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Direct3D

索引 Direct3D

Direct3Dは、3Dグラフィックスを描画するためのAPIである。マイクロソフトのDirectXの一部であり、様々なWindows(主にWindows 95以上)で動作し、さらに、家庭用ゲーム機であるXbox、Xbox 360およびXbox OneのグラフィックスAPIのベースでもある。.

54 関係: 平行移動ミップマップマイクロソフトハードウェアアクセラレーションバッファユニバーサルWindowsプラットフォームビデオカードテッセレーションテクスチャマッピングフラグ (コンピュータ)ドリームキャストアルファチャンネルアンチエイリアスアプリケーションプログラミングインタフェースエミュレータオーバーレイシェーダースプライト (映像技術)ソフトウェア開発キットサブディビジョンサーフェスComponent Object ModelDirect2DDirectComputeDirectDrawDirectWrite色深度GitHubGPGPUGraphics Device InterfaceHigh Level Shading LanguageMantle (API)Metal (API)Microsoft Developer NetworkMicrosoft DirectXMicrosoft WindowsMicrosoft Windows 10Microsoft Windows 7Microsoft Windows 8Microsoft Windows 95Microsoft Windows VistaMicrosoft Windows XPOpenGLUnix系Vulkan (API)Windows Display Driver ModelWindows Presentation FoundationWineXboxXbox 360Xbox One...Zバッファ抽象化レイヤー2次元コンピュータグラフィックス3次元コンピュータグラフィックス インデックスを展開 (4 もっと) »

平行移動

ユークリッド幾何学における平行移動(へいこういどう、translation)は全ての 点を決まった方向に一定の距離だけ動かす写像である。 物理学における平行移動は並進運動 (translational motion) と呼ばれる。.

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ミップマップ

ミップマップ(mipmap、MIP map)は、3次元コンピュータグラフィックスのテクスチャフィルタリングにおいて、メインとなるテクスチャの画像を補完するよう事前計算され最適化された画像群である。これにより描画速度を向上させる。3Dのコンピュータゲームやフライトシミュレータ、その他の3D画像システムで広く使われている。これを使った技法をミップマッピング (mipmapping) と呼ぶ。"MIP" はラテン語の成句 multum in parvo の頭字語であり「小さな空間内の多数」を意味する。ミップマップを使うとメモリを余分に必要とする。ミップマップはウェーブレット圧縮の基盤ともなっている。.

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マイクロソフト

マイクロソフト()は、アメリカ合衆国ワシントン州に本社を置く、ソフトウェアを開発・販売する会社である。1975年4月4日にビル・ゲイツとポール・アレンらによって設立された。.

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ハードウェアアクセラレーション

ンピューティングにおいて、ハードウェア・アクセラレーション (hardware acceleration) 『とある魔術の禁書目録』に登場するキャラクターの一方通行(アクセラレータ)は、この項目とは無関係である。-->とは、なんらかの機能を通常の汎用プロセッサ (CPU) 上で動作するソフトウェア(コンピュータ・プログラム)による実装で処理したのではレイテンシやスループットが遅い、消費電力が大きい、などといった問題があるような場合に、ハードウェア実装による支援で実行速度などを加速(アクセラレーション)し、システム全体の性能や効率を向上させる技術である。.

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バッファ

バッファ(buffer、バッファー)とは、元々は物理的な衝撃を吸収して和らげる緩衝器の意味である。この言葉がコンピュータなど情報処理機器の中で電気的に似たような働きをする部分に対して用いられる。.

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ユニバーサルWindowsプラットフォーム

ユニバーサルWindowsプラットフォーム(Universal Windows Platform:ユニバーサル ウィンドウズ プラットフォーム、略称:UWP)とは、異なるデバイス向けに提供されるMicrosoft Windows用のアプリケーションソフトウェアを共通の基盤上で動作させることのできる、統合されたプラットフォームのことである。.

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ビデオカード

NVIDIA RIVA 128 (1997年) ビデオカード(Video card)は、パーソナルコンピュータなどの各種のコンピュータで、映像を信号として出力または入力する機能を、拡張カード(拡張ボード)として独立させたものである。「ビデオボード」「グラフィックカード」「グラフィックボード(俗称グラボ)」「グラフィックスカード」「グラフィックスボード」ともいう 。 カードに搭載されているチップやメモリによって描画速度、解像度、3D性能などが異なる。.

