アセンブリ言語とオブジェクト指向間の類似点
アセンブリ言語とオブジェクト指向は(ユニオンペディアに)共通で9ものを持っています: ポリモーフィズム、ライブラリ、プログラム (コンピュータ)、データ構造、制御構造、オブジェクト (プログラミング)、クラス (コンピュータ)、統合開発環境、構造化プログラミング。
ポリモーフィズム
ポリモーフィズム()とは、プログラミング言語の型システムの性質を表すもので、プログラミング言語の各要素(定数、変数、式、オブジェクト、関数、メソッドなど)についてそれらが複数の型に属することを許すという性質を指す。ポリモルフィズム、多態性、多相性、多様性とも呼ばれる。対義語はモノモーフィズム(Monomorphism)、単態性、単相性で、プログラミング言語の各要素が唯一つの型に属するという性質を指す。 ポリモーフィズムは次のようないくつかの種類に分けられる。.
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ライブラリ
ライブラリ()は、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたものである。ライブラリと呼ぶ時は、それ単体ではプログラムとして作動させることはできない実行ファイルではない場合がある。ライブラリは他のプログラムに何らかの機能を提供するコードの集まりと言うことができる。ソースコードの場合と、オブジェクトコード、あるいは専用の形式を用いる場合とがある。たとえば、UNIXのライブラリはオブジェクトコードをarと呼ばれるアーカイバでひとまとめにして利用する。図書館()と同様にプログラム(算譜)の書庫であるので、索引方法が重要である。 また、ソフトウェア以外の再利用可能なものの集合について使われることもある。.
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プログラム (コンピュータ)
ンピュータプログラム(英:computer programs)とは、コンピュータに対する命令(処理)を記述したものである。コンピュータが機能を実現するためには、CPUで実行するプログラムの命令が必要である。 コンピュータが、高度な処理を人間の手によらず遂行できているように見える場合でも、コンピュータは設計者の意図であるプログラムに従い、忠実に処理を行っている。実際には、外部からの割り込み、ノイズなどにより、設計者の意図しない動作をすることがある。また設計者が、外部からの割り込みの種類を網羅的に確認していない場合もある。.
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データ構造
データ構造(データこうぞう、data structure)は、計算機科学において、データの集まりをコンピュータの中で効果的に扱うため、一定の形式に系統立てて格納するときの形式のことである。 ソフトウェア開発において、データ構造についてどのような設計を行うかは、プログラム(アルゴリズム)の効率に大きく影響する。そのため、さまざまなデータ構造が考え出されている。 多くのプログラムの設計において、データ構造の選択は主要な問題である。これは大規模システムの構築において、実装の困難さや質、最終的なパフォーマンスはベストのデータ構造を選択したかどうかに大きく依存してきたという経験の結果である。多くの場合、データ構造が決まれば、利用するアルゴリズムは比較的自明に決まる。しかし場合によっては、順番が逆になる。つまり、与えられた仕事をこなす最適なアルゴリズムを使うために、そのアルゴリズムが前提としている特定のデータ構造が選択される。いずれにしても適切なデータ構造の選択は極めて重要である。 この洞察は、多くの定式化された設計手法やプログラミング言語において、データ構造がアルゴリズムよりもキーとなる構成要素となっていることに現れている。大半の言語は異なるアプリケーションにおいてデータ構造を安全に再利用できるよう、実装の詳細をインターフェイスの背後に隠蔽するような、モジュール化のしくみを備えている。C++やJavaといったオブジェクト指向プログラミング言語はクラスをこの目的に用いている。 データ構造は専門的なプログラミングにとって非常に重要なので、C++におけるSTLや、Java API、および.NET Frameworkのようなプログラミング言語の標準ライブラリや環境において多くのデータ構造がサポートされている。 データ構造が実装を表すのかインターフェースを表すのかについてはいくらか議論がある。どのように見えるかは相対的な問題なのかもしれない。データ構造は2つの関数の間にあるインターフェイスとして見ることもできるし、データ型に基づいて構成されたストレージにアクセスする方法を実装したものとして見ることもできる。.
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制御構造
制御構造(せいぎょこうぞう)は、コンピュータ・プログラミング言語、特に手続き型プログラミングや命令型プログラミングにおいて、ループや飛び越しなどといった、手続き(プロシージャ)中の実行順を順次実行から変化させたり、サブルーチン呼出しやその戻り、などといった制御を行う「文 (プログラミング) 」などの構造(言語の構成要素)である。 制御構造の種類は言語によって様々だが、典型的には以下のようなものがある(用語「ブロック」については、ブロック (プログラミング) の記事を参照)。.
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オブジェクト (プログラミング)
ブジェクト(object)はオブジェクト指向プログラミングにおいて、プログラム上の手続きの対象を抽象化する概念である。.
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クラス (コンピュータ)
ラス()は、クラスベースのオブジェクト指向においてオブジェクトの設計図にあたるもの。抽象データ型の一つ。クラスから生成したオブジェクトのことをインスタンスという。 クラスには、インスタンスの保持するデータ(メンバ変数、フィールド(UMLでは「属性」ともいう))と操作(メソッド、メンバ関数)が記述される。 クラスは、継承・ポリモーフィズム・カプセル化などの、オブジェクト指向プログラミングにおける重要な概念を実現する強力な手段である。.
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統合開発環境
統合開発環境(とうごうかいはつかんきょう)、IDE (Integrated Development Environment) は、ソフトウェアの開発環境。 従来、コンパイラ、テキストエディタ、デバッガなどがばらばらで利用していたものをひとつの対話型操作環境(多くはGUI)から利用できるようにしたもの。最近のIDEには、GUIアプリケーション開発のための迅速なプロトタイピング (RAD) が可能なものが多い。統合開発環境を使うことによって、巨大かつ複雑なソフトウェアでも、作成者に負担をかけることなく開発することが可能になる。.
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構造化プログラミング
構造化プログラミング(こうぞうかプログラミング、structured programming)は、1960年代後半にエドガー・ダイクストラらによって提唱された、構造化されたプログラムの構成要素(制御構造)の利用や、 p.49)-->段階的詳細化などを特徴とするプログラミング手法である。.
上記のリストは以下の質問に答えます
- 何アセンブリ言語とオブジェクト指向ことは共通しています
- 何がアセンブリ言語とオブジェクト指向間の類似点があります
アセンブリ言語とオブジェクト指向の間の比較
オブジェクト指向が35を有しているアセンブリ言語は、197の関係を有しています。 彼らは一般的な9で持っているように、ジャカード指数は3.88%です = 9 / (197 + 35)。
参考文献
この記事では、アセンブリ言語とオブジェクト指向との関係を示しています。情報が抽出された各記事にアクセスするには、次のURLをご覧ください: