日本ではインダストリアルデザイナーの多くは印刷物や平面のデザインをせず、室内や内装のデザインをしない。.

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インストラクショナルデザイン

インストラクショナルデザイン(instructional design、あるいはインストラクショナルシステムデザイン)は、教育の場などにおいて、学習者の自由度を保ったままで高い学習効果が生じることを意図して、具体的な計画を立てることである。.

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インタラクション

インタラクション (interaction); 一般概念.

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インタラクションデザイン

インタラクションデザイン(Interaction design)は、技術的システム、生物学的システム、環境システム、組織などの振る舞い(対話、インタラクション)を定義し生成する規範の一種である。.

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ウェブデザイン

ウェブデザイン()は、デザインの一種。ウェブページやウェブサイトにおける視覚面(意匠・要素配置等)に対し、整理・再構築・意匠等を施すことである。グラフィックデザイン的な要素を多く含む一方で、対話的な要素を持つWWW(ウェブ)の性格上、情報デザインあるいは工業デザイン的なスキルも求められる。ウェブデザインを行うデザイナーを、ウェブデザイナーと呼ぶ。2007年より、ウェブの設計技能を検定する国家資格としてウェブデザイン技能士がある。 ウェブデザインの内容は、ウェブサイト全体の情報設計、見た目を中心とするグラフィックデザインやGUIの設計、ウェブアプリケーションのUI設計構築など多岐に渡る。 ウェブページの例.

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コミュニケーションデザイン

ミュニケーションデザイン(英語:communication design)とは、人と人のあいだのコミュニケーションをデザインすることである。それに関連して人とコミュニケーションをとる印刷、工芸、電子媒体やプレゼンテーションのようなメディア幕間と関係があるデザインの下位のそれぞれの専門分野の協力が必要になる。コミュニケーションデザインのアプローチはメディアにある美学よりもコミュニケートされるメッセージとより関係があるものである。コミュニケーションデザインと他の応用美術との間の区別は、モティベーションにある: コミュニケーションデザインのプロセスは若干の自己表現と創造性を含むが、その目標はよく、アーティストのものよりも委託しているものにあり、委託者によって条件が決められることは大きな拘束力となっている。 用語:コミュニケーションデザインはよくビジュアルコミュニケーション、とくにグラフィックデザインとほとんど同じ意味で使われているが、視覚体系()と同様に聴覚系()コミュニケーションを含む代わりの上位概念の意味も持っている。コミュニケーションデザインの例は、クリエイティブインダストリーに適合された、情報アーキテクチャ、編集、タイポグラフィ、イラストレーション、プロフェッショナルライティングスキルなどを含む。.

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ソフトウェア開発工程

フトウェア開発工程(ソフトウェアかいはつこうてい、Software Development Process)とは、ソフトウェア製品の開発の構造を意味する。ソフトウェアライフサイクル、ソフトウェア開発プロセス、ソフトウェアプロセスもほぼ同義語である。開発工程にはいくつかのモデルがあり、開発工程内の各種タスク・活動のための手法を提案している。.

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品質

品質(ひんしつ、クオリティ.

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国際標準化機構

国際標準化機構(こくさいひょうじゅんかきこう、International Organization for Standardization)、略称 ISO(アイエスオー、イソ、アイソ)は、各国の国家標準化団体で構成される非政府組織である。 スイス・ジュネーヴに本部を置く、スイス民法による非営利法人である。1947年2月23日に設立された。国際的な標準である国際規格(IS: international standard)を策定している。 国際連合経済社会理事会に総合協議資格(general consultative status)を有する機関に認定された最初の組織の1つである。.

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経験

経験(けいけん、)とは、.

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経験デザイン

経験デザイン(エクスペリエンスデザイン)とは、たとえばユーザーなどが製品やサービスを利用する過程や、そこで価値を感じる出来事をデザインする行為である。とくにユーザーエクスペリエンスについてのそれはユーザーエクスペリエンスデザイン(UXデザイン)と言う。.

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絵コンテ

絵コンテ 絵コンテ(えコンテ、)は、漫画、映画、アニメ、テレビドラマ、CM、ミュージックビデオなどの映像作品の撮影前に用意されるイラストによる表であり、映像の設計図と言えるものである。 画コンテ(えコンテ)と表記されることもある。単にコンテとも呼ぶ。漫画の場合はネーム、イラストではなく文章による場合は字コンテ(じコンテ)、動画によるものをビデオコンテと呼ぶ。 「コンテ」は、英語のコンティニュイティ (continuity) の略である。.

