93 関係: おおやちき、お絵かきロジック、なぞなぞ、あさみ順子、吉川めいろ、多湖輝、小町算、小野寺紳、将棋パズル、岡田光雄 (作家)、川渡り問題、中村義作、伴田良輔、ナンバークロスワードパズル、ペントミノ、ペンシルパズル、ナイト・ツアー、ペグ・ソリテール、マーティン・ガードナー、マッチングパズル、マッチ棒パズル、チャイニーズリング、チェス、チェス・プロブレム、ハノイの塔、ポリフォーム、ポリイアモンド、ポリオミノ、ポリキューブ、メカニカルパズル、メガハウス、モンティ・ホール問題、ルービックキューブ、ルビク・エルネー、レイモンド・スマリヤン、ロジックパズル、ボードゲーム、ヘンリー・アーネスト・デュードニー、パラドックス、パングラム、パズルゲーム、テーブルゲーム、ファイ・ブレイン 神のパズル、ニコリ、命題、アナグラム、アクションパズル、エンターテインメント、エイト・クイーン、カックロ、...、クロスワードパズル、クイズ、ゲーム、コンピュータゲーム、シチュエーションパズル、シルエットパズル、ジレンマ、ジグソーパズル、スライディングブロックパズル、スリザーリンク、ソリティア、ソーマキューブ、タングラム、サム・ロイド、問題、回文、知恵の輪、秘密箱、箱入り娘 (パズル)、箱詰めパズル、組み立てパズル、点つなぎ、白峰良介、芦ヶ原伸之、落ち物パズル、西尾徹也、覆面算、言葉遊び、詰将棋、詰碁、魔方陣、迷路、英語、雅孝司、造語、虫食い算、暗号、清少納言知恵の板、数学パズル、数独、敷き詰めパズル、15パズル、4つの4。 インデックスを展開 (43 もっと) »
おおやちき
おおや ちき(1950年10月23日 - )は日本のイラストレーター、パズル作家、元漫画家。.
お絵かきロジック
お絵かきロジック(おえかきロジック)は、縦と横の数字をヒントに塗り潰すマス目を割り出し、そのとおりに塗り潰していくと、最終的に絵(または文字)が浮かび上がるタイプのペンシルパズル。ののぐらむ、イラストロジック、ピクロスとも呼ばれている。.
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なぞなぞ
なぞなぞ(謎謎、なぞ)は、問いかけに対して、とんちを利かせた答えを要求する言葉遊びを用いたクイズである。ただし普通のクイズとは違って正解は事実に基づくものではなく、言葉の意味をこじつけた駄洒落・洒落が多い。韻を踏んでいたり、何かに見立てられたりする。転じて、言葉によって婉曲的にわからせる事についてもなぞなぞという。.
あさみ順子
あさみ順子(あさみ じゅんこ)は、神奈川県出身の日本のパズル作家。東京大学理学部生物学科卒。 情報誌「ぴあ」でパズルコーナー「パノラマ館」の編集者・作家を務めた後、1980年代後半に独立する。クロスワードパズルなどの言語系・ナンバープレースなどの数学系・迷路・ロジックパズルなど、様々なパズルを制作する。 掲載名義はあさみ順子の他、パズル花子、鹿島六月、スリランカ玉井などペンネーム多数。新聞、パズル誌、一般誌に加えて、近年は学研「脳が活性化する100日間パズル」シリーズのクロスワード部門を担当している。 自ら作詞作曲も行い、様々な音楽活動もしている。.
吉川めいろ
吉川 めいろ(よしかわ めいろ、1976年4月25日 - )は、日本の迷路クリエイター、イラストレーター、パズル作家。埼玉県出身。男性。.
多湖輝
多湖 輝(たご あきら、1926年2月25日 - 2016年3月6日)は、日本の心理学者。.
小町算
小町算(こまちざん)は数の遊びである数学パズルの一種。1□2□3□4□5□6□7□8□9.
小野寺紳
小野寺 紳(おのでら しん、1959年 - )は日本のパズル、なぞなぞ作家。.
将棋パズル
将棋パズル(しょうぎパズル)は、将棋の盤と駒を使用したパズルである。盤上に駒を並べる問題や、駒を動かして位置を変える問題などがある。.
岡田光雄 (作家)
岡田 光雄(おかだ みつお、1931年10月28日 - )は、日本のクイズ・パズル作家。東京生まれ。筆名に岡田話史がある。 東京都立青山高等学校を経て、神奈川大学法経学部を卒業。同時にクイズ・パズル作家となり、「楽しくなければクイズでない」を信条に、クロスワードパズル・漢字パズル・数学パズル・なぞなぞなど様々な分野の問題を作成している。.
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川渡り問題
川渡り問題(かわわたりもんだい)は、川岸にいる一団を特定の条件を満たしながら対岸に渡すパズルである。通常論理パズルに分類される。 川に架かっているすべての橋を一度だけ渡る経路を考える問題に関しては一筆書きを参照。.
中村義作
中村 義作(なかむら ぎさく、1928年1月22日 - )は、日本の電通官僚、数学者(組み合わせ数学・有限数学・経営数学)、工学者(情報工学・ソフトウェア工学)。学位は工学博士(東北大学)。東海大学教育開発研究所教授、静岡県立大学名誉教授。 電気通信省、日本電信電話公社での勤務を経て、信州大学工学部教授、静岡県立大学経営情報学部教授、静岡県立大学経営情報学部学部長(第3代)などを歴任した。 2017年4月、日本数学会出版賞を受賞した。.
