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3次元コンピュータグラフィックス

索引 3次元コンピュータグラフィックス

3次元コンピュータグラフィックス(さんじげんコンピュータグラフィックス、Three-dimensional computer graphics, 3DCG)は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感(立体感)のある画像を作る手法である。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではPCやゲーム機で得られるようになっている。 毎年夏にアメリカ合衆国で開催されるCGの祭典「SIGGRAPH」(シーグラフ)にて、世界中の多くの研究者により最新のCGの論文が発表され、技術更新がなされている。.

201 関係: Adobe After EffectsAdobe PhotoshopAMD FireProAMD RadeonAssociation for Computing Machinery型紙ばね単位多角形大企業大阪大学大村皓一太陽子鹿物語学者屈折屈折率不気味の谷現象主記憶装置世界平面座標人間地図医療マッチムーブマイクロソフトハリウッドハードウェアハイダイナミックレンジイメージバンプマッピングバーチャレーシングバーチャファイターポリゴンポリゴンメッシュムービーメッシュメタボールモーションブラーモデリングモデルモデル (自然科学)ライティングラジオシティリンクリブート (アニメ)レンダリング (コンピュータ)レイトレーシングロボット...ワイヤーフレームボリューム (曖昧さ回避)ボクセルトイ・ストーリートゥーンレンダリングヘッドマウントディスプレイプリキュアシリーズプログラマプロジェクトパーソナルコンピュータパソコンゲームビデオカードピエール・ベジェピクセルピクサー・アニメーション・スタジオテレビゲームテッセレーションテクスチャテクスチャマッピングデザイナーフライトシミュレーションファイナルファンタジー (映画)フォンシェーディングフォトンマッピングドライビングシミュレーターベジェ曲線アメリカ合衆国アルゴリズムアーケードゲームアップル (企業)アップルシードアプリケーションプログラミングインタフェースアドバンスト・マイクロ・デバイセズアニメアニメーションアニメーターアニメ制作会社アニメ絵アイバン・サザランドインセクターズウェブブラウザエネルギー保存の法則エドウィン・キャットマルオペレーティングシステムオープンソースオブジェクトキャラクタークロノス・グループグラフィックソフトウェアグローバル・イルミネーショングーローシェーディングゲームセンターゲーム機コンピュータコンピュータグラフィックスコンピュータゲームゴルゴ13シミュレーションシェーディングシェーディング言語シェーダージム・ブリンジム・カジヤジェームズ・クラーク (事業家)ジオメトリエンジンスマートフォンスチュアート・リトルスプライン曲線スクウェア (ゲーム会社)セガゲームスソフトウェアサーフェスモデリングサブディビジョンサーフェスサブサーフェイス・スキャタリングサイエンス・フィクションCADCAM皮膚研究所確率福山大学立体素描縮尺爆発経験則環境マッピング画像Direct3D遠近法運動学鏡面ハイライト頭髪被服西田友是視点計算計算機科学記憶装置論文集合透視投影逆問題Graphics Processing UnitIMAGICAMantle (API)MayaMetal (API)Microsoft DirectXNURBSNVIDIA GeForceNVIDIA QuadroOpenGLOpenGL ESOsiriXPhongの反射モデルPlayStation (ゲーム機)RenderManRGBSDガンダムフォースSIGGRAPHVISITORVRAMVRMLVulkan (API)WebGL抽象化レイヤー技術携帯型ゲーム植物江口愛実法線マッピング法線ベクトル液体溶岩映画流体断面20世紀21世紀2次元2次元コンピュータグラフィックス3D回転3DCGソフトウェア3次元3次元コンピュータグラフィックス インデックスを展開 (151 もっと) »

Adobe After Effects

Adobe After Effects(アフターエフェクト)は、アドビシステムズが販売している映像のデジタル合成やモーション・グラフィックス、タイトル制作などを目的としたソフトウェアであり、この分野では代表的な存在である。「A.E.」「AE」「Ae」(えーいー)と略されることもある。After Effectsは主に映画やテレビ番組の映像加工、CM制作、ゲーム、アニメ、Webなどのコンテンツ制作に広く利用されている。 基本は2Dの映像加工ソフトであるが、3D空間も持っているため、2Dの映像だけでなく3Dのモデリングデータや、カメラ、ライトもその空間内に配置できる。そのため2.5Dソフトなどと呼ばれることがある。 バージョン7以前はStandardとProfessionalの2種類のエディションが存在したが、CS3(v8.0)よりStandardは廃止され、Professionalのみとなった。またCS4(v9.0)からはエディション表記がなくなった。 さらにCS5からは32bit版が廃止され、64bit版のみの販売となっている。 After Effectと誤記されることもあるが、正しくはAfter Effectsである。.

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Adobe Photoshop

Adobe Photoshop(アドビ フォトショップ)は、アドビシステムズが販売しているビットマップ画像編集アプリケーションソフトウェアである。.

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AMD FirePro

AMD Fireシリーズ(FirePro、FireGL、FireMV、FireStream)は、AMD社(旧ATI社)の業務用グラフィックスアクセラレータ (GPU) のひとつである。ATIブランドが消滅する前の旧称は「ATI Fireシリーズ」であった。 同社のコンシューマー向けGPUであるAMD Radeonとのブランド統合戦略の一環として、2013年にはクラウドゲームサーバー向けのAMD Radeon Skyが、そして2016年にはクリエイター向けのおよびHPC/機械学習向けのが発表された。.

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AMD Radeon

Radeon HD 4870 Radeon(レイディオン)は、AMD社が開発するGPUのブランド名である。 日本ではローマ字読みのラデオンやラディオンをはじめとして多様な呼称が用いられ、しばしばラデと略して呼称される。.

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Association for Computing Machinery

Association for Computing Machinery (ACM) は、ニューヨークに本部のあるコンピュータ科学分野の国際学会。1947年設立。IEEEとともに、この分野で最も影響力の強い学会であり、IEEEがその名と由来や歴史からエレクトロニクスや通信分野の工学に強いのに対し、数学的な理論計算機科学のような分野もカバーする。日本語に訳して「計算機械学会」とされることもあるが、こんにちこの訳語が用いられることはほとんどなく、通常は単に"ACM"という略称で呼ばれるのがもっぱらである。ACMの「A」は Association (学会、団体) の頭文字であるが、アメリカ数学会 (AMS) と混同して「米国計算機学会」と誤訳されることがある。 数多くの国際会議を開催しており、人目を惹くデモ映像のSIGGRAPHやSIGMODなどはよく知られている。他の多くの学会と同様にすぐれた業績などへの表彰もおこなっているが、チューリング賞は、特にこの分野の最高の賞とみなされており、物理や化学といった分野におけるノーベル賞に匹敵するものと扱われることもある(他の賞についても時折「~のノーベル賞」といったような表現が使われることがあるが、この分野の全てを対象とした世界トップクラスの賞という位置づけにあるのはチューリング賞をおいて他にない)。.

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型紙

型紙(かたがみ)とは、形を作り出すために用いられる紙、もしくは模様を浮き出させた紙のことである。主なものとして、染色(型染め)に用いられる型紙(ステンシル)、洋裁等において布地の裁断用に形を示す型紙(パターン)がある。 染色用の型紙は、油や柿渋等で加工した紙に文様を彫り抜き、染料や防染糊を捺染したり、注染したりするのに用いる。中国や日本、琉球等で盛んに用いられた。 日本の型紙の中でも特に伊勢型紙は文様の美しさから型紙そのものが珍重され、西洋でも「カタガミ」と呼ばれ収集された。.

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ばね

ばねとは、力が加わると変形し、力を取り除くと元に戻るという、物体の弾性という性質を利用する機械要素である。広義には、弾性の利用を主な目的とするものの総称ともいえる。ばねの形状や材質は様々で、日用品から車両、電気電子機器、構造物に至るまで、非常に多岐にわたって使用される。 ばねの種類の中ではコイルばねがよく知られ、特に圧縮コイルばねが広く用いられてる。他には、板ばね、渦巻ばね、トーションバー、皿ばねなどがある。ばねの材料には金属、特に鉄鋼が広く用いられているが、用途に応じてゴム、プラスチック、セラミックスといった非金属材料も用いられている。空気を復元力を生み出す材料とする空気ばねなどもある。ばねの荷重とたわみの関係も、荷重とたわみが比例する線形のものから、比例しない非線形のものまで存在する。ばねばかりのように荷重を変形量で示させたり、自動車の懸架装置のように振動や衝撃を緩和したり、ぜんまい仕掛けのおもちゃのように弾性エネルギーの貯蔵と放出を行わせたりなど、色々な用途のためにばねが用いられる。 「ばね」は和語の一種だが、平仮名ではわかりにくいときは片仮名でバネとも表記される。現在使用されている漢字表記では発条と書かれる。英語に由来するスプリング(spring)という名称でもよく呼ばれる。語源は諸説あるが、「跳ね」「跳ねる」から転じて「ばね」という語になったとされる。 人類におけるばねの使用の歴史は太古に遡り、原始時代から利用されてきた弓はばねそのものである。カタパルト、クロスボウ、機械式時計、馬車の懸架装置といった様々な機械や器具で利用され、ばねは発展を遂げていった。1678年にはイギリスのロバート・フックが、ばねにおいて非常に重要な物理法則となるフックの法則を発表した。産業革命後には、他の工業と同じくばねも大きな発展を遂げ、理論的な設計手法も確立していった。今日では、ばねの製造は機械化された大量生産が主だが、一方で特殊なばねに対しては手作業による製造も行われる。現在のばねへの要求は多様化し、その実現に高度な技術も求められるようになっている。.

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単位

単位(たんい、unit)とは、量を数値で表すための基準となる、約束された一定量のことである。約束ごとなので、同じ種類の量を表すのにも、社会や国により、また歴史的にも異なる多数の単位がある。.

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多角形

初等幾何学における多辺形または多角形(たかっけい、polygon; )は、閉あるいは閉曲線を成す、線分の閉じた有限鎖で囲まれた平面図形を言う。多角形を構成するこれら線分をその多角形の辺 (edge, side) と呼び、それらの二つの辺が交わる点をその多角形の頂点 (vertex, corner) と呼ぶ。 個の辺を持つ多角形は -辺形 (-gon) と呼ぶ。例えば三角形は三辺形である。多角形は、より一般の任意次元における超多面体の二次元の例になっている。 多角形に関する基本的な幾何学的概念は特定の目的に応じて様々な方法で適応されてきた。数学においてはしばしば有界な閉折れ線や自己交叉を持たないに限って問題にするため、そのようなもののみ多角形と呼ぶこともある。他方、多角形の境界が自分自身と交わることを許す流儀もあり、その場合星型多角形やその他のが形作られる。その他の多角形の一般化については後述。 多角形 (poly­gon) の語は、「多い」を意味するπολύς と「角」を意味するγωνία に由来する.