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テッセレーション

テッセレーション (Tessellation) は、コンピュータグラフィックスの画像演算手法の1つである。2次元画像上で3次元の複雑な立体を表現するのために多数のポリゴン (polygon) が用いられるが、テッセレーションはこのポリゴンメッシュをさらに分割して表現することで、画像をより詳細かつ滑らかで現実感のあるものにする技術である。「テセレーション」とも表記される。 '''テッセレーションの例'''(三角形と四角形)上の三角形も下の四角形も当初のデータは各頂点の座標3点と4点に過ぎない。テッセレータはこれらの頂点間を補完する新たな頂点を生成するテッセレーションを行なう。テッセレーションによる分割単位は半端な数でも行なえる。.

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テクスチャマッピング

テクスチャマッピング (Texture mapping) とは、3次元コンピュータグラフィックスで作成された3Dモデル表面に質感を与えるための手法。テクスチャ (texture) とは元来、織物の質感を意味する。.

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フラグ (コンピュータ)

ンピュータ関係でいうフラグ(flag)とは、真か偽か・0か1か・マイナスが付くか付かないか、などといった情報量が1ビットの値(情報)を状態として保持する、レジスタや変数などのことである。.

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ドリームキャスト

ドリームキャスト(Dreamcast)は、セガ・エンタープライゼス(後のセガゲームス)が発売した家庭用ゲーム機である。一般にはDCやドリキャスの略称で呼ばれる。.

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アルファチャンネル

αチャンネル(アルファチャンネル、alpha channel)とは画像処理分野において、各ピクセルに対し色表現のデータとは別にもたせた補助データのこと。一般に画素の不透明度 を表現する。 コンピュータにおいて、プリンターやディスプレイなど、ほとんどの表示装置はRGB (Red, Green, Blue)、CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) など、単色(純色)の組合せによって色を表現する。この各単色の明るさ、あるいは濃度を調整することによって人間が知覚する多くの色を表現できる。コンピュータ内部のデータでも同様の型式がとられている。 いくつかの画像データフォーマットや画像編集ソフトウェアでは、これらの表示される単色(カラーチャンネル)の他に、もうひとつ直接表示されない色のデータを追加できる。これをアルファチャンネルと呼び、画像のマスク、複数画像の合成などに使われる。 映像編集技術におけるキー信号に相当する。.

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アンチエイリアス

アンチエイリアス (anti-aliasing) は、サンプリングやダウンサンプリングでエイリアシングが起きないようにするための処理。画像に対して行なうと、ジャギー(ピクセルのギザギザ)が目立たなくなる。.

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アプリケーションプログラミングインタフェース

アプリケーションプログラミングインタフェース(、)とは、広義の意味ではソフトウェアコンポーネントが互いにやりとりするのに使用するインタフェースの仕様である。 APIには、サブルーチン、データ構造、オブジェクトクラス、変数などの仕様が含まれる。APIには様々な形態があり、POSIXのような国際規格、マイクロソフトのWindows APIのようなベンダーによる文書、プログラミング言語のライブラリ(例えば、C++のStandard Template Libraryやなど)がある。 商業的に使われる狭義の意味ではOSやミドルウェアやWebサービス等サービスを利用するアプリケーション(Application)を作成する(Programming)ためのインターフェース(Interface)である。こちらの意味ではサービスから提供されないStandard Template Libraryなど言語の標準ライブラリーは含まない。 APIはApplication Binary Interface (ABI) とは異なる。APIはソースコードベースだが、ABIはバイナリインタフェースである。例えば、POSIXはAPIだが、Linux Standard Base (LSB) はABIである(LSBはいろいろな規定の集合なので、正確には「LSBには、ABIにまで踏み込んでいる部分もある」)。.

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エミュレータ

ミュレータ(Emulator)とは、コンピュータや機械の模倣装置あるいは模倣ソフトウェアのことである。.

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オーバーレイ

ーバーレイ().

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シェーダー

ェーダー(shader)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、シェーディング(陰影処理)を行うコンピュータプログラムのこと。「shade」とは「次第に変化させる」「陰影・グラデーションを付ける」という意味で、「shader」は頂点色やピクセル色などを次々に変化させるもの(より具体的に、狭義の意味で言えば関数)を意味する。.