伴田良輔
伴田 良輔(はんだ りょうすけ、1954年11月17日)は、日本の作家、版画家、翻訳家。 美術、写真、自然科学、パズル、犬・猫など、執筆ジャンルは多岐にわたる。エロティシズム文化史の日本を代表する研究者。趣味はペタンクと木陰での昼寝。メキシカン・ハンモックの愛好家でもある。.
ナンバークロスワードパズル
ナンバークロスワードパズル(ナンバークロス、略してナンクロともいう)とは、クロスワードパズルと似た白マスと黒マスからなる盤面の、白マス全てを文字で埋めるパズルである。 クロスワードパズルと異なりカギ(ヒント)はなく、文字の入る白マスすべてに数字が書いてある。同じ数字の白マスには同じ文字が入る。通常、最初に何文字かだけ対応が与えられていて、その対応にしたがってマスをカナで埋めていく。黒マスには文字を書き込まない。 埋まっていない白マスには、意味のある言葉ができるように他の数字で使われていないカナを当てはめ、他の同じ数字の白マスにも同じカナを入れる。これを繰り返して全ての数字とカナの対応を導き出せば完成である。.
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ペントミノ
ペントミノの各ピース:上1列左から '''F, L, N, P, Y, Z.'''上2列左から'''T, U, V, W, I, X.'''下半分も同様。 ペントミノはポリオミノの一種である。5つの正方形を辺に沿ってつなげた形は回転・鏡像によって同じになるものを同一と考えると12種類ある。これらを総称してペントミノと呼ぶ。 鏡像を別物とすると、さらに6種増えて18種になる(F, L, N, P, Y, Z は鏡像が別物だが、I, T, U, V, W, X は線対称である)。これらを特に「片面型ペントミノ」とも呼ぶ。 90度回転まで考えると、対称性によって以下のようにグループ化できる。.
ペンシルパズル
ペンシルパズル(pencil puzzle)とは、図示された問題に対して答えを徐々に書き込むことによって、最終的な解答を行う形式のパズルのことである。リトゥンパズル(written puzzle)とも呼ばれる。 迷路や、虫食い算、クロスワードパズル、数独などが代表的。 現在はパズルの専門雑誌がいくつも存在し、以下のパズルのいずれか一種類専門の雑誌も多い。パズルの形式(種類)自体に新しいものが次々と考え出されているが、それらの種類の名称は必ずしも共通しておらず、雑誌(出版社)により異なる場合がある。 なお、「ペンシルパズル」は株式会社ニコリの登録商標である。なお、ニコリでは、略して「ペンパ」とも呼んでいる。.
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ナイト・ツアー
ナイト・ツアー(Knight's Tour)は、チェスを使った数学的パズルの一種。「騎士の巡歴(じゅんれき)」「桂馬拾い」とも呼ばれ、チェスをモチーフにしたパズルの中でも昔からよく知られている。チェスボード上のナイトを移動させ、64マス全てを一回ずつ通過させる。.
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ペグ・ソリテール
ペグ・ソリテールとは、盤上のペグ(杭)を一定のルールに従って取り除いていくパズルの名称である。ペグソリティア。ペグの代わりにボールを使うこともありボール・ソリティアと呼ばれる。.
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マーティン・ガードナー
マーティン・ガードナー (Martin Gardner、1914年10月21日 - 2010年5月22日) は、アメリカ合衆国の数学者、著述家、アマチュア手品師。科学的懐疑論者であり、疑似科学・超常現象批判でも知られている。生涯に70冊以上もの著作を遺した。.
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マッチングパズル
マッチングパズルとは、パネルやタイルまたは積み木などのブロックを用い、それらに描かれた色や模様が意味のある図柄や法則性のある模様になるよう、位置や形を揃えるパズルである。 ジグソーパズルもこの範疇に入ると考えられる。.
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マッチ棒パズル
マッチ棒パズル(マッチぼうパズル)は、マッチ棒を使ったパズルである。解くには水平思考が求められる。マッチ棒は1本の直線の代用品としてのみ考えられ、爪楊枝や(未使用の)鉛筆など固い材質でできた均等な長さの棒状であるという点でマッチと共通するもの、さらにはマッチ棒をかたどった模型や絵をマッチ棒の代用として使っても大半の問題は成立する。しかしマッチ棒の特性を利用した問題もまれに見られる。必要となるのはマッチ棒(あるいはその代用品)のみであるため、パズルとしては手軽かつ古典的なものである。.
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チャイニーズリング
チャイニーズリング (Chinese ring) は、古典的な知恵の輪の一種である。9個の環から成るバリエーションに由来する「九連環(きゅうれんかん)」の称が古くから著名であるため、その名で総称されることもあるが、数学パズルとしては、手数の総数が指数的に増減するだけで、環の数によるパズルの構造的な変化は無い。9個では手数がかなり多くなり試行錯誤では全く解けないかもしれないためか、よく見られるものや、数理的に同じ構造を持つ市販パズル(レバーの向きを変えるものなど、多種ある)等では、要素数を5〜6個程度としたものが多い。 チャイニーズリン.
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チェス
チェスの駒 チェス(chess、شطرنج šaṭranj シャトランジ)は、2人で行うボードゲーム、マインドスポーツの一種である。先手・後手それぞれ6種類16個の駒を使って、敵のキングを追いつめるゲームである。その文化的背景などから、チェスプレイヤーの間では、チェスはゲームであると同時に「スポーツ」でも「芸術」でも「科学」でもあるとされ、ゲームに勝つためにはこれらのセンスを総合する能力が必要であると言われている。.
チェス・プロブレム
チェス・プロブレムとはチェス・コンポジションとも呼ばれ、達成すべき特定の課題を解き手に提示する、チェスのルールに則ったパズルである。.