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障害を理由とする差別の解消の推進に関する法律

害を理由とする差別の解消の推進に関する法律(しょうがいをりゆうとするさべつのかいしょうにかんするほうりつ、平成25年法律第65号)は、障害者基本法の基本的な理念に則り、全ての障害者が、障害者でない者と等しく、基本的人権を享有する個人としてその尊厳が重んぜられ、その尊厳にふさわしい生活を保障される権利を有することを踏まえ、障害を理由とする差別の解消の推進に関する基本的な事項、行政機関等及び事業者における障害を理由とする差別を解消するための措置等を定めることにより、障害を理由とする差別の解消を推進し、もって全ての国民が、障害の有無によって分け隔てられることなく、相互に人格と個性を尊重し合いながら共生する社会の実現に資することを目的とする、日本の法律である(法律第1条)。障害者差別解消法などと略される。.

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障害者

害者(しょうがいしゃ、disability, handicapped)は、心身の障害の発露により生活に制限を受ける者。児童福祉法は18歳未満を障害児とする。.

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聴力

聴力(ちょうりょく)は、音を識別できる能力のことである。.

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視力

視力検査の視標 視力(しりょく)とは、目で物体を識別できる能力のことである。屈折異常、調節異常で視力が低下した場合は、屈折矯正を行うことで視力を良くすることが可能である。しかし、疾患により視力が低下した場合には、その要因を取り除かない限りの視力を良くすることはできない。なお、似たような言葉の「眼力」や「目力」は別物である。 運転・操縦などを行う資格を取得する際には、視力についての基準が定められている。.

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認知

認知(にんち)とは、心理学などで、人間などが外界にある対象を知覚した上で、それが何であるかを判断したり解釈したりする過程のこと。.

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認知心理学

認知心理学(にんちしんりがく、cognitive psychology)は、情報処理の観点から生体の認知活動を研究する学問である。20世紀前半のゲシュタルト心理学やバートレット、ピアジェ、ヴィゴツキーらの認知論的研究の流れを汲む分野であり、同時にハル、トールマンらの新行動主義心理学の発展形と見ることもできる。20世紀最後の四半世紀以来、現代心理学の主流の座にあると言える。.

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高齢化社会

齢化社会(こうれいかしゃかい)は、総人口に占めるおおむね65歳以上の老年人口(高齢者)が増大した社会のこと。65歳以上の高齢者人口(老年人口)が総人口に占める割合を高齢化率(こうれいかりつ)という。 人類社会は、一定の環境が継続すれば、ある一定の面積に生存している人口を養っていく能力に限界が訪れる。そして、人口を養う能力の限界に達し、ある程度の時間が経過すれば、必ず高齢化が顕在化してくる。高度に社会福祉制度が発達した国家にあっては、その負担に応じるため労働人口が子孫繁栄よりも現実にある高齢化対策に追われるため、少子化が進行して、さらなる高齢化を助長していく場合が多い。 高齢化と少子化とは必ずしも同時並行的に進むとは限らないが、年金・医療・福祉など財政面では両者が同時進行すると様々な問題が生じるため、少子高齢化と一括りにすることが多い。 国際連合は2050年には世界人口の18%が65歳以上となると予測している, United Nations Population Division.

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黒須正明

黒須 正明(くろす まさあき、1948年 - )は日本の研究者。ユーザインタフェース、特にユーザ工学やUXを研究している。ユーザビリティ分野やユーザ中心設計分野での第一人者である。JISやISOでのユーザビリティ関連規格の策定に関わり、DTM, sHEM, マイクロシナリオ、概念依存分析、UXグラフ、ERM等の手法開発を行う。1999年にユーザ工学、2007年には人工物発達学(その後人工物進化学)を提唱している。クリエイティブ・ディレクターの黒須美彦は実弟。.

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Google

Google LLC(グーグル)は、インターネット関連のサービスと製品に特化したアメリカの多国籍テクノロジー企業である。検索エンジン、オンライン広告、クラウドコンピューティング、ソフトウェア、ハードウェア関連の事業がある。.