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大企業

大企業(だいきぎょう)とは中小企業の基準を超える企業。特に、誰でも企業名を知っているようなものは有名企業とも呼ばれる。また、慣例として大手企業(有名企業のうち各業種のトップを占める数社~十数社)・準大手企業(大手と中堅の中間に位置する企業)・中堅企業(大企業に属する会社のうち資本金10億円未満の企業及び中小企業に属する会社のうち資本金1億円以上の企業)に分類される場合がある。 法律で「大企業」そのものが定義されているわけではなく、中小企業基本法第二条で定義された「中小企業」の反対解釈として「大企業」とみなすのが一般的である。その場合、大企業の定義は以下のようになる。.

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大阪大学

文部科学省が実施しているスーパーグローバル大学事業のトップ型指定校である。.

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大村皓一

大村 皓一(おおむら こういち、1938年 - )は日本のグラフィックデザイナー、プログラマー。上海生まれ。 大阪大学工学部通信工学科、同大学大学院工学研究科博士課程。工学博士 日本のCG界の第一人者。.

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太陽

太陽(たいよう、Sun、Sol)は、銀河系(天の川銀河)の恒星の一つである。人類が住む地球を含む太陽系の物理的中心尾崎、第2章太陽と太陽系、pp. 9–10であり、太陽系の全質量の99.86%を占め、太陽系の全天体に重力の影響を与えるニュートン (別2009)、2章 太陽と地球、そして月、pp. 30–31 太陽とは何か。 太陽は属している銀河系の中ではありふれた主系列星の一つで、スペクトル型はG2V(金色)である。推測年齢は約46億年で、中心部に存在する水素の50%程度を熱核融合で使用し、主系列星として存在できる期間の半分を経過しているものと考えられている尾崎、第2章太陽と太陽系、2.1太陽 2.1.1太陽の概観 pp. 10–11。 また、太陽が太陽系の中心の恒星であることから、任意の惑星系の中心の恒星を比喩的に「太陽」と呼ぶことがある。.

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子鹿物語

『子鹿物語』(こじかものがたり、英題: The Yearling)は、アメリカの作家マージョリー・キナン・ローリングスが1938年に発表した児童文学小説。のちにアメリカで映画化、日本でアニメ化された。『仔鹿物語』『鹿と少年』の訳題も存在する。.

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学者

学者(がくしゃ)とは、何らかの学問の研究や教授を専門職とする人、およびその職業人の総称である。研究者(けんきゅうしゃ)とも言う。学問の専門家。.

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屈折

光が屈折しているため、水中の棒が曲がって見える。 屈折(くっせつ、)とは、波(波動)が異なる媒質を通ることによって進行方向を変えることである。異なる媒質を通るときに、波の周波数が変わらずに進む速度が変わるため進行方向が変わる(エネルギー保存の法則や運動量保存の法則による)。観測されやすい屈折は、波が0度以外の角度で媒質を変えるものである。 光の屈折がもっとも身近な例であるが、例えば音波や水の波動も屈折する。波が進行方向を変える度合いとしてはホイヘンスの原理を使ったスネルの法則が成り立つ。部分的に反射する振る舞いはフレネルの式で表される。なぜ光が屈折するかについては、量子力学的にファインマンの経路積分によって説明される。.

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屈折率

屈折率(くっせつりつ、)とは、真空中の光速を物質中の光速(より正確には位相速度)で割った値であり、物質中での光の進み方を記述する上での指標である。真空を1とした物質固有の値を絶対屈折率、2つの物質の絶対屈折率の比を相対屈折率と呼んで区別する場合もある。.

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不気味の谷現象

不気味の谷現象(ぶきみのたにげんしょう)とは、美学・芸術・心理学・生態学・ロボット工学その他多くの分野で主張される、美と心と創作に関わる心理現象である。外見的写実に主眼を置いて描写された人間の像(立体像、平面像、電影の像などで、動作も対象とする)を、実際の人間(ヒト)が目にする時に、写実の精度が高まってゆく先のかなり高度なある一点において、好感とは正反対の違和感・恐怖感・嫌悪感・薄気味悪さ (uncanny) といった負の要素が観察者の感情に強く唐突に現れるというもので、共感度の理論上の放物線が断崖のように急降下する一点を谷に喩えて不気味の谷 (uncanny valley) という。不気味の谷理論とも。元は、ロボットの人間に似せた造形に対する人間の感情的反応に関して提唱された(原典を読めば誰でもわかるが(#詳細の節を参照)、方程式などで示されるような一般に「理論」と呼ばれるようなものにはあたらない)。.

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主記憶装置

主記憶装置(しゅきおくそうち)は、記憶装置の分類で、「補助記憶装置」が一般に外部バスなど比較的CPUから離れていて大容量だが遅い記憶装置を指すのに対し、コンピュータのメインバスなどに直接接続されている記憶装置で、レイテンシやスループットは速いが比較すると小容量である。特に、CPUが入出力命令によって外部のインタフェースを操作するのではなく、「ロード・ストア命令」や、さらには通常の加算などの命令において直接読み書きできる対象であるものを指す。メインメモリ、一次記憶装置とも。.

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布(ぬの)とは多数の繊維を薄く広い板状に加工したものを指す。作り方によって織物、編み物(メリヤス生地)、レース、フェルト、不織布に分けられ、使用している繊維の種類、織り方、編み方により性質が決まる。古代日本では植物繊維で作られた物のみを指し、絹織物や毛織物は「布」とは呼ばれていなかったが、現在は繊維の材質に関わらず布と呼ぶ。衣類、装飾、税などに使用される。歴史上では、貴重な材質の布は、一種の貨幣としても流通した。.

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世界

世界(せかい、World、loka-dhaatu、mundus)とは、以下の概念を指す。.

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平面

平面(へいめん、plane)とは、平らな表面のことである広辞苑 第五版、p.2395「平面」。平らな面。 一般的には曲面や立体などと対比されつつ理解されている。.

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座標

幾何学において、座標(ざひょう)とは、点の位置を指定するために与えられる数の組 (coordinates)、あるいはその各数 (coordinate) のことであり、その組から点の位置を定める方法を与えるものが座標系(ざひょうけい、coordinate system)である。座標系と座標が与えられれば、点はただ一つに定まる。 座標は点により定まる関数の組であって、一つの空間に複数の座標系が重複して定義されていることがある。例えば、多様体は各点の近くでユークリッド空間と同様の座標系が貼り付けられているが、ほとんどの場合、一つの座標系の座標だけを考えていたのでは全ての点を特定することができない。このような場合は、たくさんの座標系を貼り付けて、重なる部分での読み替えの方法を記した地図帳(アトラス、atlas)を用意することもある。 地球上の位置を表す地理座標や、天体に対して天球上の位置を表す天球座標がある。.

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人間

人間(にんげん、英: human beingジーニアス和英辞典「人間」)とは、以下の概念を指す。.

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地図

地図(ちず、英:mapブリタニカ百科事典「地図」 マップ、chart チャート)とは、地球表面の一部または全部を縮小あるいは変形し、記号・文字などを用いて表した図。.

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医療

医療(いりょう、health care、medical care)とは、人間の健康の維持、回復、促進などを目的とした諸活動について用いられる広範な意味を持った語である。広義の類語はヘルスケアや保健。.

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マッチムーブ

マッチムーブ(Match Move)は、映像の合成における技術のひとつ。「動きを合わせる」という意味のデジタル合成用語。映像をトラッキングすることによってマッチムーブを行う。 古くから、映像の合成において、カメラが動くことは極めて難しい問題であった。たとえば、Aという映像がカメラが動いて撮影されているとする。そこにBという素材を合成するとなると、BもAと同じカメラの動きをしなければ不自然になる。これを解決する手段・技術のひとつがマッチムーブである。.

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マイクロソフト

マイクロソフト()は、アメリカ合衆国ワシントン州に本社を置く、ソフトウェアを開発・販売する会社である。1975年4月4日にビル・ゲイツとポール・アレンらによって設立された。.

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ハリウッド

ハリウッド(英語:Hollywood )は、アメリカ合衆国カリフォルニア州のロサンゼルス市にある地区。映画産業の中心地。アメリカ映画のことを指してハリウッドとも呼ばれる。.

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ハードウェア

ハードウェア (hardware) とは、システムの物理的な構成要素を指す一般用語である。日本語では機械、装置、設備のことを指す。ソフトウェアとの対比語であり、単に「ハード」とも呼ばれる。.

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ハイダイナミックレンジイメージ

ハイダイナミックレンジイメージ ハイダイナミックレンジイメージ(英high dynamic range image)は画像の諧調を精度良く扱うファイル形式、もしくはそのファイル形式で保存された画像のこと。デジタル画像用語。頭文字からHDRIとも。.

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バンプマッピング

バンプマップなしの球体; イメージの下に適用するバンプマップ; この球体は代数的には最初のものと同じであるが、バンプマップが適用されている。これはバンプマップに沿ってシェーディングの作用を変え、オレンジのようなでこぼこした表面の表現を与えている。 バンプマッピング(Bump mapping、バンプマップ)は、レンダリングするオブジェクトの面の法線に対する揺らぎをハイトマップ(高低マップ)で調べて、光源計算の完了前に各ピクセルに対して適用する、CGの技術である(具体例はフォンシェーディングを参照)。出力結果はより豊かで細かくなり、自然界に固有の細やかさにぐっと近いものとなる。法線マッピングはバンプマッピングよりも一般的に使われており、視差マッピング (parallax mapping) のような手法も別にある。 とバンプマッピングの違いはサンプル画像で確認できる。バンプマッピングでは面の法線を変化させ光の当たり具合を変えているだけであり、幾何学的な形状は凸凹のない球体のままである。これによってオブジェクトのシルエットが不自然な結果となる。.

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バーチャレーシング

『バーチャレーシング』(Virtua Racing)は、セガ(後のセガ・インタラクティブ)のAM2研によって開発されたアーケードゲーム。正式名称は『V.R. バーチャレーシング』。.

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バーチャファイター

『バーチャファイター』(Virtua Fighter)は、セガ(後のセガ・インタラクティブ)が1993年に稼動した対戦型格闘ゲーム。バーチャファイターシリーズの第1作である。開発はAM2研、販売はエイブルコーポレーションが手掛けた。 リメイク版にあたる『バーチャファイターリミックス』についても後述する。.