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ハノイの塔
8つの円盤のハノイの塔 ハノイの塔(ハノイのとう、Tower of Hanoi)はパズルの一種。 バラモンの塔または ルーカスタワー(Lucas' Tower)とも呼ばれる。.
ポリフォーム
ポリフォームは、特定の図形を複数個つなぎ合わせて作られて図形の総称である。一部の例外を除けば、平面図形のみを対象とする。 ポリフォームの基準となる図形は、正方形・正三角形・直角二等辺三角形など単独で平面充填が可能な図形が使用されることが多い。 よく考察されるポリフォームは、基本となる図形によって別の名前が与えられる。例えば、正方形を基準としたポリフォームは一般にポリオミノと呼ばれる。.
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ポリイアモンド
ポリイアモンド(polyamond)または「n-iamond」は、同じ大きさの正三角形の辺同士を密着させて作った図形のことである。 n 個の正三角形をつなげた図形はn-イアモンドといい、n にはギリシア語でその数を意味する接頭辞が入る。 数学者オブライエンによって名づけられた。ポリフォームの一つである。 日本語ではn-iamondよりn-amondに近い発音および表記をする事もある。.
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ポリオミノ
ポリオミノ (polyomino) は、複数の正方形を辺でつなげた多角形。また、それを長方形など指定の形に隙間なく並べるパズル。ソロモン・ゴロムが1953年に考案した。 n 個の正方形をつなげた図形はn-オミノといい、n にはギリシア語でその数を意味する接頭辞が入る。.
ポリキューブ
ラルのペンタキューブの一例 ポリキューブは、複数の立方体を面同士で接合した多面体。平面のポリオミノに対し、こちらは立体である。 ポリキューブを使った空間充填のパズルには、ソーマキューブやベドラムキューブなどがある。メガハウスからチロルチョコをモチーフにしたものが発売されている。.
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メカニカルパズル
メカニカルパズルは、専用に作られた道具を使用するパズルの総称である。.
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メガハウス
株式会社メガハウスは、日本の食玩、フィギュア、ゲームなどの企画・開発および製造・販売メーカー。 1962年(昭和37年)3月2日設立。バンダイナムコグループ系列の1社。 当初は一般パーティゲーム系アイテムの販売が主流だったが、後に発売した精密固定フィギュアアイテム『エクセレントモデル』や可動合金ロボットフィギュアアイテム『ヴァリアブルアクション』シリーズでも知名度を上げ、現在では一般玩具(ゲーム系ホビー)と固定&可動フィギュアの二本柱運営形態となっている。また、玩具としての流通経路を取るモバイルエントリーグッズとして、子供用スマートギア(タブレットやスマートフォン)も取り扱っている。.
モンティ・ホール問題
'''モンティ・ホール問題'''閉まった3つのドアのうち、当たりは1つ。例示のように1つのドアが外れとわかった場合、直感的には残り2枚の当たりの確率はそれぞれ1/2になるように思える。 モンティ・ホール問題(モンティ・ホールもんだい、Monty Hall problem)とは、確率論の問題で、ベイズの定理における事後確率、あるいは主観確率の例題のひとつとなっている。 (Monty Hall, 本名 Monte Halperin) が司会者を務めるアメリカのゲームショー番組、「」の中で行われたゲームに関する論争に由来する。一種の心理トリックになっており、確率論から導かれる結果を説明されても、なお納得しない者が少なくないことから、ジレンマあるいはパラドックスとも称される。「直感で正しいと思える解答と、論理的に正しい解答が異なる問題」の適例とされる。 なお、モンティ・ホール問題と実質的に同型である「3囚人問題」については、かつて日本で精力的に研究された。.
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ルービックキューブ
ルービックキューブ()はハンガリーの建築学者ルビク・エルネー(エルノー・ルービック)が考案した立体パズル。ルービックキューブの愛好家は日本ではキュービスト()、日本国外ではキューバー()と呼ばれる。 なお「ルービックキューブ」はメガハウスの登録商標であり、「Rubik's」はルービックス・ブランド社(イギリス)の登録商標である。.
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ルビク・エルネー
ルビク・エルネー(Rubik Ernő, 1944年7月13日 - )は、ハンガリーの発明家、彫刻家、建築家。エルノー・ルービックとも呼ばれる。彼の名を冠したルービック・キューブを初めとするメカニカルパズルの発明で世界的に知られている。 ルビクは、戦時下のハンガリーのブダペストで、航空エンジニアの父と詩人の母の間に生まれた。1967年にブダペスト工科大学を卒業し、建築学の学位を得た。その後、院生として彫刻と屋内建築について研究している。1971年から75年にかけて建築家として働き、その後、学究生活に戻っての教授となった。 1980年代の初頭に、“...És játék”(...とゲーム」という意)という名のゲームとパズルに関する専門誌の編集者となり、1983年には、経営者として家具とゲームの設計を行う“ルービック・スタジオ”を設立した。1987年に教授として終身在職権を獲得し、1990年にはハンガリー工学アカデミー(Magyar Mérnöki Akadémia)の総長の座に就く。総長としては、国際ルービック財団を設立し、特に才能のある若手のエンジニアや工業デザイナーを支援に乗り出している。 現在は主にビデオゲームの開発と建築学の課題に取り組んでいるという。その傍ら、ルービック・スタジオの経営やルービック360など新しいパズルの作成も平行して続けている。 なお初来日の際、当時日本で放送開始された『超時空要塞マクロス』に登場するVF-1 バルキリーのタカトクトイス製の変形アイテムの戦闘機形態から格闘形態への変形に河森正治付き添いの下で挑み、脚部以降の変形が出来ずに頓挫したことがある。.