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スプライト (映像技術)

プライト()は、主にビデオゲームで用いる、画面上の小さなキャラクタを高速に合成表示するための技術的な仕組みである。.

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ソフトウェア開発キット

フトウェア開発キット(ソフトウェアかいはつキット、Software Development Kit、SDK)は一般に、特定のソフトウェアパッケージ、ソフトウェアフレームワーク、ハードウェアプラットフォーム、コンピュータシステム、ゲーム機、オペレーティングシステムなどのためのアプリケーションを作成するためにソフトウェア技術者が使用する開発ツールのセットを意味する。.

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サブディビジョンサーフェス

ブディビジョンサーフェス(細分割曲面)とは、ポリゴンメッシュを規則的に分割することで得られる曲面である。この分割操作を細分割手法と呼び、初期のポリゴンメッシュを制御メッシュと呼ぶ。3次元コンピュータグラフィックスの分野で広く用いられている。本来、ポリゴンメッシュの分割操作を無限回繰り返した極限曲面が細分割曲面であるが、数回の分割操作でも十分な近似曲面を生成できる。有機的な形状のモデリングには適しているが、鋭角なエッジの表現は困難であるため、3次元CADでの利用は少ない。.

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Component Object Model

Component Object Model(COM、コンポーネント オブジェクト モデル)とは、マイクロソフトが提唱するソフトウェアの再利用を目的とした技術のことである。アプリケーションソフトウェア間での通信や、オペレーティングシステムとアプリケーションソフトウェアとのAPIに用いられる。 COMを使用して開発されたソフトウェア部品をCOMコンポーネントと呼ぶ。COMコンポーネントは、特定の開発言語に依存せず、C言語やC++、Visual Basic、Smalltalk、Javaなど、様々な言語により開発を行うことができる。COMという用語はソフトウェア開発の世界ではOLE、OLEオートメーション、ActiveX、COM+、DCOMをカバーする包括的な用語としてよく使われる。COMコンポーネントは、他ソフトウェアと通信するためのインタフェースを有している。アプリケーションソフトウェアは、公開されているインタフェースを介してCOMコンポーネントと通信をし、それらを組み合わせることでサービスを提供する。言語によるメモリやその他計算資源の割り付けの違いは、参照カウントを利用してオブジェクトの生成と破棄をそのオブジェクト自身の責任とすることにより解決する。オブジェクトの異なるインタフェース間のキャストはQueryInterface関数で行う。メソッド呼び出しをデリゲート(委譲)する形でサブオブジェクトの集合(アグリゲーションと呼ぶ)を生成する方法がCOM内における最適な継承方法である。 COMは主としてMicrosoft Windows上で使用されるが、UNIXやMac OSでも使用することができる。COMの前身はOLEである。COMは.NET Frameworkに置き換えられているものも多い。たとえば.NETはDCOMの代替として、Windows Communication Foundation (WCF) を通じてWebサービスをサポートする。WCFがXMLベースのSOAPメッセージを利用するのに対し、ネットワークで接続されたDCOMはバイナリの独自仕様フォーマットを利用する。しかし、Microsoft DirectXなどに代表されるように、ネイティブC++での利用を前提としたパフォーマンス重視のAPIは、依然として.NETではなくCOMが使われる傾向にある。 COMはまたソフトウェアコンポーネントシステムとしてCORBAやJava Beansと競合関係にある。.

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Direct2D

Direct2DはGDI、GDI+、およびDirect3Dと相互運用性のある高速かつ高精細な2Dグラフィックスを提供するAPIで、Windows 7とWindows Server 2008 R2以降のWindowsに実装されているDirectXの一部である。Windows VistaとWindows Server 2008用もリリースされている。Windows Vista以降、ハードウェア アクセラレーションが廃止され、Direct3D上でのソフトウェア実装となってしまったGDI、およびWindows XP以前からソフトウェア実装であったGDI+の後継APIとして位置づけられている。 Windows 8およびWindows RTでは、印刷機能やDirect3Dプログラマブルシェーダーとの連携などを強化したDirect2D 1.1が追加実装されている。Windows 8.1ではJPEG YCbCrやDDS圧縮フォーマットに対応したDirect2D 1.2が追加実装されている。また、Windows 10ではグラデーションメッシュ (gradient mesh) などに対応したDirect2D 1.3が追加実装されている。これらの後継プラットフォーム上ではWindows 7までのDirect2D 1.0も引き続き利用可能である。.

