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コンピュータゲームと台湾

ショートカット: 違い類似点ジャカード類似性係数参考文献

コンピュータゲームと台湾の違い

コンピュータゲーム vs. 台湾

ンピュータゲーム(computer game)はコンピュータによって処理されるゲームのことである。ゲーム機の記事も参照。 形態によって、アーケードゲーム、コンシューマーゲーム(テレビゲーム、携帯型ゲーム)、パソコンゲーム、携帯電話ゲームなどの分類がある。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲーム等とも。また、いわゆるLSIゲームも含め電子ゲームと呼ばれる場合もある。 コンピュータ化したものという意味合いで「デジタルゲーム」などと呼び、コンピュータゲーム以外のゲームを「アナログゲーム」と呼ぶ向きもあるが、「デジタル」や「アナログ」という語の本来の意味からは離れた表現である。 なお、日本(日本語)の「コンピュータゲーム」と、英語圏(英語)の "computer game" はやや意味合いが異なる。日本の「コンピュータゲーム」に近いのは英語圏の "video game" である一方、英語圏の "computer game" は日本の「パソコンゲーム」に近い意味である。. 台湾(タイワン、臺灣 / 台灣、台: Tâi-oân)は、東アジアの国である。 1945年に当時中国大陸を本拠地とした中華民国の統治下に入り、1949年に中華民国政府が台湾に移転した。1955年以降、中華民国は台湾本島以外にも澎湖諸島、金門島、馬祖島、東沙諸島、南沙諸島の太平島を実効支配しているが、全体の面積に占める台湾(本島)の割合は99%以上になる。そのため、中華民国の通称として「台湾」と表記される(詳細は定義参照)。近隣諸国としては、東及び北東に日本、南にフィリピンがある。事実上の首都は台北市である。台北県が直轄市となったことにより成立した新北市は、台北市及びその外港である基隆市を囲む大都市圏を包含し、2018年時点では同島で人口最多の都市である。.

コンピュータゲームと台湾間の類似点

コンピュータゲームと台湾は(ユニオンペディアに)共通で13ものを持っています: 人工知能バーチャル・リアリティパーソナルコンピュータテレビゲームテクノロジーデジタルインターネットエレクトロニック・スポーツコンピュータグラフィックススマートフォンスポーツ1970年代1980年代

人工知能

250px 人工知能(じんこうちのう、artificial intelligence、AI)とは、「計算機(コンピュータ)による知的な情報処理システムの設計や実現に関する研究分野」を指す。.

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バーチャル・リアリティ

バーチャル・リアリティ(virtual reality)とは、現物・実物(オリジナル)ではないが機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの五感を含む感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系。略語としてVRとも。日本語では「人工現実感」あるいは「仮想現実」と訳される(#「仮想現実」という訳語について)。古くは小説や絵画、演劇やテレビなども、程度の差こそあれVRとしての機能を有している。.

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パーソナルコンピュータ

パーソナルコンピュータ(personal computer)とは、個人によって占有されて使用されるコンピュータのことである。 略称はパソコン日本独自の略語である。(著書『インターネットの秘密』より)またはPC(ピーシー)ただし「PC」という略称は、特にPC/AT互換機を指す場合もある。「Mac対PC」のような用法。。.

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テレビゲーム

テレビゲームは、主に一般消費者向けの「テレビゲーム機」によるコンピュータゲームを指す用語。桝山寛によれば和製英語であり、英語圏で"TV game"というとテレビのクイズ番組を指すという。 他に、「コンシューマーゲーム機」「家庭用ゲーム機」といった語もある。 主に、テレビ受像機をディスプレイとして使うことからできた語である。また、業務用などのいわゆる「ビデオゲーム」を指してこの語を使っている例もある。 「コンシューマーゲーム」「家庭用ゲーム」という呼称の場合には含まれる携帯型ゲームを含まないという意のある据え置き型ゲームという語もある。業界外の資料などでは、適切な用語の調査検討を怠っているのか、ゲームセンターに設置されたアーケードゲームやスマートデバイスなどのテレビを用いないゲームも含んで使っている例もある。 ビデオゲームという用語は、テレビより広く一般の映像ディスプレイを利用することを指し、アーケードゲームの一部などを含む。またテレビゲーム機を指してビデオゲームという語が使われていた例もある。PCゲームなども含んで言うこともあるようである。。←VIDEO GAME GRAFFITIコーナーでは「ビデオゲーム」を、エレメカ等を含まない語として使っていた。脚注も全く出典になっておらず、ここに書く意味が不明。コメントアウト-->.