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レイモンド・スマリヤン
レイモンド・メリル・スマリヤン(Raymond Merrill Smullyan、1919年5月25日 - 2017年2月6日)はアメリカ合衆国の数学者、ピアニスト、論理学者、老荘哲学者、奇術師。 ニューヨーク市のFar Rockawayに生れる。最初は奇術師をしていた。1955年にシカゴ大学から学士を得る。1959年にプリンストン大学から博士号を得る。アロンゾ・チャーチのもとで学んだ数多くの傑出した論理学者の一人。.
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ロジックパズル
ックパズル(論理パズル、推理パズルともいう)は、数学パズルの一種で、文章で説明される状況などから、論理的に矛盾無くあてはまる1通りのパターンを見つけ出す、といったような形式のパズルである。学術的に見ると制約充足問題であるものが多い。.
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ボードゲーム
ボードゲーム(board game)とは、ボード(盤)上にコマやカードを置いたり、動かしたり、取り除いたりして遊ぶゲームの総称。盤上ゲーム、盤上遊戯とも呼ばれる。.
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ヘンリー・アーネスト・デュードニー
ヘンリー・アーネスト・デュードニー(Henry Ernest Dudeney、1857年4月10日 - 1930年4月24日)は、イギリスのパズル作家・数学者である。 デュードニーはイースト・サセックス州のメイフィールドで生まれ、その近くのルイスで生涯を終えている。1884年に、「ヘンリー・デュードニー夫人」のペンネームで Harper's Magazine から多くの短編を出版した作家であるアリス・ホイッティアと結婚している。 デュードニーは幼少時にチェスを学びよく指していた。これが彼の数学への関心やパズルの創作につながっている。彼は Civil Service に所属していたが、その間に多くのパズルを創作している。 彼は一時期、パズル作家仲間の一人であるサム・ロイドと親交を持ちパズルの交換などをしていた。だが、ロイドが連絡を絶ち、デュードニーのパズルを無断で自分の名義で発表したため、彼との関係は悪化した。 デュードニーは何年もの間、ストランド・マガジン上で多くの作品を発表した。また、彼はいくつかのパズル作品集を発表している。 さらに、彼は最初に意味のある単語を使用した覆面算を発表したことでもよく知られている。.
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パラドックス
パラドックス()とは、正しそうに見える前提と、妥当に見える推論から、受け入れがたい結論が得られる事を指す言葉である。逆説、背理、逆理とも言われる。.
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パングラム
パングラム (pangram) は、アルファベットを使用する言葉遊びである。ギリシア語で「すべての文字」という意味がある通り、すべての文字(26個のアルファベット)を使い文章を作るのが目的である。同じ文字を複数回使用するのはよいが、短い文章の方がよい。あるいは、少し長くても他に意味のあるものは評価される。 文の作成において、パングラムは文字の種類を減らそうとするリポグラム (lipogram) と正反対の位置にある。 今日では、パングラムはフォントのサンプルの表示にも利用されている。 最もよく知られたパングラムの1つに"The quick brown fox jumps over the lazy dog"(あるいは"The quick brown fox jumped over the lazy dogs.")がある。これらは、タイプライターのテストなどに用いられる。.
パズルゲーム
パズルゲームとは、一般にはパズルをコンピューターゲームでプレイできるよう作られたゲームソフトのことを言い、パズルそのものとは緩やかに区別される。コンピュータゲームのジャンルの一つ。PZLという略表記もまま使われる。グレゴリー・ウェスト、モントリオール大学で心理学の准教授はパズルゲームが脳に確実なプラスの影響を与えると発表している。 従来のパズルがコンピューターゲームとして提供されることにより、操作の簡便さ、設問数や視聴覚面の充実、再挑戦のしやすさ、プレイ環境の手軽さ、実力に応じた難易度設定が可能、自動的な解答のチェックなどのメリットを得ることができた。 またコンピューターによる処理能力を活かし、アクション性や敗北条件などを付け加えることで対戦要素やステージクリアモード(俗に言うストーリーモード)を採り入れて、従来のパズルでは不可能だった遊び方をコンピューターゲームで実現している。これにより現実世界では不可能な表現を用いたパズルが登場したり、アクションパズルなど古来の「パズル」にはなかったジャンルも生まれたりしている。 家庭用ゲーム機のパッケージソフトでは、1本数千円といった価格に見合ったボリュームを提供することが難しいため、ユーザーや支持者がかなり限定されるジャンルではあるが、テトリスなど社会現象にもなったソフトも存在する。 一方、パソコン向けのフリーウェアやブラウザゲーム、携帯電話・インターネット対応の携帯ゲーム機・スマートフォンなどの端末で需要が多いカジュアルゲームでは、手軽に遊べるパズルが人気ジャンルとして定着した。 テトリス・マッチ3ゲームなど古典的なパズルも依然人気があるが、2000年代後半にプロセッサの処理能力が上がると物理シミュレーションを利用してオブジェクトの複雑な動きを表現するパズルが登場したり(「Angry Birds」「グーの惑星」など)、タッチパネル・ジャイロセンサーなど新しい入力方法を活用したパズルも開発されるようになった。 3DCGを利用した3次元のパズル要素を持つゲームは、2次元に比べて複雑な思考が要求されるためか、あまり受け入れられていない。3DCGを駆使したゲームでもパズル自体は平面上で展開される場合が多い。 また、コンピューターゲーム以外の分野において、スライディングブロックパズル、知恵の輪、ハノイの塔などの、ゲームの要素をもつ数学パズルを指すことがある。.