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DirectCompute

Microsoft DirectCompute (マイクロソフト・ダイレクトコンピュート) は、Microsoft Windows OS上で"General-Purpose computing on Graphics Processing Unit" (GPGPU) をサポートするためのアプリケーション・プログラミング・インターフェイス(API)の1つである。.

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DirectDraw

DirectDrawはマイクロソフトのDirectX APIの一部である。パフォーマンスが重要なアプリケーションでコンピュータグラフィックスを高速にレンダリングするために使用する。DirectDrawアプリケーションはフルスクリーンで動作するほか、一般的なWindowsデスクトップアプリケーションのようにウィンドウ内で動作するようにもできる。ビデオカードなどのグラフィックスデバイスが持つハードウェアアクセラレーション機能を利用できる場合はこれを利用する。DirectDrawはビデオメモリ、ハードウェアオーバーレイ、ハードウェアブロック転送、ページフリップを直接操作できる。DirectDrawのビデオメモリマネージャは簡単にビデオメモリを操作でき、ブロック転送をうまく活用でき、様々なビデオカードで様々な色数に対応できる。 DirectDrawは2次元コンピュータグラフィックスのAPIである。すなわち、2Dレンダリングのためのコマンドが存在するのみで、3Dハードウェアアクセラレーションはサポートしない。半透明合成処理(アルファブレンド)に関しても同様である。DirectDrawを駆使してレンダラーを実装することで3D映像を描画することもできるが、3DハードウェアアクセラレーションをサポートするDirect3DのようなAPIと比較してレンダリングが遅くなる。 DirectXバージョン8.0において、DirectDrawは、Direct3Dに一部のDirectDraw APIを追加しただけのDirectX Graphicsという新しいパッケージに統合され、事実上DirectDrawは廃止された。DirectDrawはDirectX 8以降と共存可能だが、DirectDrawを使用する場合は、古いバージョンのDirectXインターフェイス (DirectX 7およびそれ以前) を使わなければならない。.

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DirectWrite

DirectWriteは、Microsoft DirectXのコンポーネントの1つであり、GDI/GDI+の後継となる文字描画用API群である。Direct2Dを経由してハードウェアアクセラレーションによる高速なテキスト描画が可能となるほか、OpenTypeの機能への対応や多数の言語への対応などが含まれる。また縦方向のアンチエイリアス処理が付加されたClearType処理も備えている。Windows 7およびWindows Server 2008 R2以降のOSで標準実装・サポートされているが、バージョン1.0はDirect2DとともにWindows VistaおよびWindows Server 2008にもバックポートされた。 DirectWriteはDirect2Dとともにナンバリングされており、Windows 7とともにリリースされたバージョン1.0、Windows 8とともにリリースされたバージョン1.1、Windows 8.1とともにリリースされたバージョン1.2、Windows 10とともにリリースされたバージョン1.3が存在する。.

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色深度

色深度(いろしんど)は、コンピュータグラフィックスにおける概念で、カラーやグレイスケールのビットマップ画像でのピクセル毎のビット数を意味する。bits per pixel(bpp)という単位で、グラフィックス機器のスペック表記などで使われる。色深度は色表現の1つの側面のみを表しており、表現可能な色の多さを表している。もう1つの側面として色域をどれだけ広範囲に表現できるかという観点もある。色深度と色域によって色の符号化仕様が定義され、色符号の値と色空間における位置が対応付けられる。 以下深さごとのカラー方式などを紹介する。.

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GitHub

GitHub(ギットハブ)は、ソフトウェア開発のプラットフォームであり、ソースコードをホスティングする。コードのバージョン管理システムにはGitを使用する。Ruby on RailsおよびErlangで記述されており、アメリカのカリフォルニア州サンフランシスコ市に拠点を置くGitHub社によって保守されている。主な開発者はChris Wanstrath、PJ Hyett、Tom Preston-Wernerである。 GitHub商用プランおよびオープンソースプロジェクト向けの無料アカウントを提供している。2009年のユーザー調査によると、GitHubは最もポピュラーなGitホスティングサイトとなった。 2018年にマイクロソフトによる買収が発表されている(後述)。.