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IOS (アップル)

iOS(アイオーエス)は、アップルが開発・提供するオペレーティングシステム(組み込みプラットフォーム)である。iPhone、iPod touch、iPad各全モデルに搭載している。 2008年まではOS X iPhoneという名前だったが、2009年にはiPhone OS(アイフォーン オーエス)という名前になり、2010年6月21日にリリースしたバージョン4.0からは現在の名称となった。.

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ISO 13407

ISO 13407とは、国際標準化機構(International Organization for Standardization)により1999年に制定された規格である。英語名は「Ergonomics - Human-centred design processes for interactive systems」といい、JIS Z8530として「人間工学 - インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス」という名称で翻訳されている。 ユーザビリティ関連の規格の改定作業に伴い、ISO13407はISO9241シリーズに統合され、ISO 9241-210:2010として2010年に改訂された。.

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ISO 9241-210

ISO 9241-210:2010とは、国際標準化機構(International Organization for Standardization)が2010年に制定したインタラクティブシステムの人間中心設計に関する規格であり、1999年に制定されたISO 13407を改訂したものである。英語名は「Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems」という。.

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Luna

Luna(ルナ)は、Windows XP と Windows Server 2003に搭載されている、ユーザインタフェース (UI) のスキンのひとつである。.

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Microsoft Windows

Microsoft Windows(マイクロソフト ウィンドウズ)は、マイクロソフトが開発・販売するオペレーティングシステム (OS) の製品群。グラフィカルユーザインタフェース (GUI)を採用している。.

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Microsoft Windows 10

Windows 10(ウィンドウズ テン)は、マイクロソフトが開発およびリリースしている、Windowsシリーズに属するパーソナルコンピュータおよび8インチ以上のタブレット用のオペレーティングシステム (OS) である。バージョン1507・1511のコードネームは「Threshold(スレッショルド)」、バージョン1607からのコードネームは「Redstone(レッドストーン)」。.

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Microsoft Windows 7

Windows 7(ウィンドウズ セブン)は、マイクロソフトが2009年にリリースした、Windowsシリーズに属するパーソナルコンピュータ用のオペレーティングシステム (OS) である。2009年7月22日に開発が完了し、2009年9月1日にボリューム ライセンス契約者へ提供が開始され、2009年10月22日に一般発売を開始した。 初期の開発コードネームは「Blackcomb」であったが、のちに「Vienna」となり、さらに「Windows 7」に改められた。本来次期クライアント用 Windows の社内開発コードネームだったものが、そのまま製品版の名称として採用された。 米国の調査会社 Net Applicationsによると、2018年2月現在の時点における世界のOSシェアに関してはWindows 7が首位である (41.61%)。.

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Microsoft Windows 8

Windows 8(ウィンドウズ エイト)は、マイクロソフトがリリースした、Windowsシリーズに属するパーソナルコンピュータおよびタブレット端末用のオペレーティングシステム (OS) である。3種類のプレビュー版のリリースを経て、2012年8月から10月末にかけて正式版が順次リリースされた。 2013年10月18日より、Windows 8.1 の提供が開始された。Windows 8.1 は Windows 8 と同一のサポート ライフサイクル ポリシー下で提供されるため便宜上、本項のWindows 8.1節などで併せて説明する。 従前のバージョンではパーソナルコンピュータでの利用が想定されていたのに対して、本バージョンではModern UIの採用、Windowsストアの同時リリース、Microsoft アカウントやOneDriveによるクラウドサービスへの対応強化、ARMに対応した Windows RT の同時リリースなど、タブレット端末で先行して多く採用されていたiOSやAndroidを強く意識したものとなっている。 開発コードネームは「8」として開発が進められ、正式名称にも採用されている。製品名の「8」は、Windowsシリーズ8番目のクライアント向けのメジャーリリースであることに由来する。ただし内部バージョンは6.2であり、実質Windows 7のマイナーアップデート。 2011年9月から2012年6月まで、3回のプレビュー版の公開を経て、2012年8月1日に開発が完了したことが発表された。正式版は、2012年8月15日よりMSDNやTechNet加入者向けに提供され、同時に90日間無料体験版も提供された。2012年8月16日にはSoftware Assurance (SA) 向け、2012年8月20日にはMicrosoft Action Pack Subscription (MAPS) 向け、2012年9月1日にSA未加入のボリュームライセンスに提供された。その後、2012年10月26日に一般向けに全世界への発売が開始された。.