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ポリゴン

ポリゴンで造られた回転放物線 ポリゴン(polygon)とは、多角形のことであるが、この記事ではサーフェスモデルなど、コンピュータグラフィックス特に3次元コンピュータグラフィックスにおける応用について述べる。 一般に日常的には「三角形」や「四角形」といった語は、それらの辺だけのものを指すのか、囲まれた中身を含む「面分」か、明確でないことも多い(「円」で言うならば、「円周」と「円盤」の違い)。しかし、形状モデリング等の応用では、その面が塞がっている面なのか、穴が開いているのかは大きな違いであり、識別の必要がある。そのため、きちんと多角形として「閉じて」いて、囲まれた中身を含む場合はクローズドポリゴン(closed polygon)、ただの連結な線分など閉じていない場合をポリラインあるいはオープンポリゴン(open polygon)、と呼び分ける(ことがある)。 (なお、3次元に限らず2次元コンピュータグラフィックスにおいても同様である。一例として、地理情報システム(GIS) などの地図データ及び描画では、領域の輪郭はポリゴンであり、道路や鉄道などはポリラインである) このようなポリゴンで構成された物体は、基本的に直線と平面のみで構成されるが、線・面分割を細かくしてスムーズシェーディングなどの処理を併用する事で擬似的に曲線・曲面も表現できる。またピクサー社は単純なポリゴン形状で有機的曲面形状を制御するサブディビジョンサーフェス技術を開発している。.

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ポリゴンメッシュ

ポリゴンメッシュ (polygon mesh) または非構造格子 (en:unstructured grid) とは、3次元コンピュータグラフィックスとソリッドモデリングの多面体オブジェクトの形状を定義する頂点、辺、面の集合のこと。レンダリングを簡素化するため、通常は三角形、四角形または他の単純な凸型のポリゴンで構成されているが、より一般的な凹面の多角形、または穴のあるポリゴンで構成されることがある。 ポリゴンメッシュの研究は、コンピュータグラフィックスや幾何学モデリングの大きな副分野である。様々なポリゴンメッシュの表現が、様々なアプリケーションや目的に合わせて使用​​されている。メッシュ上で実行される操作にはブール論理、平滑化 (smoothing)、簡素化、その他多数が含まれる。ネットワークのための表現、"ストリーミング"と"プログレッシブ"メッシュは、ネットワーク上でポリゴンメッシュを送信するために使用される。ボリュームメッシュは構造物の表面 (surface) と内容部 (volume) の両方を明示的に表現するという点で、ポリゴンメッシュとは別個のものである(ポリゴンメッシュは、表面のみを明示的に表現し、内容部は暗黙的に表現する)。ポリゴンメッシュは広くコンピュータグラフィックスで使用されており、レイトレーシング、衝突検出、および剛体力学のためのアルゴリズムが存在する。.

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ムービー

ムービー (movie).

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メッシュ

メッシュ.

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メタボール

2つのメタボール メタボール(Metaball)は、コンピュータグラフィックス用語で、n 次元の有機的なオブジェクトを表す言葉である。メタボールをレンダリングするための技術は、ジム・ブリンによって 1980 年代初期に発明された。ブリンはblobと称したが、独立に大阪大学の大村皓一らによりこの技術は開発され、大阪大のグループがメタボールと称した。 メタボールは、それぞれ、n 次元の関数(つまり、3 次元なら f(x,y,z);。3 次元メタボールが最もよく使われる)として定義される。さらに、ソリッド・ボリュームを定義するためにしきい値が選択される。 そして、 により、点 (x,y,z) が、n 個のメタボールによって定義される面に囲まれたボリュームに含まれるかどうかが表される。 メタボールに使われる代表的な関数は、f(x,y,z).

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モーションブラー

モーションブラー (motion blur) は、動いている対象をカメラで撮影した時に生じるぶれ、つまり被写体ぶれ(英語でblur)のことである。 移動する被写体にカメラの動きを追随させて撮影する手法に関しては、『流し撮り』の項目を参照。.

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モデリング

モデリング(modeling)は、広義の意味での模型(モデル)を組み立てる事を言う。.

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モデル

モデル(英語ほか: model、Model).

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モデル (自然科学)

自然科学におけるモデルは、理論を説明するための簡単な具体的なもの。特に幾何学的な図形を用いた概念や物体。.

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ライティング

ライティン.

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ラジオシティ

ラジオシティ法を用いた大域照明の結果とラジオシティ法を用いない大域照明の結果。ラジオシティ法を用いない場合には光源により直接照らされる平面を除いては全体的に暗く細部を見ることはできない。またラジオシティ法による結果では色のついた左右の壁により反射された光が後ろの白色の壁にあたって色づいている。 RRVによるレンダリングの例(RRVとはOpenGLによるラジオシティ法の単純な実装である)。79回の繰り返し計算を行っている。 ラジオシティ (Radiosity) とは、3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングにおける、グローバル・イルミネーションの計算法のひとつである。 一般に多用されているレイトレーシングのように、仮想のカメラから、そこに届く光線を求めていくという方向ではなく、光源の側から、光として発せられたエネルギーの行方を熱力学的に処理することで(エネルギー保存則)、複数の物体が光を乱反射させて、お互いを照らす効果などが計算できる。たとえば壁紙が赤いために部屋にあるものが赤く見えるといった効果がより現実的に再現できる。 この方法を用いると柔らかな陰影が表現でき、特に室内などの風景で画像の写実性が高くなる。現在では、リアルタイム描画以外の3次元グラフィックスではラジオシティを何らかの形で援用することが多い。ラジオシティ法はレイトレーシング法などのモンテカルロ法に基づいた手法と異なり、あらゆる種類の照明現象を再現することはできない。典型的なラジオシティ法は場面が拡散面によってのみ構成されていることを前提としているため、光源から放射された光が何度か拡散面によって反射されたあとで視点にいたるという現象をしか再現できない。この現象を一般的な光経路の表記法であるHeckbertの表記法により表すと「LD*E」となる。ラジオシティ法の利点として、一度計算を行っておけば、オブジェクトや照明を変更しない限り、カメラ設定を変更しても再レンダリングを容易に行えるということが挙げられ、近年はリアルタイムレンダラーでも使用例がある。 ラジオシティの基本的な手法は熱移動の研究分野で1950年に初めて提案されたものである。後の1984年にコーネル大学の研究チームがコンピュータグラフィックスによるレンダリングにこれを応用した。そのためラジオシティ法のような大域照明を行うための有名なサンプル(ユタ・ティーポットなど)にがある。また日本のコンピュータグラフィックス研究の第一人者としても知られる西田友是も、独立に全く同時期に先駆的な研究をしていたことでも有名である。.

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リンク

記載なし。

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リブート (アニメ)

リブート(ReBoot)はカナダのコンピュータアニメ。ジャンルはアクション・アドベンチャー。カナダ本国では1994年から2001年まで放送された。 制作はバンクーバーを拠点にしたメインフレーム・エンタテインメント(現・レインメーカー・アニメーション)と、ギャビン・ブレア、イアン・ピアソン、フィル・ミッチェルとジョン・グレース。視覚デザインは イアン・ギブソンが担当していたが、すぐにブレンダン・マッカーシーに変わった。日本では1994年にフジテレビで放送された後、カートゥーン ネットワークで新たに吹き替え版を制作して放送された。.

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レンダリング (コンピュータ)

レンダリング(rendering)とは、データ記述言語やデータ構造で記述された抽象的で高次の情報から、コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することをいう。元となる情報には、物体の形状、物体を捉える視点、物体表面の質感(テクスチャマッピングに関する情報)、光源、シェーディングなどが含まれる。"render" の原義は「表現する、翻訳する、(脚本などを)上演する」などの意味。 レンダリングを行うソフトウェア、ソフトウェアパーツ、システムなどをレンダリングエンジンまたはレンダラーと呼ぶ。また、レンダリング用のサーバファームをレンダーファームと呼ぶ。.

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レイトレーシング

レイトレーシング(ray tracing, 光線追跡法)は、光線などを追跡することで、ある点において観測される像などをシミュレートする手法である。 光線の他、直線的に伝わる(回析などの影響が少ない)ものであれば任意の波に適用できる手法であり、たとえば光以外の波長の短い電磁波(電波)や音波など(地震波や超音波など)が挙げられる。「波線追跡法」「音線追跡法」などといった語もある。 ある点(ある人の視点・耳・電波観測装置など)に届く光線・波線(電波の仮想的な線)・音線(音波の仮想的な線)などを逆にたどることによって、その点における視像(画像)・音像などを描画する。たとえば光線であれば、物体の表面の反射率、また透明度・屈折率等々を細かく反映させた像を得られるのが特徴で、1画素ずつ光線の経路を計算するので、高い画質で描画することができるという特長がある、が反面、一般的に計算量は多くなる。 この手法では反射や屈折は忠実に再現できるが、回折は近似やモデリングを必要とする。対象が異なっても伝播経路を追跡する基本的な原則は共通であるが、計算手順はそれぞれで異なる。.

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ロボット

ボット(robot)は、人の代わりに何等かの作業を自律的に行う装置、もしくは機械のこと。 主に以下に大別することが可能である。.