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GPGPU

GPGPU(General-purpose computing on graphics processing units; GPUによる汎用計算)とは、GPUの演算資源を画像処理以外の目的に応用する技術のことである 。.

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Graphics Device Interface

Graphics Device Interface (グラフィックス・デバイス・インターフェイス、GDI)とは、カーネル及びユーザー(ウィンドウマネージャ)と協調する Windows の3つの主要コンポーネント(サブシステム)の1つ。 GDI はグラフィカルオブジェクトの表示と、ディスプレイやプリンターのような出力機器への転送のための Windows 規格である。.

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High Level Shading Language

High Level Shading Language(ハイレベル シェーディング ランゲージ、略称: HLSL)はマイクロソフトによって開発された、Direct3D (DirectX) で使われるプログラマブルシェーダーのためのプロプライエタリなシェーディング言語である。かつては High Level Shader Language という呼び方もされていた。ただしMSDNの日本語版では、Direct3D 11がリリースされた後でも上位レベル シェーダー言語(じょういれべるシェーダーげんご)という訳語を使用している 。 HLSLはOpenGLで使われるシェーディング言語であるGLSLと(機能的には)類似の物である。また、NVIDIAと協力して開発されたことから、言語文法がCg(C for Graphics)言語に非常によく似ている。.

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Mantle (API)

Mantleは、3Dゲームを対象としたローレベルレンダリングAPIである。アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(AMD)が、EA Digital Illusions CE(DICE)と共同で2013年より開発を開始した。Direct3DおよびOpenGLを代替するものとして設計され、主としてパーソナルコンピュータ向けであるが、PlayStation 4とXbox Oneに搭載されているGPU (APU) もサポートする。 AMDによると、DirectX 12 (Direct3D 12) もしくはクロノス・グループによるMantle派生のVulkan APIによってMantle 1.0の置換が可能であることから、Mantle自体は2015年3月以降、別の領域にフォーカスをシフトするとされている 。2015年3月までの2年間は、デバイスドライバーによるサポートが行われていたものの、Mantle API仕様自体は一般公開されていなかった。.

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Metal (API)

Metal(メタル)はアップルのオペレーティングシステム上でサポートされる、オーバーヘッドの小さいローレベル (low level) なコンピュータグラフィックスAPIである。Metalでは、OpenGLとOpenCLに似た機能を一つのAPIに統合している。Metalはクロノス・グループによるVulkanや、マイクロソフトによるWindows向けのDirect3D 12といった、他のプラットフォームにおける類似のAPIによるパフォーマンス上の利点をmacOS/iOSにもたらしている。 MetalはC++11をベースとした新しいシェーディング言語、Metal Shading Language (MSL) を利用する。これはClangとLLVMによって実装されている。Metalはコンピュートシェーダーを導入することでGPGPUプログラミングのしやすさも向上している。.

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Microsoft Developer Network

Microsoft Developer Network (ディベロッパーネットワーク、MSDN) とは、マイクロソフトの開発者ネットワークであり同社が開発者向けに提供するサービスの総称。.

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Microsoft DirectX

Microsoft DirectX(ダイレクトエックス)は、マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合である。オーバーヘッドを少なくしたデバイスの仮想化・抽象化を提供する。Windows・Xbox・Xbox 360・Xbox Oneなど、マイクロソフト製のプラットフォームおよびデバイスにおいて広く利用されている。グラフィックスに関しては、DirectX (Direct3D) 互換のビデオカードを利用することにより、高品質の2次元・3次元コンピュータグラフィックスを高速にレンダリングできる。.

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Microsoft Windows

Microsoft Windows(マイクロソフト ウィンドウズ)は、マイクロソフトが開発・販売するオペレーティングシステム (OS) の製品群。グラフィカルユーザインタフェース (GUI)を採用している。.

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Microsoft Windows 10

Windows 10(ウィンドウズ テン)は、マイクロソフトが開発およびリリースしている、Windowsシリーズに属するパーソナルコンピュータおよび8インチ以上のタブレット用のオペレーティングシステム (OS) である。バージョン1507・1511のコードネームは「Threshold(スレッショルド)」、バージョン1607からのコードネームは「Redstone(レッドストーン)」。.