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テーブルゲーム
テーブルゲームは、プレイヤーが実際にテーブルを囲んで行うタイプのゲームの総称。狭義のボードゲームおよびカードゲームなどを含む。 コンピュータゲームに対して、実際の人間が行うゲームを指してこの語を用いる場合もあり、これらのテーブルゲームをコンピューターゲーム上で表現したものの総称を(コンピューターゲームの一分類として)指す場合もある。その際、TBLという略表記も用いられる。 俗にアナログゲームと呼ばれることもあるが、アナログの本来の意味からすると適切な用法ではない。.
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ファイ・ブレイン 神のパズル
『ファイ・ブレイン 神のパズル』(ファイ・ブレイン かみのパズル、欧文表記:φ Brain Puzzle of GodまたはPhi-Brain Puzzle of God)は、NHK Eテレにて放送されたサンライズ制作の日本のテレビアニメ作品。第1シリーズは2011年10月2日より全25話放送。第2シリーズは2012年4月8日より全25話放送。第3シリーズは2013年10月6日より全25話放送された。.
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ニコリ
株式会社ニコリ(英文表記Nikoli Co., Ltd.)は日本の出版社である。 1980年にパズル通信ニコリを出版し、他のパズル関係の出版物やパズルの制作も手がける。パズルの種類の総称としての「ペンシルパズル」や、数独などのパズルの名称について商標登録している。 パズル通信ニコリに登場する馬のキャラクターの名前にも使用されている。.
命題
命題(めいだい、proposition)とは、論理学において判断を言語で表したもので、真または偽という性質をもつもの。また数学で、真偽の判断の対象となる文章または式。定理または問題のこと。西周による訳語の一つ。 厳密な意味での命題の存在は、「意味」の存在と同様に、疑問を投げかける哲学者もいる。また、「意味」の概念が許容される場合にあっても、その本質は何であるかということにはなお議論のあるところである。古い文献では、語の集まりあるいはその語の集まりの表す「意味」という意味で命題という術語を用いているかどうかということが、つねに十分に明らかにされているわけではなかった。 現在では、論争や存在論的な含みを持つことを避けるため、ある解釈の下で(真か偽のいずれであるかという)真理の担い手となる記号列自体について述べる時は、「命題」という代わりに「文 (sentence)」という術語を用いる。ストローソンは「言明 ("statement")」 という術語を用いることを提唱した。.
アナグラム
アナグラム(anagram)とは、言葉遊びの一つで、単語または文の中の文字をいくつか入れ替えることによって、全く別の意味にさせる遊びである。 文字列を逆順にして一致するかどうかを調べればよい回文とは異なり、単純に考えて異なるN種類の文字列ならNの階乗通り(例えば5文字なら120通り)の並べ替えが可能なので、意味のあるアナグラムを一瞬で見つけるのは困難である。逆にそれだけの可能性があるため、たいていの言葉は(強引な意味づけをすることで)アナグラムになりうる。 例えば「アナグラム」から「グアムなら」などのアナグラムを作ることができる。.
アクションパズル
アクションパズルとは、コンピュータゲームのジャンルであるパズルゲームから派生したサブジャンルである。明確な定義はないが、アクションゲームの要素とパズルゲームの要素を合わせ持つゲームと言える。コンピュータゲームのジャンルの一つ。 提示されるルールと状況から、論理的思考によって問題を解決するゲーム性は、従来の静的なパズルゲームと変わらないが、キャラクターやパーツなどが一定法則、あるいはランダムに動くアクション性を持っている。つまり、状況が動的に変化するため、操作能力や瞬間的な判断といったアクションゲームのゲーム性が発生する。 プレイヤーの論理的思考を中心に、機転、技術、戦略性、観察力、先見力(俗にいう先読み)など、総合的な攻略要素で問題を解決する。 指定手数、制限時間など特殊な規制が設けられたものも多く、プレイヤーの自由を束縛する代わりに機知を用いて問題を解決させる機会が多くなる。 内容は大きく分けてアクション性の高いもの(操作能力、瞬間の判断力が必要)と、パズル性の高いもの(戦略性、先読みなどが必要)の2つに分けられる。前者は言葉の順序を逆にして『パズルアクション』とも呼ばれる。.
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エンターテインメント
ンターテインメント(entertainment)は、人々を楽しませる娯楽をいう。抽象的な意味をもつ言葉であるが、楽しみ、気分転換、気晴らし、遊び、息抜き、レジャーなどが類語となっており、エンターテインメントにはそういった意味合いを含む。似た意味を持つ言葉としてアミューズメント(amusement)も娯楽を指して使用され(アミューズメント施設など)、エンターテインメントの範疇に含まれる。.
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エイト・クイーン
イト・クイーンとは、チェスの盤とコマを使用したパズルの名称である。.
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カックロ
簡単な例題 上の問題の解答 カックロ(加算クロス・サムクロス・クロスサムともいう、)は、足し算を利用したペンシルパズルの名称である。.
クロスワードパズル
ワードの枠 クロスワードパズル(単にクロスワードとも表記される)は、「カギ」と呼ばれる文章によるヒントを元に、タテヨコに交差したマスに言葉を当てはめてすべての白マスを埋めるパズル。通常、四角形であり、文字の入る白マスと入らない黒マスから成り、白マスにはカギを配置するための数字が振られている。日本語のクロスワードパズルの解にはカタカナを用いることが多い。.