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テクノロジー

テクノロジー(technology)とは基本的に「特定の分野における知識の実用化」とされたり、「科学的知識を個別領域における実際的目的のために工学的に応用する方法論」とされる、用語・概念である。 そこから派生して「テクノロジー」は、科学的知識をもちいて開発された機械類や道具類を指すこともあるOxford Dictionaries 「technology」。 また、「エンジニアリングや応用科学を扱う、知識の一部門」ともされる。 組織的手法、技術といった、より広いテーマを指すこともある。→#定義と用法 「technology テクノロジー」という表現は17世紀初期に登場した表現であり、語源はギリシア語の technología (τεχνολογία) であり、τέχνη téchnē テクネー(=「わざ」「技巧」)という語と -λογία -logia(=「~論」「~学」)という意味の接尾辞を組み合わせた語である。 (ヨーロッパではかつて、本というのは羊皮紙に一文字ずつ手書きで写して一冊ずつ作ること(=写本)が常識で、非常に高価なもので一般庶民は所有できなかったのだが)「本を簡単に大量に作る」という実用的な目的のために、従来からあった圧搾機に関する知識やインクに関する知識を用いて印刷機が発明された。印刷機は最初、主として聖書の印刷に用いられ、これによって聖書が一般人にまで普及し、(聖職者の都合による説明を一方的に声で聞かされていた状態から卒業し)人々が自身の目で聖書を実際に読むことが可能になり、聖書に実際に書かれている本当のイエスの教えと、当時の教会が人々に押し付けている慣習の間に大きなズレがあるということを人々が知ったことが宗教改革につながった。また印刷機はマスコミュニケーションも可能にした。 人類のテクノロジーの使用は、自然界にあるものを単純な道具にすることから始まった。先史時代、火を扱う方法を発見することで食料の幅が広がり、車輪の発明によって行動範囲が広がり、環境を制御できるようになった。もっと最近の例では、印刷機、電話、インターネットなどの発明によりコミュニケーションの物理的障壁を低減させ、人類は世界的規模で自由に対話できるようになった。ただし、テクノロジーが常に平和的目的で使われてきたわけではない。武器の開発は、人類の歴史とともに棍棒から核兵器へとその破壊力を増す方向に進んでいる。 テクノロジーは社会に様々な形で影響を与える。多くの場合、テクノロジーは経済発展に貢献し、有閑階級を生み出す。テクノロジーは公害という好ましくない副産物も生み出し、天然資源を消費し、地球とその環境に損害を与えている(→環境問題)。テクノロジーは社会における価値観にも影響を与え、新たなテクノロジーは新たな倫理的問題を生じさせる。例えば efficiency(効率)という概念は本来、機械に適用されるものだったが、人間のefficiency効率性(生産性)をも意味するようになってきた。 テクノロジーが人間性を向上させるか否か、また、テクノロジーのもたらす害悪・危険について、様々な議論が行われている。古くはネオ・ラッダイトやアナキズムなどの運動は哲学的に、現代社会におけるテクノロジーの普遍性を批判し、それが環境を破壊し、人々を疎外する(.

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デジタル

デジタル(digital, 。ディジタル)量とは、離散量(とびとびの値しかない量)のこと。連続量を表すアナログと反対の概念である。工業的には、状態を示す量を量子化・離散化して処理(取得、蓄積、加工、伝送など)を行う方式のことである。 計数(けいすう)という訳語もある。古い学術文献や通商産業省の文書などで使われている。digitalの語源はラテン語の「指 (digitus)」であり、数を指で数えるところから離散的な数を意味するようになった。.

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インターネット

インターネット(internet)は、インターネット・プロトコル・スイートを使用し、複数のコンピュータネットワークを相互接続した、グローバルな情報通信網のことである。 インターネットは、光ファイバーや無線を含む幅広い通信技術により結合された、地域からグローバルまでの範囲を持つ、個人・公共・教育機関・商用・政府などの各ネットワークから構成された「ネットワークのネットワーク」であり、ウェブのハイパーテキスト文書やアプリケーション、電子メール、音声通信、ファイル共有のピア・トゥ・ピアなどを含む、広範な情報とサービスの基盤となっている。.

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エレクトロニック・スポーツ

StarCraft 2のe-Sports競技の模様 エレクトロニック・スポーツ()は、複数のプレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称である。「eSports」「e-Sports」「eスポーツ」等と省略した形で主に使われる。.

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コンピュータグラフィックス

ンピュータグラフィックス(computer graphics、略称: CG)とは、コンピュータを用いて作成される画像である。日本では、和製英語の「コンピュータグラフィック」も使われる。.

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スマートフォン

マートフォン(smartphone)は、先進的な携帯機器用OSを備えた携帯電話の一種。略称は「スマホ」。.

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スポーツ

ポーツ 平田そういちろうが生み出した天才的文学.

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1970年代

1970年代(せんきゅうひゃくななじゅうねんだい)は、西暦(グレゴリオ暦)1970年から1979年までの10年間を指す十年紀。この項目では、国際的な視点に基づいた1970年代について記載する。.

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1980年代

1980年代(せんきゅうひゃくはちじゅうねんだい)は、西暦(グレゴリオ暦)1980年から1989年までの10年間を指す十年紀。この項目では、国際的な視点に基づいた1980年代について記載する。.

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上記のリストは以下の質問に答えます

コンピュータゲームと台湾の間の比較

台湾が818を有しているコンピュータゲームは、182の関係を有しています。 彼らは一般的な13で持っているように、ジャカード指数は1.30%です = 13 / (182 + 818)。

参考文献

この記事では、コンピュータゲームと台湾との関係を示しています。情報が抽出された各記事にアクセスするには、次のURLをご覧ください:

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