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Microsoft Windows 7

Windows 7(ウィンドウズ セブン)は、マイクロソフトが2009年にリリースした、Windowsシリーズに属するパーソナルコンピュータ用のオペレーティングシステム (OS) である。2009年7月22日に開発が完了し、2009年9月1日にボリューム ライセンス契約者へ提供が開始され、2009年10月22日に一般発売を開始した。 初期の開発コードネームは「Blackcomb」であったが、のちに「Vienna」となり、さらに「Windows 7」に改められた。本来次期クライアント用 Windows の社内開発コードネームだったものが、そのまま製品版の名称として採用された。 米国の調査会社 Net Applicationsによると、2018年2月現在の時点における世界のOSシェアに関してはWindows 7が首位である (41.61%)。.

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Microsoft Windows 8

Windows 8(ウィンドウズ エイト)は、マイクロソフトがリリースした、Windowsシリーズに属するパーソナルコンピュータおよびタブレット端末用のオペレーティングシステム (OS) である。3種類のプレビュー版のリリースを経て、2012年8月から10月末にかけて正式版が順次リリースされた。 2013年10月18日より、Windows 8.1 の提供が開始された。Windows 8.1 は Windows 8 と同一のサポート ライフサイクル ポリシー下で提供されるため便宜上、本項のWindows 8.1節などで併せて説明する。 従前のバージョンではパーソナルコンピュータでの利用が想定されていたのに対して、本バージョンではModern UIの採用、Windowsストアの同時リリース、Microsoft アカウントやOneDriveによるクラウドサービスへの対応強化、ARMに対応した Windows RT の同時リリースなど、タブレット端末で先行して多く採用されていたiOSやAndroidを強く意識したものとなっている。 開発コードネームは「8」として開発が進められ、正式名称にも採用されている。製品名の「8」は、Windowsシリーズ8番目のクライアント向けのメジャーリリースであることに由来する。ただし内部バージョンは6.2であり、実質Windows 7のマイナーアップデート。 2011年9月から2012年6月まで、3回のプレビュー版の公開を経て、2012年8月1日に開発が完了したことが発表された。正式版は、2012年8月15日よりMSDNやTechNet加入者向けに提供され、同時に90日間無料体験版も提供された。2012年8月16日にはSoftware Assurance (SA) 向け、2012年8月20日にはMicrosoft Action Pack Subscription (MAPS) 向け、2012年9月1日にSA未加入のボリュームライセンスに提供された。その後、2012年10月26日に一般向けに全世界への発売が開始された。.

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Microsoft Windows 95

Windows 95(ウィンドウズ きゅうじゅうご)は、Microsoft Windows 3.1の後継として、マイクロソフトが1995年に出したオペレーティングシステム (OS) である。正式名称はMicrosoft Windows 95 Operating Systemである。 Microsoft Windows (Windows) ファミリーの1つであり、コードネームはChicago。Windowsの内部バージョンは4.0(初期版)である。.

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Microsoft Windows Vista

Windows Vista (ウィンドウズ ビスタ)は、マイクロソフトが2006年にリリースした、Windowsシリーズに属するパーソナルコンピュータ用のオペレーティングシステム(OS)である。.

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Microsoft Windows XP

Windows XP(ウィンドウズ エックスピー)は、マイクロソフトが2001年に発表したWindowsシリーズに属するオペレーティングシステム(OS)である。 XPは「経験、体験」を意味するexperienceに由来する。開発時のコードネームはWhistler(ウィスラー)と呼ばれていた。.

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OpenGL

OpenGL(オープンジーエル、Open Graphics Library)は、クロノス・グループ (Khronos Group) が策定している、グラフィックスハードウェア向けの2次元/3次元コンピュータグラフィックスライブラリである。SGI社内で自社のCGワークステーション向けにクローズドに策定されたAPI仕様が改良されて公開され、後に大きなシェアを持つに至った。現在は多様な描画デバイスを包括するグラフィックスAPIのオープン標準規格として策定が行なわれている。.

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Unix系

複数のUnix系システム間の関連図 Unix系(ユニックスけい、ユニックスライク)とは、Unixに類似した振る舞いをするオペレーティングシステム (OS) を指す用語である。その判断基準や範囲には複数の議論がある。.