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クイズ
歌川重宣「江戸名所はんじもの」。それぞれ江戸の地名を表している(右上の魚以外)。何処の地名か答えよう'''ヒント''' http://www.ndl.go.jp/landmarks/quiz/ 江戸名所判じ物クイズ(国立国会図書館)。 クイズ (quiz) の英語での意味は、「(何か)質問すること」と 「知識をテストすること」 と、これらの名詞としての意味であり、日本語では後者の「知識を問う問題」の意味で使われている。テレビ番組で、出題者が既知の事実に対して質問をし、解答者がその質問に答えるという遊び、あるいはその質問の意で使われることが多い。英語のquizがそのままカタカナ語として使われている。 なお、『推理クイズ』『判断力クイズ』などのように、思考力を問う問題に対して「クイズ」の表現を使うのは、誤用である。.
ゲーム
ーム()とは、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動である。邦訳ではプレイ()と混同され遊びや遊戯の言葉が当てられることが多いが、英語圏では明確に区別されている。本項では「遊び」にも重点を置いた解説をする。.
コンピュータゲーム
ンピュータゲーム(computer game)はコンピュータによって処理されるゲームのことである。ゲーム機の記事も参照。 形態によって、アーケードゲーム、コンシューマーゲーム(テレビゲーム、携帯型ゲーム)、パソコンゲーム、携帯電話ゲームなどの分類がある。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲーム等とも。また、いわゆるLSIゲームも含め電子ゲームと呼ばれる場合もある。 コンピュータ化したものという意味合いで「デジタルゲーム」などと呼び、コンピュータゲーム以外のゲームを「アナログゲーム」と呼ぶ向きもあるが、「デジタル」や「アナログ」という語の本来の意味からは離れた表現である。 なお、日本(日本語)の「コンピュータゲーム」と、英語圏(英語)の "computer game" はやや意味合いが異なる。日本の「コンピュータゲーム」に近いのは英語圏の "video game" である一方、英語圏の "computer game" は日本の「パソコンゲーム」に近い意味である。.
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シチュエーションパズル
チュエーションパズル(Situation puzzle)は、思考パズルの一種。「水平思考パズル」「水平思考推理ゲーム」「yes/noパズル」とも言われる。「推理クイズ」と言われることもあるが、厳密にはクイズではない。.
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シルエットパズル
ルエットパズルとは、様々な形のピースを組み合わせて形を作るパズル。問題となる枠やシルエットが提示され、与えられているピースをいかに使って同じ形を作るかを考察することから、この名称がある。他に「知恵板」、英語ではDissection puzzle等とも。.
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ジレンマ
レンマ、ディレンマ (δί-λημμα、dilemma) とは、.
ジグソーパズル
『古城の秋』1000ピース(部分)ノイシュヴァンシュタイン城 ジグソーパズル製作中。『清水静岡名所交通鳥瞰図』954ピース 表面に木片が貼り付けられているピース ジグソーパズル(英語: jigsaw puzzle。中国語:拼圖)は、一枚の絵を幾つかの小片(ピース)に分解して、分解した物を再び組み立てるというタイプのパズル。.
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スライディングブロックパズル
ライディングブロックパズルの例(15パズル) スライディングブロックパズルとは、ケースの中に収められたコマを空所を利用して動かし、目的の配置にするパズルの総称である。コマを滑らすように動かす(スライドさせる)事からこの名称がつけられている。スライドパズルとも呼ばれる。.
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スリザーリンク
リザーリンクの問題例 スリザーリンク()は格子点の間に記された数字を頼りに、格子点の間を水平な線分(横線)または垂直な線分(縦線)で結び、盤面に一つの閉じた輪(単一閉曲線)を書き上げるペンシルパズルの一種である。.
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ソリティア
リティア(solitaire)は、一人で遊ぶゲームのこと。ソリテール、ソリテア(ソリテアー)。.
ソーマキューブ
ーマキューブで作られた立方体 ソーマキューブは、ピート・ハイン(Piet Hein)が考案した、7つの立体のピースを3×3×3の立方体に組む箱詰めパズルである。本来の立方体を作るという目的のほかに、7片でさまざまな形を作れることから、3次元版のタングラムと呼ばれることもある。 ピート・ハインはこのパズルをヴェルナー・ハイゼンベルクの量子力学の講義中に考えた。 ソーマの名称の由来には諸説あり、オルダス・ハックレーの小説『Brave New World』に登場する架空の薬に由来するとも、その元となった神話上に登場するソーマに由来するとも言われる。.
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タングラム
タングラムは、問題として提示された形を作るシルエットパズルの中で非常に有名なものの一つで、正方形をいくつかに切りわけたものを使うパズルである。.
サム・ロイド
ム・ロイド(Sam Loyd,本名サミュエル・ロイド(Samuel Loyd)、1841年1月31日 - 1911年4月10日)は、アメリカのパズル作家でレクリエーション数学者。 サム・ロイド.
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問題
問題(もんだい、problem)とは、(問題解決の分野では)現状と目標との間にある障害(差、ギャップ)のことである。 その他に、一般には次のような意味をもつ。.
回文
回文(かいぶん)とは、始めから(通常通り)読んだ場合と終わりから(通常と逆に)読んだ場合とで文字ないし音節の出現する順番が変わらず、なおかつ、言語としてある程度意味が通る文字列のことで、言葉遊びの一種である。英語では palindrome (パリンドローム)という。.