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Microsoft Windows 95

Windows 95(ウィンドウズ きゅうじゅうご)は、Microsoft Windows 3.1の後継として、マイクロソフトが1995年に出したオペレーティングシステム (OS) である。正式名称はMicrosoft Windows 95 Operating Systemである。 Microsoft Windows (Windows) ファミリーの1つであり、コードネームはChicago。Windowsの内部バージョンは4.0(初期版)である。.

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Microsoft Windows NT

Microsoft Windows NT(マイクロソフト ウィンドウズ エヌティー)は、マイクロソフトが開発したオペレーティングシステム (OS) である。DECが手がけたVMSのアーキテクチャを基礎としており、開発もDECの元社員が全面的に行い、リリースに至っている。 Windows 9x系といったWindowsファミリーのオペレーティングシステムより安定性に優れている。Windows 2000 以降はOSの名称からNTは外されたものの、OSとしてはWindows NTのバージョン5以降であり、現在のWindows 10(Windows NT ver10.0)に至るまでWindowsNTは継続した製品シリーズである。.

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Microsoft Windows Vista

Windows Vista (ウィンドウズ ビスタ)は、マイクロソフトが2006年にリリースした、Windowsシリーズに属するパーソナルコンピュータ用のオペレーティングシステム(OS)である。.

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Microsoft Windows XP

Windows XP(ウィンドウズ エックスピー)は、マイクロソフトが2001年に発表したWindowsシリーズに属するオペレーティングシステム(OS)である。 XPは「経験、体験」を意味するexperienceに由来する。開発時のコードネームはWhistler(ウィスラー)と呼ばれていた。.

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Microsoftストア

Microsoftストア(Microsoft Store、マイクロソフト ストア)は、Windows 8.x/Windows RTおよびそれ以降のバージョンのMicrosoft Windows OS向けに提供されるアプリストアである。Windows Phone 8向けの場合は「Windows Phoneストア」と呼ばれる。Windowsストアでは、対応する環境向けのアプリケーションを配布・販売・購入することができる。.

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民族誌

民族誌(みんぞくし、ethnography)は、フィールドワークに基づいて人間社会の現象の質的説明を表現する記述の一種。民族誌学(みんぞくしがく)とも。英語の ethnography は、ギリシア語のethnos=国民・民族と、graphein=記述に由来する。 民族誌は、あるシステムの様々な特性は、お互いに関係があり、単独では必ずしも正確に理解できないという考えに基づいた総合的な調査の結果である。 このジャンルは、形式と歴史において旅行記及び植民地政府の報告書の系譜を引く。いくつかの学問の伝統、特に構造主義と相対論的パラダイムにおいては、有効な研究方法として民族誌的な研究が要求される。.

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情報アーキテクチャ

情報アーキテクチャ(Information Architecture)は、いわゆるWeb屋用語としては、知識やデータの組織化を意味し、「情報をわかりやすく伝え」「受け手が情報を探しやすくする」ための表現技術といった意味である。ウェブデザインの発展に伴い、従来のグラフィックデザイン(平面デザイン)に加え、編集・ビジュアルコミュニケーション・テクノロジーを融合したデザインが要求されるようになった。情報アーキテクチャはこれらの要素技術を組み合わせた、わかりやすさのためのデザインである。ウェブ技術の発達に伴いその重要性が認識されているが、情報アーキテクチャの考え方自体は、紙面デザインの頃から変わらない。本来は、以上で述べたような(専らいわゆる「Web屋」による)「見た目ありき」の議論は完全に間違っており、見た目ではなく、例えば、詳細さの異なる情報をコンテンツどのように提示するか、ひとつのウェブページ中にまとめるか、あるいはハイパーテキストの特性を利用して別の詳細なドキュメントへのリンクのみ提示するか、といったような、情報の構成の仕方、さらにはより抽象的な、データベースの設計などといったことを(建築用語の)「アーキテクチャ」という語を借りて表現したものである。紙メディアに関しても、やはり本来は、いわゆる「紙面デザイン」のことではなく、章や節の立て方、目次の詳細さ、索引の付け方や方式(KWICなどといった手法がある)といったことが本来の「情報アーキテクチャ」である。-->.

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文化人類学

文化人類学(ぶんかじんるいがく)は、人間の生活様式全体(生活や活動)の具体的なありかたを研究する人類学の一分野である。.

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感性

感性(かんせい、Sensibility)は、人間の持つ知覚的な能力のひとつである。.

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