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Vulkan (API)

Vulkan(ヴァルカン)は、クロノス・グループ(Khronos Group)が策定している、オープンスタンダード・ロイヤリティフリー・クロスプラットフォームなリアルタイム3次元コンピュータグラフィックス・コンピュートAPIである。グラフィックスハードウェア層に近いローレベル (low level) な制御を目的としており、これによりオーバーヘッドを低減し、ハードウェア限界性能を引き出すことが可能となる。VulkanはアップルのMetalやマイクロソフトのDirect3D 12といった先発のローレベルAPIと競合するが、プラットフォーム独自の固有仕様ではなく、様々なデバイスやオペレーティングシステムをターゲットにできることが特徴である。.

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Windows Display Driver Model

Windows Display Driver Model(ウィンドウズ・ディスプレイ・ドライバ・モデル、WDDM)とは、Windows Vistaで導入された、ビデオカード用デバイスドライバの枠組みである。Direct3D 9ExやDirect3D 10以降のDirect3Dは、WDDMに対応するよう設計されている。.

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Windows Presentation Foundation

Windows Presentation Foundation (WPF) はマイクロソフトが開発した、.NET Framework 3.0以降に含まれるユーザインタフェースサブシステムである。開発時のコードネームはAvalonであった 。.

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Wine

Wine (ワイン)は、オープンソースの Windows API 実装を通じて、主としてx86アーキテクチャ上のUnix系オペレーティングシステム (OS) においてWindows用アプリケーションをネイティブ動作させることを目標とするプログラム群である。 X Window Systemを利用して、16ビット・32ビット・64ビットWindows向けGUIアプリケーションを動作させることができるほか、MS-DOS用アプリケーションも動作する。x86上のLinux環境を中心に開発されているので、Solaris 、FreeBSD 、macOSなど、他のOSにも移植されているが、それらの環境下では問題が発生する可能性は比較的高い。原理上、カーネルレベルのスレッドに対応しているOSであることが必要である。 名称は、もともとは頭字語であることを意識して、大文字でWINEと表記していたことがあったが、現在はWineと表記するのが正式である。"WINdows Emulator" に由来すると説明されることもあるが、Wine Is Not an Emulator に由来するという、一見してジョークとも取れる、前者とは矛盾する説明がなされることもあり、これは技術的理由による。詳しくは後述する。 ライセンスにLGPLを採用している。フリーソフトウェアである。 かつてはBSDライセンスを採用していた。.

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Xbox

Xbox(エックスボックス)は、マイクロソフトが開発および販売を行った家庭用ゲーム機である。「Xbox」と小文字で表記されることが多いが、ロゴ等は「XBOX」とすべて大文字で表記されている。 Xboxは固定されたゲームプラットフォームだったが、Windows 8ではエンターテインメントブランド、Windows 10では「Xbox Play Anywhere」といったゲームをコアとしたサービスプラットフォームへと広がりを見せている。.

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Xbox 360

Xbox 360(エックスボックス サンロクマル)は、マイクロソフトが2005年に発売した家庭用ゲーム機。.

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Xbox One

Xbox One(エックスボックス ワン)は、マイクロソフトが発売した家庭用ゲーム機。略記にはXONE、XB-ONE、XB1、箱一などがある。 アメリカ大陸、ヨーロッパ、オセアニアの13か国Day One(2013年11月)に発売された国は、アメリカ・カナダ・メキシコ・ブラジル・イギリス・アイルランド・フランス・ドイツ・スペイン・イタリア・オーストリア・オーストラリア・ニュージーランドの合計13か国である。なお、日本は Tier 2 (第二陣)に属しており後発となった。では2013年11月22日に発売された。日本では2014年9月4日に発売された。 従来のKinectシステムから新たに再設計された「Xbox One Kinect センサー」が同梱されていたが、2014年6月からは同梱しない本体セットの販売も始まった。また、小型化・電源内蔵・4K/HDRビデオや「Ultra HD Blu-ray」の再生・HDRゲームに対応したXbox One Sが、 4K解像度世代 (True 4K) のゲームに対応したXbox One Xが存在する。.