知恵の輪
知恵の輪(ちえのわ、)はパズルの一種。基本的には、簡単に外すことができない一組(2つ以上)の部品を、繋げたり外したりする遊びである。ただし、外すのではなく、部品同士を特定の形にもってゆくことを目的とするものもある。また、大抵のものは、特定の外し方によって簡単に外すことができるが、手順が複雑なために外し方を知っていても、外すまでに時間が掛かるものも存在する。 外す方法を探すために試行錯誤する過程を楽しむ。また、外した後には元の形に戻すことも楽しみの一つとなる。元の形のみならず、複数のパターンがあって、それらの内で目指す形に戻すのを楽しみとするような作品もある(「キャストパズル」のキャストキーリング等)。 部品には金属や紐がよく使用される。金属は容易に変形できないために、外すための障害となる。逆に紐は軟らかいため、変形させて金属部品の隙間を通したり、場合によっては狭い隙間を通すこともある。木製のものや紙製のものもあり、素材によらず知恵の輪となる可能性を秘めている。 位相幾何学的には、紐の知恵の輪は、紐に充分な長さがあると仮定するなら、金属部品(固定部品)の部分もまた紐で作られていたと想定したときに外れるのなら、必ず外すことができる。逆に、金属部品の部分も紐だったとしても外すことができないなら、当然外すことができない。(クロノスの知恵の輪シリーズに、不可能知恵の輪として「タオ」という作品が販売されていたことがあった。これは金属部品を利用した、外せるようで絶対に外れない知恵の輪であるが、もしこの金属部品が紐製(可変)だったとしても、同様にやはり外すことができない).
秘密箱
密箱(ひみつばこ)は、内部や表面に仕掛を施し、一定の操作を行わないと開かないように作られた容器である。細工箱やからくり箱などとも呼ばれる。.
箱入り娘 (パズル)
箱入り娘(はこいりむすめ)は、スライディングブロックパズルの一種である。木でできた駒を動かして特定の駒を外に出すのが目的の一人遊び。.
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箱詰めパズル
箱詰めパズル(はこづめパズル)は、立体パズルの一種。直方体や円柱形などの容器に立体的なピースを上手につめて容器の中にすべて入れるようなものを指す。容器が存在しなくても、完成形が直方体や角錐などの容易に想像できる形の物はこの範疇に含める。.
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組み立てパズル
組み立てパズル(くみたてパズル)は、大小さまざまなサイズまたは形状の部品を組み合わせて目的の形状を作るパズルの一種である。立方体を単位とした形状をしている部品からなるものが多い。 平面のものは組み立てパズルとはいわないことが多い。.
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点つなぎ
点つなぎの例 点つなぎ(てんつなぎ)は、順番通りに点と点を線でつないでいくと、最終的に絵の輪郭(稀に文字)が出来上がるペンシルパズルである。.
白峰良介
白峰 良介(しらみね りょうすけ、1955年 - )は、日本の推理作家。兵庫県神戸市出身。同志社大学法学部法律学科卒。在学中は推理小説研究会に所属。同時期のメンバーに作家の有栖川有栖、加地尚武らがいた。妻は同じく推理作家で同研究会出身の黒崎緑。 コピーライター・パズル作家としてのペンネームは三輪みわ。パズル作家としては、『クイズ・パズルの遊園地』シリーズ(「通勤・通学編」、「オフィス・学校編」、「在宅・オタク編」の3冊。KKベストセラーズ、1992年7月)などにアイディアを提供している。.
芦ヶ原伸之
芦ヶ原伸之(2000年・浜松にて) 芦ヶ原伸之(よしがはら のぶゆき、1936年5月27日 - 2004年6月19日)は、日本のパズル作家。Nobの愛称でも知られている。 1970年東京工業大学化学工学科卒業。高分子関係の技師や教員の経験もある。世界のパズルを日本に紹介したり、自らの作品やその他の日本のパズルを日本国内外に広く紹介していた。また、パズルのコレクターとして世界的に知られており、ジェリー・スローカム、エドワード・ホーダンと共に世界三大パズルコレクターと呼ばれている。高木茂男とはパズル懇話会設立のメンバーとしても一緒で交友があった。日本メンサの名誉会員でもあった。 そのパズルに対する功績により、2003年にロイド賞を受賞している。 世界中のパズル作家・コレクターなどと交流があり、1978年に始まった国際パズルパーティーの幹事の一人であった。同パーティーで行われているパズルコンペティションは、2005年から"Nob Yoshigahara Puzzle Design Competition"に名称が変更されている。.
落ち物パズル
落ち物パズル(おちものパズル)は、コンピュータゲームの一種で、アクションパズルに分類される。落ち物ゲーム、落ちゲーとも。.
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西尾徹也
西尾 徹也(にしお てつや、1954年7月18日 - )は、日本のパズル作家。和歌山県出身。妻はパズル作家の桜田すみれ。.
覆面算
覆面算(ふくめんざん)は、0から9の数字がそれぞれに対応する別の記号に置き換えられた計算式を与えられ、どの記号が何の数字に対応しているかを推理し、完全な計算式を導き出すパズルである。解き手のヒントになるように、計算式は筆算の形で与えられることが多い。.
言葉遊び
言葉遊び(ことばあそび)は、言葉の持つ音の響きやリズムを楽しんだり、同音異義語を連想する面白さや可笑しさを楽しむ遊びである。学術用語では言語遊戯とも言う。.
詰将棋
詰将棋(つめしょうぎ)とは、将棋のルールを用いたパズル。詰め将棋と表記されることもある。 駒が配置された将棋の局面から王手の連続で相手の玉将を詰めるパズルで、元は指し将棋(詰将棋と区別する上でこう呼称する)の終盤力を磨くための練習問題という位置づけであったと思われるが、現在ではパズルとして、指し将棋から独立した一つの分野となっている。造物、詰物、図式ともいう。.
詰碁
詰碁(つめご)とは、囲碁の部分的な死活を問う問題のこと。将棋の詰将棋に対応するもの。.
魔方陣
方陣(まほうじん、英:Magic square)とは、 個の正方形の方陣に数字を配置し、縦・横・対角線のいずれの列についても、その列の数字の合計が同じになるもののことである。特に1から方陣のマスの総数 までの数字を1つずつ過不足なく使ったものを言う。 このときの一列の和は、 と計算できる。.
迷路
迷路の一例 迷路(めいろ)とは、複雑に入り組んだ道を抜けて、目的地、ゴールまで辿り着くことを目指すゲーム、パズルのこと。「迷路」は英語で「maze(メイズ)」と言うので、特に紙の上で解くパズルとしてのそれは迷図(めいず)という当て字をされることもある。 作為的に作られたものを指すことが多いものの、山道や繁華街の路地などの実在する入り組んだ道を指して、比喩的に「迷路」と言うこともある。部屋や通路が入り組んだ建築物は、特に迷宮とも呼ばれる。.
英語
アメリカ英語とイギリス英語は特徴がある 英語(えいご、)は、イ・ヨーロッパ語族のゲルマン語派に属し、イギリス・イングランド地方を発祥とする言語である。.
雅孝司
雅 孝司(みや こうじ)は、小説家、パズル作家、デジタルクリエイター、作詞家。.
造語
造語(ぞうご、動詞 to coin a phrase、名詞 coined word, neologism)は、新たに語(単語)を造ることや、既存の語を組み合わせて新たな意味の語を造ること、また、そうして造られた語である。新たに造られた語については、新語または新造語とも呼ばれる。 現代に伝わっている全ての語は、いずれかの時代に何らかの意図や必要性によって造語されたものである。従って、「その語が造語(されたもの)であるかどうか」という単純な分類は意味を成さない。しかし、その語がいつ、誰に、どうして作られたのか、といった情報は、その語が用いられる分野を歴史的に捉える上での大きな手がかりとなる。 造語が行われるのは、主に次のような場合である。.
虫食い算
虫食い算(むしくいざん; cryptarithm あるいは arithmetical restorations)は、いくつかの数字が伏せられた計算式を与えられ、明らかになっている部分から伏せられた数字が何であるかを推理し、完全な計算式を導き出すパズルである。 解き手のヒントになるように、計算式は筆算の形で与えられることが多い。.
暗号
暗号とは、セキュア通信の手法の種類で、第三者が通信文を見ても特別な知識なしでは読めないように変換する、というような手法をおおまかには指す。いわゆる「通信」(telecommunications)に限らず、記録媒体への保存などにも適用できる。.
清少納言知恵の板
清少納言知恵の板 清少納言知恵の板(せいしょうなごんちえのいた)は、日本で生まれたシルエットパズルである。似たパズルにタングラムがある。 また「清少納言知恵の板」はこのパズルに言及する江戸時代中期の書物の題名でもある。.
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数学パズル
数学パズル(すうがくパズル)は算数や数学的な発想や応用によるパズルの総称で、レクリエーショナルマセマティクス(:en:Recreational mathematics)の1分野である。多くが中学校くらいまでに習う数学で解く事が可能であるが、一方で高度な数学や近年開拓された分野、あるいはコンピュータの利用が前提、といったような問題もある。数学より広い範囲をイメージした用語で「数理パズル」といった語もある。 数学のすべての範囲がパズルの元になりうるが、整数や幾何を元にしたものが多い。 主な数学パズルの作者としては、サム・ロイドとヘンリー・アーネスト・デュードニーの名前が挙げられる。共に19世紀末から20世紀はじめにかけて新聞や雑誌などの連載を通じて多くのパズルを発表した。20世紀後半には、マーティン・ガードナーは自身が多くのパズルを考案した他、世界的に探索・コレクションし、雑誌への発表など精力的に愛好家の間の交流をはかり、彼にちなんだGathering 4 Gardner(:en:Gathering 4 Gardner, Inc.を参照)という交流組織がある。 数学パズルの問題は短いストーリーを伴って出題されることが多い。これには、数学的な部分を表に出さないようにしつつ解答者に問題を理解させる効果もある(また、正解に誘導するヒントであったり、逆に正答が難しくなるようなミスリードであったり、『料金紛失』(この名称は、日本語版ウィキペディアの記事名として偶然選ばれているというだけで、一般的なものではない)のようにストーリー自体がパズルそのものであることもある)。.
数独
数独の問題例 数独(すうどく)は、3×3のブロックに区切られた 9×9の正方形の枠内に1〜9までの数字を入れるペンシルパズルの一つである。「ナンバープレース(ナンプレ)」とも呼ばれる。.
敷き詰めパズル
敷き詰めパズル(しきつめパズル)とは、指定された幾つかのピースを、指定された枠内に平面的にすべて配置することを目的としたパズル。シルエットパズルの一種と考えられるものもある。 最も代表的なものは、6×10の枠の中に12種類のペントミノを敷き詰めるもので、世界的にもよく知られている。 他には、レンガが数個ずつくっついたものを指定された形にする「brick by brick」や、世界パズルコンテスト優勝作品「PENCIL」などがある。 しきつめはする.
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15パズル
15パズルの目的の配置、ないし初期配置 15パズルは、スライディングブロックパズル(Sliding puzzle)のひとつである。4×4のボードの上に4×4-1すなわち15枚の駒があり、1駒ぶんの空きを利用して駒をスライドし、駒を目的の配置にする。3×3のボード上で8枚の駒で同様に遊ぶものは8パズルと呼ばれる。m×nのボードとm×n-1個の駒(m, n ≧ 2)に一般化できる。右下の隅または左上の隅を空きとした配置を最終目標とするものが多い。.
4つの4
4つの4(よっつのよん)は、4つの4と数学記号を使い、さまざまな数(普通は整数)を作ることを目指すパズル(数学パズル)である。フォーフォーズ(Four fours)ともいう。.