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Zバッファ

3次元画像(上)とそのZバッファの表示(下)。奥ほど白く描いている。 Zバッファ (Z-buffer, Z-buffering) とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、深度情報を用いて物体の描画処理を省略し高速化するための技術、およびその深度情報を格納するメモリ領域のことを指す。深度バッファ (Depth buffer) とも呼ばれる。コンピュータグラフィックスの分野では比較的古くから存在する技術(ローテク)ではあるが、計算資源の制約が多いリアルタイムグラフィックス用途では特に効果的な技術であり、2015年現在では流通するほぼあらゆるハードウェア(グラフィックスカード/グラフィックスチップ)で使用することができる。 同種として、より描画精度を向上させられるWバッファという技術もある が、。.

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抽象化レイヤー

抽象化レイヤー(または抽象化層)とは、ある特定の機能の詳細な実装を隠す手段である。抽象化レイヤーを用いたソフトウェアモデルで有名なものとしては、コンピュータ・ネットワーク・プロトコルのOSI参照モデルや、OpenGLのグラフィック描画ライブラリ、あるいはUNIXで生まれてMS-DOSやLinuxなど最近のオペレーティングシステムのほとんどが採用しているバイトストリーム入出力モデルなどがある。 UNIXでは、ほぼすべての入出力を、装置から読み込んだり装置に書き込んだりするバイトの連なりとみなす。装置の独立性を達成するために、ファイルI/O、ソケットI/O、端末I/Oなどでこのバイトの連なりモデルが使われている。アプリケーションが装置に対して読み書きを行う場合、まずその装置をオープンする機能を呼び出す。装置は、端末などの実在する装置の場合もあれば、ネットワークポートやファイルシステム内のファイルといった仮想的な装置の場合もある。オペレーティングシステムが装置の物理的な特性を隠蔽し、抽象的なインタフェースを代わりに提供することにより、プログラマは装置を意識せずにバイト列を読み書きするだけでよくなる。個々の装置の読み書きに必要な変換処理は、オペレーティングシステムが行う。 OpenGLのようなグラフィックライブラリのほとんどは、抽象化されたグラフィック装置をインタフェースとして提供している。プログラマが書いたコマンドは、ライブラリによって特定の装置に図形を描く専用コマンドに翻訳される。プロッター用のコマンドと、CRTモニター用のコマンドとは別物だが、グラフィックオブジェクトを描画するための汎用的な命令をグラフィックライブラリが抽象インタフェースとして提供することで、実装や装置に依存したこまごましたことを気にせずにすむ。 計算機科学において、抽象化層とはモデルやアルゴリズムを一般化したものであり、いかなる特定の実装からも独立したものである。このような一般化は、各種の実装の間に幅広い共通点があることに基づいている。これらの共通点は、モデルによってうまくカプセル化できる。モデルによるカプセル化とはまた、各種の個別の実装に類似性があることを明確に示すことでもある。よくできた抽象化レイヤーは有益な概念やメタファーを純粋な形で取り出し、単純化して提供するので、再利用が容易になり、正しい使い方をすばやく把握できるようになる。 すぐれた抽象化は、どこが抽象的であるべきかも含めて一般化を行う。従って、抽象化レイヤーを利用するアプリケーションが特別な要件や問題を抱えている場合でも、対処を可能にする。 抽象化レイヤーは、複数の抽象化層からなる階層を構成することが多い。OSI参照モデルは7層の抽象化レイヤーから成る。各層が、デジタル通信における各層のニーズに対処しつつ隠蔽することで、さまざまな技術が複雑に絡み合うのを防ぐことができる。 バトラー・ランプソンの有名な格言に「情報工学のあらゆる問題は別のレベルのインダイレクションで解決される」というものがあるが、「インダイレクション」を「抽象化」にわざと置き換えた形でよく引用される。.

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2次元コンピュータグラフィックス

2次元コンピュータグラフィックス(にじげんコンピュータグラフィックス、英語: two-dimensional computer graphics, 2DCG)とは、コンピュータを使って図や絵を描く技術のことである。コンピュータを使って描かれた図や絵そのものを指すこともある。.

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3次元コンピュータグラフィックス

3次元コンピュータグラフィックス(さんじげんコンピュータグラフィックス、Three-dimensional computer graphics, 3DCG)は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感(立体感)のある画像を作る手法である。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではPCやゲーム機で得られるようになっている。 毎年夏にアメリカ合衆国で開催されるCGの祭典「SIGGRAPH」(シーグラフ)にて、世界中の多くの研究者により最新のCGの論文が発表され、技術更新がなされている。.

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