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ワイヤーフレーム

ワイヤーフレーム (wire frame) とは、3次元形状のモデリングやレンダリングの手法のひとつで、立体の辺だけから成るような線の集合で表現するものである。 ワイヤーフレームで描いた斜め方向から見た前方後円墳、名古屋市断夫山古墳。隠線消去、透視投影 3DCG黎明期より、3次元モデルを2次元の描画面に投影する場合の最も基本的な手法がワイヤーフレームであった。その原理は極めて簡単で、3次元座標を持つ複数の点を一定の順序で結んでいくことで立体物を描画するものである。黎明期に使用されたのがなぜかと言えば、1960年代にそのようなグラフィックを描画する現実的な出力デバイスはプロッターだけだったからである。その次にはブラウン管をベクタースキャン方式で使用することにより、インタラクティブな画像も可能になった(ただしモノクロ)。Sketchpadのデモンストレーションの記録映像で、その時代のブラウン管上の(3Dではないが)グラフィックを見ることができる。 コンピュータの性能が向上する以前、リアルタイムにコンピュータグラフィックス(CG)を描画する場合、現実的なレンダリング手法はワイヤーフレームだけであった。その後ラスタースキャンディスプレイが普及すると共に、線分をピクセルに変換するアルゴリズムが考案され、さらに隠線消去も考案された、と考えるブラウン管世代の者もいるようだが、DDAによる線分描画も、隠線消去もプロッター時代に研究されており誤りである。 また、正確には、形状データにおける「ワイヤーフレームモデル」と、「ワイヤーフレームによるレンダリング」は区別されねばならない。形状データがポリゴンモデルやソリッドモデルであっても、レンダリングはワイヤーフレームという場合がある。一方で、ワイヤーフレームモデルから、たとえば面分としての情報が必要な隠面消去などは不可能である。 映画では『スター・ウォーズ』 (1978) において、反乱軍のブリーフィング場面でデス・スターへの突入シミュレーションに用いられたワイヤーフレーム映像は強く観客にアピールした。なお、全く同様の演出は、映画版『2001年宇宙の旅』において既出であり、『スター・ウォーズ』に関して特筆するならば、技術的に見ると『2001年~』のそれが実は手描きであったのに対して本物のCGであったことと、ヒット映画として「観客にアピールした」ことであろう。なお、『スター・ウォーズ』以後でも、当時はこの目的に十分なコンピュータはまだ高価であったことなどから、当時の先端であったCGという印象の映像であっても、実際にはコンピュータで描画していないものも多い(CG映画として有名な『トロン』(1982)でも、実際にはCG風の映像が全て本物のCGというわけではない)。 一時テレビCMで多用された方法として、3次元ワイヤーフレーム図形を1コマ分ずつプロッターで描き、それを製版用のリスフィルムに焼付け、さらに透過光で映画フィルムに焼き付けるというものがあった。手間はかかるが1本1本の描線にフレアー効果をかけることができ、いかにも最先端技術というインパクトがあって、自動車メーカーなどのCMに好まれて採用された。 ゲームでは、1980年前後にベクタースキャンによるワイヤーフレームを使った3Dゲームが多数現れ(詳細はベクタースキャンの記事を参照)、1980年代後半にはパソコンゲームにもワイヤーフレームを使った3Dゲームが登場した。1990年代にはポリゴンを使ったゲームに移行した。また過渡期には、あえてワイヤーフレームを採用することで、ゲームに3次元の自由度や高速な再描画間隔を与えた『スター・ウォーズ アタック・オン・ザ・デス・スター』や、ゲームボーイ用ゲーム『X』といった例もある。 現在でも、3DCG作成ソフト等でリアルタイム・インタラクティブなレンダリング結果など、ワイヤーフレームを利用した透視図がよく利用されている。.

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ボリューム (曖昧さ回避)

ボリューム(volume、volume).

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ボクセル

ボクセルを積み重ねた様子。網掛けの部分が1個のボクセル ボクセル(英: voxel)とは、体積の要素であり、3次元空間での正規格子単位の値を表す。「ボクセル」という用語は「体積 (volume)」と「ピクセル (pixel)」を組み合わせたかばん語である。これは、2次元画像データがピクセルで表されることのアナロジーである。ボクセルは、医療や科学データの可視化や解析によく使われる。体積型ディスプレイは解像度をボクセルで表すこともある。例えば、512×512×512ボクセルといった表現である。 ピクセルと同様、ボクセル自体は空間内の座標を持たないが、他のボクセル群との位置関係(すなわち、1つの立体イメージを構成するデータ構造内のそれぞれの位置)で推測できる。.

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トイ・ストーリー

『トイ・ストーリー』(原題:Toy Story)は、ピクサー・アニメーション・スタジオによる、1995年に公開されたコンピュータアニメーション、ファンタジー映画である。.

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トゥーンレンダリング

トゥーンレンダリング(英:Cel shading)とは、3次元コンピュータグラフィックスの一種で、2次元の手描きアニメーション、あるいは漫画やイラスト風の作画(いわゆるアニメ絵)でレンダリングさせる技術である。 アニメのセル画で行われる影の塗り分けのように、平板で境界線のはっきりした陰影をつけるシェーディング(Shading)を行うことから、一般的には、「トゥーンシェイド」と呼ばれる。専門的には、「トゥーンシェーディング(Toon shading)」や「セルシェーディング(Cel shading)」とも呼ばれる。 また、これらの画像処理を実現するために使用されるシェーダーを、トゥーンシェーダー(Toon Shader)、あるいはセルシェーダー(Cel Shader)と呼ぶ。 出来上がった画像は、抽象化・単純化されたものであるが、その生成過程は非常に複雑である。.

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ヘッドマウントディスプレイ

ヘッドマウントディスプレイの製品 ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display、略称: HMD、頭部装着ディスプレイ)は、頭部に装着するディスプレイ装置のことである。ウェアラブルコンピュータの一つ。スマートグラスとも呼ばれる。 両眼・単眼に大別され、目を完全に覆う「非透過型」や「透過型」といったタイプがある。3D/2Dにも分類できる。.

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プリキュアシリーズ

プリキュアシリーズは、朝日放送→朝日放送テレビ(ABCテレビ)、ABCアニメーション、アサツー ディ・ケイ(ADK)、東映アニメーションの制作により、テレビ朝日系列で2004年(平成16年)から放送されている日本の女児向けアニメシリーズである。.

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プログラマ

プログラマ(Programmer)とは、コンピューターのプログラムを作成する人全般を指す。プログラマーとも表記される(#プログラマに対する呼称参照)。.

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プロジェクト

プロジェクト()は、何らかの目標を達成するための計画を指す。小さな目標の達成のためのものではなく、大きな目標を集団で実行するものを指すことがある。その計画の実現のための個々のタスク(仕事)の実行までを含めて指すこともある。 既存の組織の枠をはずし、各組織から臨時に人を集めて実行する集団をプロジェクトと呼ぶこともある。これらは、英語でも同様である。ソフトウェアの設計では、統合設計環境における設計単位をプロジェクトと呼ぶ。.

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パーソナルコンピュータ

パーソナルコンピュータ(personal computer)とは、個人によって占有されて使用されるコンピュータのことである。 略称はパソコン日本独自の略語である。(著書『インターネットの秘密』より)またはPC(ピーシー)ただし「PC」という略称は、特にPC/AT互換機を指す場合もある。「Mac対PC」のような用法。。.

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パソコンゲーム

パソコンゲーム(PCゲーム、PC game)はパーソナルコンピュータで動作するコンピュータゲームである。.

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ビデオカード

NVIDIA RIVA 128 (1997年) ビデオカード(Video card)は、パーソナルコンピュータなどの各種のコンピュータで、映像を信号として出力または入力する機能を、拡張カード(拡張ボード)として独立させたものである。「ビデオボード」「グラフィックカード」「グラフィックボード(俗称グラボ)」「グラフィックスカード」「グラフィックスボード」ともいう 。 カードに搭載されているチップやメモリによって描画速度、解像度、3D性能などが異なる。.

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ピエール・ベジェ

ピエール・ベジェ(Pierre Bézier, 1910年9月1日 - 1999年11月25日)はフランスの工学者で、現在CADやコンピュータグラフィックスのシステムに用いられているベジェ曲線、ベジェ曲面の考案者である。 ベジェはパリで生まれ、1930年にÉcole nationale supérieure d'arts et métiersから機械工学の学位を受けた。1931年にはÉcole Supérieure d'Électricitéで電子工学の修士号を、1977年にはパリ大学で工学の博士号を取得した。 1933年から1975年までルノーで働き、UNISURFというCAD、CAMのシステムを開発した。 1968年から1979年まで、フランス国立工芸院の教授を務めた。 1985年には、コンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術への長年の貢献を称えて、ACM SIGGRAPHよりSteven A. Coons賞が授与された。 Category:機械工学者 Category:フランスの工学者 Category:ルノーの人物 Category:フランス国立工芸院の教員 Category:パリ出身の人物 Category:1910年生 Category:1999年没.

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ピクセル

ピクセル(pixel)、または画素とは、コンピュータで画像を扱うときの、色情報 (色調や階調) を持つ最小単位、最小要素。しばしばピクセルと同一の言葉として使われるドットとは、後者が単なる物理的な点情報であることで区別される。例えばディスプレイにおいて320×240ピクセルの画像を100%表示すれば320×240ドットとなるが、200%表示ならば640×480ドットとなる。 ピクセルは、一般的に「写真の要素」を意味する英語の「picture element」からの造語、または「写真の細胞」を意味する英語の「picture cell」からの造語とされる。picture elementのもう一つの略語pelは、絵素(えそ)と表現する場合、画素をサブピクセルとして位置付けることもあったが、歴史的用語となりつつある。 ピクセルの拡大図の例 コンピュータでは連続的な値を扱えない為、画像を扱うにも量子化する必要がある。例えば、640×480ピクセルの画像は、横640個、縦480個の点を並べて表現されていることを示す。ディスプレイなどのデバイスにおいては、一般的なラスタディスプレイでは、ピクセルを単位として画像を表示する。.

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ピクサー・アニメーション・スタジオ

ピクサー・アニメーション・スタジオ(Pixar Animation Studios)は、アメリカ合衆国の映像制作会社。コンピュータグラフィックスを用いたアニメーションを得意とし、CGIアニメーションを産業とする。また、ピクサーはレンダリング用のソフトRenderManの開発者でもある。1986年2月3日創立。本社はカリフォルニア州エメリービル、2010年4月に第2スタジオがカナダのバンクーバーに作られた。通称は「ピクサー」や「ディズニー/ピクサー」。2006年5月5日より、ウォルト・ディズニー・カンパニーの完全子会社である。.

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テレビゲーム

テレビゲームは、主に一般消費者向けの「テレビゲーム機」によるコンピュータゲームを指す用語。桝山寛によれば和製英語であり、英語圏で"TV game"というとテレビのクイズ番組を指すという。 他に、「コンシューマーゲーム機」「家庭用ゲーム機」といった語もある。 主に、テレビ受像機をディスプレイとして使うことからできた語である。また、業務用などのいわゆる「ビデオゲーム」を指してこの語を使っている例もある。 「コンシューマーゲーム」「家庭用ゲーム」という呼称の場合には含まれる携帯型ゲームを含まないという意のある据え置き型ゲームという語もある。業界外の資料などでは、適切な用語の調査検討を怠っているのか、ゲームセンターに設置されたアーケードゲームやスマートデバイスなどのテレビを用いないゲームも含んで使っている例もある。 ビデオゲームという用語は、テレビより広く一般の映像ディスプレイを利用することを指し、アーケードゲームの一部などを含む。またテレビゲーム機を指してビデオゲームという語が使われていた例もある。PCゲームなども含んで言うこともあるようである。。←VIDEO GAME GRAFFITIコーナーでは「ビデオゲーム」を、エレメカ等を含まない語として使っていた。脚注も全く出典になっておらず、ここに書く意味が不明。コメントアウト-->.

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テッセレーション

テッセレーション (Tessellation) は、コンピュータグラフィックスの画像演算手法の1つである。2次元画像上で3次元の複雑な立体を表現するのために多数のポリゴン (polygon) が用いられるが、テッセレーションはこのポリゴンメッシュをさらに分割して表現することで、画像をより詳細かつ滑らかで現実感のあるものにする技術である。「テセレーション」とも表記される。 '''テッセレーションの例'''(三角形と四角形)上の三角形も下の四角形も当初のデータは各頂点の座標3点と4点に過ぎない。テッセレータはこれらの頂点間を補完する新たな頂点を生成するテッセレーションを行なう。テッセレーションによる分割単位は半端な数でも行なえる。.

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テクスチャ

テクスチャ (texture) は、物の表面の質感・手触りなどを指す概念である。本来は織物の質感を意味する。.

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テクスチャマッピング

テクスチャマッピング (Texture mapping) とは、3次元コンピュータグラフィックスで作成された3Dモデル表面に質感を与えるための手法。テクスチャ (texture) とは元来、織物の質感を意味する。.

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デザイナー

デザイナー(designer)は、視覚領域において意匠計画や図案、設計を手掛ける人のこと。日本で単に「デザイナー」という場合、主に視覚的な設計を行う人物を指すことが多い。.

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フライトシミュレーション

フライトシミュレーションとは、航空機などの飛行の操縦訓練、搭乗体験をするために飛行状況を模擬すること。.

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ファイナルファンタジー (映画)

『ファイナルファンタジー』(FINAL FANTASY、英名:Final Fantasy:The Spirits Within)は、2001年に公開された世界初のフル3DCGによるSF映画。2001年度文化庁メディア芸術祭において審査委員会特別賞を受賞。 ビデオゲーム『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親、坂口博信が手掛けた初の映画作品で、坂口が率いるスクウェア(現・スクウェア・エニックス)とハリウッドスタッフが手を組み、製作費総額1億3700万ドルをかけて製作された。『ファイナルファンタジー』のイメージ作品として、ガイア理論をテーマに描かれた。.

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フォンシェーディング

フォンシェーディング(Phong shading)は、3次元コンピュータグラフィックスにおける陰影計算の補間技法である。フォン補間と呼ばれることもある。ラスタライズされたポリゴン群をまたいだ法線ベクトルの補間によってピクセルの色を推測する技法であり、「ピクセル単位照明」(per-pixel lighting) を実現するための補間技法として利用される。グーローシェーディングやフラットシェーディングなどの他の補間技法との対比で、これを「フォンシェーディング」と呼ぶ。 この技法はユタ大学のが考案したもので、1973年の博士論文で発表した。また、フォンシェーディングと同時に、フォンはフォン反射モデル(フォン照明モデル)を提唱した。フォン反射モデル自体は、フォンシェーディングだけでなくグーローシェーディングなど他の補間技法とも組み合わせて使うことがある。フォンシェーディングもまた、フォン反射モデル以外の反射モデルと組み合わせて使うこともできる。.

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フォトンマッピング

フォトンマッピングとは、コンピュータグラフィックスにおける大域照明(グローバルイルミネーション)アルゴリズムのひとつである。双方向グローバルイルミネーションの一種。 の近似解法として、Henrik Wann Jensen によって開発された。 フォトンマッピングでは、まず光源から放たれるレイ(光線)と、カメラ(視点)からのレイが、一定の臨界値に到達するまでそれぞれ独立して追跡され、その後放射値(フォトンマップ)を生成するための第2ステップで結合される。これにより、現実に即した形で、光と物体との相互作用がシミュレートされる。特に、ガラスや水のような、透明な物質を光が透過する際の屈折現象や、拡散相互反射(diffuse interreflection)、表面下散乱(subsurface scattering)、および煙や水蒸気のような微細粒子状の物質によって引き起こされる光学現象などをシミュレートすることが可能となる。 フォトンマッピングでは、古典的レイトレーシングやラジオシティには不可能な(集光模様)などをレンダリングすることができる。 なお、フォトンマッピングにおける「フォトン」とは、光線光学に基づいて光を離散化したものであり、実際のフォトン(光子)の振る舞いを量子力学的にモデル化しているわけではない。.

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ドライビングシミュレーター

ドライビングシミュレーター (driving simulator) とは、自動車の運転・走行をシミュレートする装置である。.

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ベジェ曲線

ベジェ曲線(ベジェきょくせん、)またはベジエ曲線とは、 個の制御点から得られる 次曲線である。フランスの自動車メーカー、シトロエン社の とルノー社のピエール・ベジェにより独立に考案された。ド・カステリョの方が先んじていたが、その論文が公知とならなかったためベジェの名が冠されている。コンピューター上で滑らかな曲線を描くのに2次ベジェ曲線 や 3次ベジェ曲線 などが広く利用されている。 原語(フランス語)における の発音はベズィエに近く、「ベジェ曲線」より「ベジエ曲線」の方がこれに忠実と言えるが、いずれの呼称も用いられている。.

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アメリカ合衆国

アメリカ合衆国(アメリカがっしゅうこく、)、通称アメリカ、米国(べいこく)は、50の州および連邦区から成る連邦共和国である。アメリカ本土の48州およびワシントンD.C.は、カナダとメキシコの間の北アメリカ中央に位置する。アラスカ州は北アメリカ北西部の角に位置し、東ではカナダと、西ではベーリング海峡をはさんでロシアと国境を接している。ハワイ州は中部太平洋における島嶼群である。同国は、太平洋およびカリブに5つの有人の海外領土および9つの無人の海外領土を有する。985万平方キロメートル (km2) の総面積は世界第3位または第4位、3億1千7百万人の人口は世界第3位である。同国は世界で最も民族的に多様かつ多文化な国の1つであり、これは多くの国からの大規模な移住の産物とされているAdams, J.Q.;Strother-Adams, Pearlie (2001).

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アルゴリズム

フローチャートはアルゴリズムの視覚的表現としてよく使われる。これはランプがつかない時のフローチャート。 アルゴリズム(algorithm )とは、数学、コンピューティング、言語学、あるいは関連する分野において、問題を解くための手順を定式化した形で表現したものを言う。算法と訳されることもある。 「問題」はその「解」を持っているが、アルゴリズムは正しくその解を得るための具体的手順および根拠を与える。さらに多くの場合において効率性が重要となる。 コンピュータにアルゴリズムをソフトウェア的に実装するものがコンピュータプログラムである。人間より速く大量に計算ができるのがコンピュータの強みであるが、その計算が正しく効率的であるためには、正しく効率的なアルゴリズムに基づいたものでなければならない。.

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アーケードゲーム

アーケードゲーム(arcade game)は、業務用ゲーム機(「アーケードゲーム機」)によるゲームのこと。古くは、典型的・代表的なものとしてはピンボールであるが、電気・機械的な装置であった。コンピュータゲームの発展後は、作品数や経済規模ではそちらが大きくなっている。英語では、「ペニーアーケード」あるいは「アミューズメントアーケード」といった語がある。.

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アップル (企業)

アップル()は、アメリカ合衆国カリフォルニア州に本社を置く、インターネット関連製品・デジタル家庭電化製品および同製品に関連するソフトウェア製品を開発・販売する多国籍企業である。2007年1月9日に、アップルコンピュータ (Apple Computer, Inc.) から改称した。.

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アップルシード

『アップルシード』(APPLESEED)は、士郎正宗のメジャーデビュー作となったSF漫画。雑誌連載を経ずに単行本の形でリリースされている。物語は未完であるが作者が凍結宣言している。 タイトルはアメリカの開拓時代のリンゴ農園民話『ジョニー・アップルシード物語』より。キャラクターや設定の各所にギリシア神話由来の名前が使われている。 OVA版が1988年4月21日に発売され、映画版が2004年4月17日(APPLESEED 2004)、2007年10月20日(EX MACHINA)劇場公開された。 2011年6月、全13話からなる新シリーズ『アップルシード XIII』がスタート。ネット配信の他、Blu-ray Disc、DVDで発売され、劇場リミックス版が2011年6月13日より公開された。 2014年7月には3作目となる長編アニメ『アップルシード α(Appleseed Alpha)』が欧米を中心にビデオスルー公開、日本では2015年1月に劇場公開された。.

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アプリケーションプログラミングインタフェース

アプリケーションプログラミングインタフェース(、)とは、広義の意味ではソフトウェアコンポーネントが互いにやりとりするのに使用するインタフェースの仕様である。 APIには、サブルーチン、データ構造、オブジェクトクラス、変数などの仕様が含まれる。APIには様々な形態があり、POSIXのような国際規格、マイクロソフトのWindows APIのようなベンダーによる文書、プログラミング言語のライブラリ(例えば、C++のStandard Template Libraryやなど)がある。 商業的に使われる狭義の意味ではOSやミドルウェアやWebサービス等サービスを利用するアプリケーション(Application)を作成する(Programming)ためのインターフェース(Interface)である。こちらの意味ではサービスから提供されないStandard Template Libraryなど言語の標準ライブラリーは含まない。 APIはApplication Binary Interface (ABI) とは異なる。APIはソースコードベースだが、ABIはバイナリインタフェースである。例えば、POSIXはAPIだが、Linux Standard Base (LSB) はABIである(LSBはいろいろな規定の集合なので、正確には「LSBには、ABIにまで踏み込んでいる部分もある」)。.

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アドバンスト・マイクロ・デバイセズ

アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(Advanced Micro Devices, Inc.

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アニメ

アニメは、アニメーションの略語である。アニメーションを用いて構成された映像作品全般を指す。.

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アニメーション

アニメーション(animation)は、動画(どうが)とも呼ばれ、コマ撮りなどによって、複数の静止画像により動きを作る技術。連続して変化する絵や物により発生する仮現運動を利用した映像手法である。略語はアニメ。.

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アニメーター

アニメーター(animator)とは、アニメーションの制作工程において、作画工程の原画、動画を担当する人全般を指す。 商業アニメでは、原画・作画監督・動画・動画検査などが該当する。作画力とキャラクターに演技をつける演出者としての能力も必要で、アニメーターの力量は映像に顕著に現れる。新人は、動画マンを経て、原画マンで経験を積み評価されると作画監督に昇格する。 ストップモーション・アニメーションでは、人形等の動きの設計を担当する者、3DCGアニメーションの制作では動きをつける者のことを示す。.

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アニメ制作会社

アニメ制作会社(アニメせいさくかいしゃ、アニメせいさくがいしゃ)は、アニメーションの実制作を業務とする会社である。 企画、製作から制作までを行う元請け、元請制作会社から一括して仕事を受注し制作業務全般を行うグロス請け(下請け)、作画・背景美術・撮影など制作工程別に仕事を請け負う専門スタジオの3つに分けられる。.

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アニメ絵

アニメ絵とは、イラストにおける着色表現方法の一つ。アニメ塗りとも呼ばれる。 「アニメ絵」の言葉の由来は、アニメにおけるセル画の着色方法である。輪郭や境界線をはっきり線で描き、色や影のグラデーションを単純化させ段階的に表現するというものである。このような塗り方は、多数の動画担当のスタッフで数千枚、数万枚のセル画を描いているアニメにおいて、絵の陰影の付き方を統一させて違和感がないように見せるため採用されたものと思われる。ただし最近はほとんどのアニメがセル画ではなくコンピュータグラフィックスによって製作されているため、このような従前のアニメ絵を用いず、原作漫画などの雰囲気に近い絵柄で映像化されている作品も、一部存在する。 3Dモデルのシェーディングでこのような陰影の付け方を再現する技術をトゥーンレンダリング、トゥーンシェーディングなどと呼ぶ。見た目とは裏腹に複雑な処理が必要であり、いまだ発展途上の技術である。 また、写真や絵をシルクスクリーン印刷など、少ない色数で再現しなければならないときは色の変化の度合いを単純化させ、アニメ絵のような独特の絵柄にすることがある。.

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アイバン・サザランド

アイバン・エドワード・サザランド(Ivan Edward Sutherland, 1938年5月16日 - )は、アメリカの計算機科学者で、インターネットの先駆者の1人。コンピュータグラフィックス、バーチャルリアリティの先駆者。今ではパーソナルコンピュータ上で当たり前となったGUIの先駆けとなるSketchpadを発明したことで知られる。.

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インセクターズ

『インセクターズ』(Insektors)はフランスのプロダクション、ファントム(Fantôme)により1993年から1994年にかけて製作された、世界初のフルCGによるテレビアニメシリーズ。日本ではNHK教育で放送された。 この話の舞台である暗黒惑星では二つの昆虫の種族が居住している。一つは色と光を嫌う黒虫で、自分たちの城を暖めるために草花を伐採している。そして、もう一つが光と音楽を好む花の虫で、彼らは黒虫の草花の伐採に抵抗し続けている。.

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ウェブブラウザ

情報なし ウィキメディア財団のサーバにアクセスしたウェブブラウザの割合(2012年12月) ウェブブラウザ(インターネットブラウザ、web browser)とは、 World Wide Web (WWW) の利用に供するブラウザであり、ユーザエージェント (UA) である。具体的には、ウェブページを画面や印刷機に出力したり、ハイパーリンクをたどったりするなどの機能がある。単にブラウザ(ブラウザー)と呼んだ場合、多くはウェブブラウザのことを指す。 WWW 上の情報リソースを扱うアプリケーションであり、ウェブページ・画像・動画・音声等の情報リソースの識別には Uniform Resource Identifier (URI) を使用する。 ウェブブラウザは WWW への接続を第一の目的としているが、プライベートネットワーク内の Web サーバやファイルシステム内のファイルが提供する情報への接続にも利用できる。主なウェブブラウザとして、Internet Explorer, Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, Safari 等がある。.

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エネルギー保存の法則

ネルギー保存の法則(エネルギーほぞんのほうそく、law of the conservation of energy)とは、「孤立系のエネルギーの総量は変化しない」という物理学における保存則の一つである。しばしばエネルギー保存則とも呼ばれる。 任意の異なる二つの状態について、それらのエネルギー総量の差がゼロであることをいう。たとえば、取り得る状態がすべて分かっているとして、全部で つの状態があったとき、それらの状態のエネルギーを と表す。エネルギー保存の法則が成り立つことは、それらの差について、 が成り立っていることをいう。 時間が導入されている場合には、任意の時刻でエネルギー総量の時間変化量がゼロであることをいい、時間微分を用いて表現される。 エネルギー保存の法則は、物理学の様々な分野で扱われる。特に、熱力学におけるエネルギー保存の法則は熱力学第一法則 と呼ばれ、熱力学の基本的な法則となっている。 熱力学第一法則は、熱力学において基本的な要請として認められるものであり、あるいは熱力学理論を構築する上で成立すべき定理の一つである。第一法則の成立を前提とする根拠は、一連の実験や観測事実のみに基づいており、この意味で第一法則はいわゆる経験則であるといえる。一方でニュートン力学や量子力学など一般の力学において、エネルギー保存の法則は必ずしも前提とされない。.

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エドウィン・キャットマル

ドウィン・キャットマル(Edwin Catmull、1945年3月31日 - )は、コンピュータ科学者で、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ及びピクサー・アニメーション・スタジオの現社長。コンピュータ科学者として、コンピュータグラフィックス分野における多くの重要な発展に寄与している。 ピクサー作品はもとより、多くのハリウッド映画でも活用された3DCGレンダリングソフトウェアであるRenderManの開発者であり、現在はホビー向けの3DCGソフトウェアでも一般的に使われているスプライン曲線の生成手法であるCatmull–Rom曲線、同じく細分割曲面の生成手法であるCatmull-Clark曲面などにその名を刻んでいる。.

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オペレーティングシステム

ペレーティングシステム(Operating System、OS、オーエス)とは、コンピュータのオペレーション(操作・運用・運転)のために、ソフトウェアの中でも基本的、中核的位置づけのシステムソフトウェアである。通常、OSメーカーが組み上げたコンピュータプログラムの集合として、作成され提供されている。 オペレーティングシステムは通常、ユーザーやアプリケーションプログラムとハードウェアの中間に位置し、ユーザーやアプリケーションプログラムに対して標準的なインターフェースを提供すると同時に、ハードウェアなどの各リソースに対して効率的な管理を行う。現代のオペレーティングシステムの主な機能は、ファイルシステムなどの補助記憶装置管理、仮想記憶などのメモリ管理、マルチタスクなどのプロセス管理、更にはGUIなどのユーザインタフェース、TCP/IPなどのネットワーク、などがある。オペレーティングシステムは、パーソナルコンピュータからスーパーコンピュータまでの各種のコンピュータや、更にはスマートフォンやゲーム機などを含む各種の組み込みシステムで、内部的に使用されている。 製品としてのOSには、デスクトップ環境やウィンドウシステムなど、あるいはデータベース管理システム (DBMS) などのミドルウェア、ファイル管理ソフトウェアやエディタや各種設定ツールなどのユーティリティ、基本的なアプリケーションソフトウェア(ウェブブラウザや時計などのアクセサリ)が、マーケティング上の理由などから一緒に含められていることもある。 OSの中で、タスク管理やメモリ管理など特に中核的な機能の部分をカーネル、カーネル以外の部分(シェルなど)をユーザランドと呼ぶ事もある。 現代の主なOSには、Microsoft Windows、Windows Phone、IBM z/OS、Android、macOS(OS X)、iOS、Linux、FreeBSD などがある。.

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オープンソース

ープンソース (open source) とは、言葉通りのソースコードへのアクセスが開かれている(ソースコードが公開されている)ことを意味するのではなく、ソースコードを商用、非商用の目的を問わず利用、修正、頒布することを許し、それを利用する個人や団体の努力や利益を遮ることがないソフトウェア開発の手法を意味する。オープンソース・イニシアティブ は、「オープンソース」と名乗るための要件として「オープンソースの定義」を掲げている。.

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オブジェクト

ブジェクト (Object).

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キャラクター

ャラクター(語源:character)は、小説、漫画、映画、アニメ、コンピュータゲームなどのフィクションに登場する人物や動物など、あるいはそれら登場人物の性格や性質のこと。また、その特徴を通じて、読者、視聴者、消費者に一定のイメージを与え、かつ、商品や企業などに対する誘引効果を高めるものの総体。.

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クロノス・グループ

ノス・グループ (Khronos Group) は、アメリカの非営利団体。 様々なプラットフォームやデバイスの上で動作する、並列計算やグラフィックス、メディア用アプリケーションプログラミングインタフェース (API) のロイヤリティーフリーでオープンな標準規格を作成することを目的としている技術コンソーシアムである。 クロノスのメンバーはクロノスの策定するAPI仕様の開発に参加することができ、公開前の投票権を持ち、また(自身のプラットフォームやデバイスでそれらの規格を実装するための)規格草案および規格適合性試験への早期アクセスを通じて自身のプラットフォームおよびアプリケーションの提供を早めることができる。 クロノスの策定する代表的な規格に、3DCG向けAPIであるOpenGL、GPGPUなどのヘテロジニアス・コンピューティング向けAPIであるOpenCLなどがある。.

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グラフィックソフトウェア

ラフィックソフトウェアは、コンピュータにおいて図形あるいは画像データを扱うソフトウェアの総称。ここでは主に静止画像について「画像」、図形と画像、双方の概念を含むオブジェクトを「イメージ」と記述する。.

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グローバル・イルミネーション

ーバル・イルミネーション (global illumination, 大域照明) は、光エネルギーの大域的な輸送を光学的・物理学的に正確に扱おうとするレンダリング技法のことである。しばしばGIと省略される。 ローカル・イルミネーション (local illumination, 局所照明) の対義語となる。非常に写実的、つまり物理的に正しい表現が可能である。.

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グーローシェーディング

ーローシェーディングを施したポリゴン グーローシェーディング(英: Gouraud shading)は、物体の表面での光と色の変化をシミュレートするコンピュータグラフィックスの手法の1つ。アンリ・グーロー (Henri Gouraud) が考案し1971年に公表した。実際には、粗いポリゴン表面に滑らかな照明効果を施すのに使われ、各ピクセルの計算にそれほど時間がかからない。.

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ゲームセンター

アミューズメント施設例。セガ秋葉原2号館(秋葉原GiGO)(セガ エンタテインメント運営) ゲームセンター(Game Center)とは、ゲーム機などの遊技設備を設置して客に遊技させる営業を行う店舗やそれに類する区画された施設である。略して「ゲーセン」とも称される。業界やメディアでは「アミューズメント施設」という呼称も積極的に用いられており、セガ エンタテインメント、バンダイナムコアミューズメント、タイトー、ラウンドワンのゲームコーナー、アドアーズなど、多くの企業の公式サイト内では、原則として「アミューズメント施設」の呼称を用いている。 「ゲームセンター」(Game Center)という語は和製英語で、英語では同種の施設を指して「アミューズメント・アーケード」(Amusement arcade)や「ビデオ・アーケード」(Video arcade)という表現が使用される。また20世紀初頭には「ペニー・アーケード」(Penny arcade)という語も用いられた。.

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ゲーム機

ンピュータゲーム機(コンピュータゲームき)とは、コンシューマーゲーム機、テレビゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機などといった、コンピュータゲームを動作させるためのハードウェア機器の総称であるあまりそう呼ばれることはないが、理論的には汎用のコンピュータではあるが何らかの用途専用にチューニングされたもの、という意味ではコンピュータ・アプライアンスと呼ばれるコンピュータの分類に近い。。.

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コンピュータ

ンピュータ(Computer)とは、自動計算機、とくに計算開始後は人手を介さずに計算終了まで動作する電子式汎用計算機。実際の対象は文字の置き換えなど数値計算に限らず、情報処理やコンピューティングと呼ばれる幅広い分野で応用される。現代ではプログラム内蔵方式のディジタルコンピュータを指す場合が多く、特にパーソナルコンピュータやメインフレーム、スーパーコンピュータなどを含めた汎用的なシステムを指すことが多いが、ディジタルコンピュータは特定の機能を実現するために機械や装置等に組み込まれる組み込みシステムとしても広く用いられる。電卓・機械式計算機・アナログ計算機については各項を参照。.

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コンピュータグラフィックス

ンピュータグラフィックス(computer graphics、略称: CG)とは、コンピュータを用いて作成される画像である。日本では、和製英語の「コンピュータグラフィック」も使われる。.

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コンピュータゲーム

ンピュータゲーム(computer game)はコンピュータによって処理されるゲームのことである。ゲーム機の記事も参照。 形態によって、アーケードゲーム、コンシューマーゲーム(テレビゲーム、携帯型ゲーム)、パソコンゲーム、携帯電話ゲームなどの分類がある。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲーム等とも。また、いわゆるLSIゲームも含め電子ゲームと呼ばれる場合もある。 コンピュータ化したものという意味合いで「デジタルゲーム」などと呼び、コンピュータゲーム以外のゲームを「アナログゲーム」と呼ぶ向きもあるが、「デジタル」や「アナログ」という語の本来の意味からは離れた表現である。 なお、日本(日本語)の「コンピュータゲーム」と、英語圏(英語)の "computer game" はやや意味合いが異なる。日本の「コンピュータゲーム」に近いのは英語圏の "video game" である一方、英語圏の "computer game" は日本の「パソコンゲーム」に近い意味である。.

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ゴルゴ13

『ゴルゴ13』(ゴルゴサーティーン)は、さいとう・たかをによる日本の漫画。超一流のスナイパー(狙撃手)「ゴルゴ13」ことデューク東郷の活躍を描く劇画である。1968年11月から小学館『ビッグコミック』にて連載中。リイド社の単行本は2018年4月現在188巻を数え、発行部数2億部を超える。連載継続中の漫画としては日本一の長寿漫画である。.

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シミュレーション

ミュレーション()は、何らかのシステムの挙動を、それとほぼ同じ法則に支配される他のシステムやコンピュータなどによって模擬すること広辞苑第6版。simulationには「模擬実験」や「模擬訓練」という意味もある。なお「シミュレイション」と表記することもまれにある。.

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シェーディング

ェーディング(shading)は、3次元コンピュータグラフィックスやイラストレーションなどで明暗のコントラストで立体感を与える技法である。絵画では陰影画法と呼ぶ。単に立体に影を付ける、付影処理 (シャドーイング、shadowing) とは異なる。.

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シェーディング言語

ェーディング言語(shading language)はプログラマブルシェーダー向けのプログラミング言語のこと。この種の言語は色や法線のような特別なデータ型を持っている。C言語やJavaのような汎用言語とは異なり、標準入出力機能を持たないなど、特定領域に特化したDSLの一種である。3次元コンピュータグラフィックスの様々な市場に対応するため、複数の異なる言語が開発されている。以下にその概略を述べる。.

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シェーダー

ェーダー(shader)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、シェーディング(陰影処理)を行うコンピュータプログラムのこと。「shade」とは「次第に変化させる」「陰影・グラデーションを付ける」という意味で、「shader」は頂点色やピクセル色などを次々に変化させるもの(より具体的に、狭義の意味で言えば関数)を意味する。.

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ジム・ブリン

ェームス・F・ブリン (James F. Blinn, 1949年 -)、通称ジム・ブリン(Jim Blinn)は、アメリカのコンピュータ科学者で、コンピュータグラフィックスの先駆者。 サブピクセルレンダリング、環境マッピング、バンプマッピングなど、莫大な数の先駆的な発明をしており、コンピュータグラフィックス界ではその風貌もあいまってスーパースターもとい神のような扱いとなっている。 ユタ大学でアイバン・サザランドのもとで学び博士号を取得後、ニューヨーク工科大学を経て、NASA所轄のジェット推進研究所(Jet Propulsion Laboratory,JPL)、カリフォルニア工科大学、マイクロソフトリサーチに勤務。 1983年には、SIGGRAPHにおいてコンピュータグラフィックスに関する様々な貢献が称えられSIGGRAPH Computer Graphics Achievement Awardの初代受賞者となった。 IEEEの学会誌のひとつComputer Graphics and Applicationsにある「Jim Blinn's Corner」というコラムを執筆している。コラムだが技術的に奥の深い内容や温故知新的なものも多く(SIGGRAPHの選考で落とされない秘訣、あるいは良い発表の方法、といった周辺的な話題も豊富である)、コンピュータグラフィックス界に多大な影響を及ぼしたとして、1989年にはIEEE Outstanding Contribution Awardを受賞するに至った。このコラムはまとめた書籍が3巻まで出ており、日本でも、西田友是(東京大学)らによる日本語訳版は2巻まで出版されている(オーム社から発売)。 さらに、1999年にはバンプマッピングの考案が称えられSteven Anson Coons Award(クーンズ賞)を受賞している。なお、上述の西田友是も同賞を受賞している。.

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ジム・カジヤ

ム・カジヤ(James T. Kajiya)はコンピュータグラフィックスの分野における先駆者の1人である。彼はレンダリング方程式(rendering equation)の考案者として恐らく最も良く知られる。 カジヤは1979年にユタ大学から博士号を授与され、1979年から1994年にかけてカリフォルニア工科大学にて教授を務め、現在はマイクロソフトリサーチの研究員を務めている。2011年にスティーブン・A・クーンズ賞。.

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ジェームズ・クラーク (事業家)

ム・クラーク(James H. Clark、1944年3月23日 - )は、アメリカ合衆国の実業家。.

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ジオメトリエンジン

ジオメトリエンジン (Geometry engine) とは、3DCG における座標変換を専門的に行うソフトウェアやハードウェアのことである。 物体を3DCGで表現する際、頂点座標などのデータを基にコンピュータ内に作られた仮想的な3次元空間へ構築されるが、最終的にはスクリーン(モニター)へ描画する必要があり、そのスクリーンは平面(2次元)であるため、3次元から2次元への座標変換(ジオメトリ処理)を行う必要がある。こういった変換は膨大な浮動小数点の演算が必要なため、CPUにも負荷がかかる。その処理を専用に行うソフトウェアやハードウェアが、ジオメトリエンジンである。 ソフトウェアの場合は、プログラマが変換処理を行いやすいようにまとめられた命令群(ライブラリ)である。 Category:3DCG.

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スマートフォン

マートフォン(smartphone)は、先進的な携帯機器用OSを備えた携帯電話の一種。略称は「スマホ」。.

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スチュアート・リトル

『スチュアート・リトル』(Stuart Little)は1999年のアメリカ合衆国の映画。原作はE・B・ホワイトの同名小説。監督は『ライオン・キング』のロブ・ミンコフ。脚本は『シックス・センス』のM・ナイト・シャマラン。 コンピュータアニメーションの動物たちが活躍するファミリー映画。.

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スプライン曲線

プライン曲線(スプラインきょくせん、spline curve)とは、スプラインを使用して表現された曲線のこと。スプラインとは区分多項式(区分的に定義された多項式)の事。数学的な背景や曲線あてはめのようなモデルの推定といった側面もあるが、図学や造形デザインで使われることが多い。.

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スクウェア (ゲーム会社)

株式会社スクウェア(SQUARE CO., LTD.)はかつて日本に存在したコンピュータゲームソフト会社。2003年(平成15年)4月1日にエニックスと合併し株式会社スクウェア・エニックスとなった。以下ではこの旧スクウェアについて記述する。 古くは『ディスク・オリジナル・グループ DOG』などでファミリーコンピュータ ディスクシステム向けソフトを開発していた。同社発売の『ファイナルファンタジーシリーズ』はエニックス(現スクウェア・エニックス)発売の『ドラゴンクエストシリーズ』と並ぶ、日本でのコンピュータRPGの両巨頭である。.

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セガゲームス

株式会社セガゲームス は、コンシューマーゲーム並びにソーシャルゲームの開発、製造、販売を行うセガサミーグループの企業で、株式会社セガホールディングスの100%子会社。 本稿では株式会社セガ時代の家庭用ゲーム機やコンシューマーゲーム、経営、(旧)株式会社セガネットワークスについても述べる。.

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ソフトウェア

フトウェア(software)は、コンピューター分野でハードウェア(物理的な機械)と対比される用語で、何らかの処理を行うコンピュータ・プログラムや、更には関連する文書などを指す。ソフトウェアは、一般的にはワープロソフトなど特定の作業や業務を目的としたアプリケーションソフトウェア(応用ソフトウェア、アプリ)と、ハードウェアの管理や基本的な処理をアプリケーションソフトウェアやユーザーに提供するオペレーティングシステム (OS) などのシステムソフトウェアに分類される。.

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サーフェスモデリング

サーフェスモデルまたはサーフェスモデリングとは、3DCGにおいて、表面のみが定義された3次元構造、またはそれらを作成する目的のモデリング体系のことである。また、線により3次元構造を表す「ワイヤーフレームモデル」や、中身の詰まった3次元構造を表す「ソリッドモデル」との比較語でもある。 サーフェスモデルは中身が詰まっていないため、しばしば張り子、張りぼてとも形容される。レンダリングにより画像を生成することが主目的の一般的な3DCGソフトウェアにおいては、おそらく最もよく使われる方式である。 表面を定義する表現方法の1つとして (B-Rep) がある。境界表現は3次元空間における物体表面の境界を幾何学的(しばしば幾何要素の接続関係である位相要素も持つ)に定義するものであり、一般的にポリゴンやパラメトリック曲面の「パッチ」を複数縫い合わせたメッシュ構造によって定義される。 サーフェスモデルの面要素を消して稜線要素を残せばワイヤーフレームモデルとなり、面が閉じられて完全に空間を分離・内包したサーフェスモデルにボリューム要素を持たせればソリッドモデルと解釈できる。 Category:3DCG Category:CAD.

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サブディビジョンサーフェス

ブディビジョンサーフェス(細分割曲面)とは、ポリゴンメッシュを規則的に分割することで得られる曲面である。この分割操作を細分割手法と呼び、初期のポリゴンメッシュを制御メッシュと呼ぶ。3次元コンピュータグラフィックスの分野で広く用いられている。本来、ポリゴンメッシュの分割操作を無限回繰り返した極限曲面が細分割曲面であるが、数回の分割操作でも十分な近似曲面を生成できる。有機的な形状のモデリングには適しているが、鋭角なエッジの表現は困難であるため、3次元CADでの利用は少ない。.

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サブサーフェイス・スキャタリング

サブサーフェイス・スキャタリング(Subsurface Scattering)は、光が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行くメカニズムのこと。表面下散乱という訳語で呼ばれる事もある。フォトリアルな3DCGの質感を生成する技術のひとつである。SSSと略される。 たとえば、人間の肌の質感などがよい例である。人間の肌の表面は実は半透明であり、光は完全には反射されず、一度肌の内部に入り、内部において何度も何度も反射と散乱を繰り返した後に、外に出る。そこで出てきた光を見て、人間は色を感じている。 1990年代までは、光の透過と散乱というこのメカニズムを3DCGでは再現できず、リアルな表現が困難であった。2000年代に入った頃から、このサブサーフェイス・スキャタリングという一種のシミュレーション技術が一般的に実用化され、現在では好んで使用されている。 サブサーフェイス・スキャタリングが用いられる代表的な材質には、肌以外に大理石、牛乳などがある。いずれも、光を透過する質感を持つものである。 映画『ハリー・ポッターと秘密の部屋』(2002年)に登場するCGキャラクター・ドビーや、『スター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃』(2002年)、『スター・ウォーズ エピソード3/シスの復讐』(2005年)でCGとして登場したキャラクター・ヨーダ、『ロード・オブ・ザ・リング/二つの塔』(2002年)、『ロード・オブ・ザ・リング/王の帰還』(2003年)に登場するゴラムなどの肌には、このサブサーフェイス・スキャタリングの技術が用いられている。 コンピュータグラフィクス以外の彫刻やアニマトロニクス等の分野でも、この性質は利用されている。 Category:3DCG Category:光.

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サイエンス・フィクション

宇宙戦争』のイラストレーション。Henrique Alvim Corr画(1906年) SF漫画雑誌『プラネット・コミックス』 サイエンス・フィクション(Science Fiction、略語:SF、Sci-Fi、エスエフ)は、科学的な空想にもとづいたフィクションの総称。メディアによりSF小説、SF漫画、SF映画、SFアニメなどとも分類される。日本では科学小説、空想科学小説とも訳されている(詳細は呼称を参照)。.

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上方から入ってきた光の道筋が、散乱によって見えている様子。(米国のアンテロープ・キャニオンにて) 光(ひかり)とは、基本的には、人間の目を刺激して明るさを感じさせるものである。 現代の自然科学の分野では、光を「可視光線」と、異なった名称で呼ぶことも行われている。つまり「光」は電磁波の一種と位置付けつつ説明されており、同分野では「光」という言葉で赤外線・紫外線まで含めて指していることも多い。 光は宗教や、哲学、自然科学、物理などの考察の対象とされている。.

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CAD

CAD(キャド、computer-aided design)は、コンピュータ支援設計とも訳され、コンピュータを用いて設計をすること、あるいはコンピュータによる設計支援ツールのこと(CADシステム)。人の手によって行われていた設計作業をコンピュータによって支援し、効率を高めるという目的からきた言葉である。 CADを「コンピュータを用いた製図(システム)」と解する場合は「computer-assisted drafting」、「computer-assisted drawing」を指し、同義として扱われることもある。 設計対象や目的によりCADD()、CAID()、CAAD()などと区分される場合もある。 日本での定義としてはJIS B3401に記載があり、「製品の形状、その他の属性データからなるモデルを、コンピュータの内部に作成し解析・処理することによって進める設計」となっている。 3次元の作業の場合でも、数値の精密さの必要がないコンピュータゲームや映画やアニメーションなどの制作関係の事柄については「3DCG」を参照。.

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CAM

CAM(キャム)とは、コンピュータ支援製造 の略語。製品の製造を行うために、CADで作成された形状データを入力データとして、加工用のNCプログラム作成などの生産準備全般をコンピュータ上で行う為のシステムであり、出力されたデータは、CNC化された工作機械に送られて実際の加工が行われる。 狭義では、CAD/CAMの設計分野CADとの対比で製造分野の事をさすが、製造分野に最適化されているCAD/CAMシステムや、テキストベースの自動プログラミング装置など、NCプログラムを出力するシステムをすべてCAMと呼ぶ事もある。.

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皮膚

膚(ひふ)は、動物の器官のひとつで、体の表面をおおっている層のこと生化学辞典第2版、p.1068 【皮膚】。体の内外を区切り、その境をなす構造である。皮膚と毛、爪、羽毛、鱗など、それに付随する構造(器官)とをあわせて、外皮系という器官系としてまとめて扱う場合がある。また、動物種によっては、皮膚感覚を伝える感覚器の働きも持っている場合がある。ヒトの皮膚は「肌」(はだ)とも呼ばれる。 高等脊椎動物では上皮性の表皮、その下にある結合組織系の真皮から構成され、さらに皮下組織そして多くの場合には脂肪組織へと繋がってゆく。 ヒトの皮膚は、上皮部分では細胞分裂から角化し、垢となって剥がれ落ちるまで約4週間かかる解剖学第2版、p.26-31、外皮構造(皮膚)。.

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研究所

所(けんきゅうしょ、けんきゅうじょ、research institute, laboratory, research center など)とは、研究などを行う組織・施設のことである。.

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確率

率(かくりつ、)とは、偶然性を持つある現象について、その現象が起こることが期待される度合い、あるいは現れることが期待される割合のことをいう。確率そのものは偶然性を含まないひとつに定まった数値であり、発生の度合いを示す指標として使われる。.

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福山大学

福山市内で唯一理工系の学部を有する総合大学である。また、同市内には同じ学校法人福山大学を設置者とする姉妹校の福山平成大学がある。.

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立体

結ばれたトーラス体 幾何学における立体(りったい、body)あるいは中身のつまった図形 (solid figure) は、その表面となる曲面を記述することによって与えられる三次元の図形である。立体の表面は平坦または曲がった面の小片を繋ぎ合わせてかたち作ることができる。その表面をかたち作る小片が全て平面であるような立体は多面体という。様々な立体に対して、それらの体積や表面積を計算するための公式が存在する(参照)。より高い次元の図形についても一般にこのような仕方で「立体」を定式化するのは容易であるから、ここで述べた立体のことを特に三次元立体とよぶこともある。.

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素描

素描(そびょう、すがき)、デッサン()、ドローイング()とは、物体の形体、明暗などを平面に描画する美術の制作技法、過程、あるいは作品のこと。これに準ずるものを指す場合もある。これについては後述する。.

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縮尺

縮尺(しゅくしゃく)とは、一般にある物の形を模した物や図面(模型、設計図、地図など)の1辺の長さの、実物の1辺の長さとの比をいう。縮尺が1/10とは、実物の1mが10cmに、実物の10mが1mになっていることを示す。模型に関しては「スケールモデル」を参照。地図の場合の縮尺は、測量によって作成された地図上の二点間の距離と、現地における対応する距離との比である。.

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爆発

(ばくはつ、explosion)とは、.

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経験則

経験則 (けいけんそく、独 Erfahrungssatzブリタニカ百科事典【経験則】, 英 rule of thumb ) とは、実際に経験された事柄から見いだされる法則のことであるデジタル大辞泉.

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環境マッピング

境マッピング(かんきょう-、environment mapping)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおけるテクスチャマッピングの手法の1つで、3次元形状の表面に擬似的な周囲環境の映り込みを再現する手法である。レイトレーシング法を使わずとも、ローカルイルミネーション計算のみで擬似的な鏡面反射や金属光沢、屈折表現ができる点が特徴である。 主に環境マッピングには反射マッピング(reflection mapping)と屈折マッピング(refraction mapping)があるが、単に環境マッピングと言った場合、多くの場面で反射マッピングのことを指す。なお、この項で言及する反射マッピングとは、反射率のテクスチャマッピングとは異なることに留意されたい。 環境マッピングは1970年代にジム・ブリンによって考案された。.

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蝋燭の炎 炎(ほのお)は、火の中でも、気体が燃焼するときに見られる穂のような、光と熱を発している部分を指す。語源は火の穂(ほのほ)から由来していると言われている。.

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画像

画像(がぞう)とは、事象を視覚的に媒体に定着させたもので、そこから発展した文字は含まない(例:文字と画像、書画)。定着される媒体は主に2次元平面の紙であるが、金属、石、木、竹、布、樹脂や、モニター・プロジェクター等の出力装置がある。また、3次元の貼り絵、ホログラフィー等も含まれる。.

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煙突から排出される煙 煙(けむり)は、エアロゾルの種類で、不完全燃焼の結果にできる微粒子を含んだ空気の固まりである。有害な微粒子を含むことが多いため、意図して作られるものではない場合が多いが、様々な利用法もある。 排気管や煙突によって、暖炉やエンジンで作られた煙は排出される。土煙は燃焼ではなく、埃や砂が巻き上げられることで発生する。 火事での死亡事例の多くは、煙を吸い込み、呼吸困難になるため発生する。.

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Direct3D

Direct3Dは、3Dグラフィックスを描画するためのAPIである。マイクロソフトのDirectXの一部であり、様々なWindows(主にWindows 95以上)で動作し、さらに、家庭用ゲーム機であるXbox、Xbox 360およびXbox OneのグラフィックスAPIのベースでもある。.

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遠近法

遠近法(えんきんほう、perspective)は、広義には絵画や作図などにおいて、遠近感を持った表現を行う手法を指す。ここでは特に、目に映る像を平面に正確に写すための技法である「透視図法」(透視法、線遠近法ともいう)について記す。 透視図法によって描かれた図のことを透視図という。英語では「遠近法」「透視図法」「透視図」などを総称して perspective(パースペクティブ)といい、日本では遠近法、透視図のことをパースと称することが多い。(例:「建築パース」「パースがきつい」など) 遠近法の2大特徴として.

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運動学

運動学(うんどうがく)という語は、だいたい以下の2通りの意味で使われている。.

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鏡面ハイライト

鏡面ハイライト(きょうめんハイライト)は、光源からの光が光沢のある表面に反射して見える、光源の鏡像である。表面ハイライト (surface highlight)、曲面ハイライト、(球面の場合は)球面ハイライト、(眼球の場合は)眼球ハイライト、または単にハイライトともいう。 光源が点光源で、球面など単純な表面の場合は、ハイライトは、周囲がなだらかにぼやけた楕円形の斑点として現れる。ただし、表面が複雑だったり、室内や人工的な撮影環境で光源が複雑な場合は、さまざまなハイライトが現れる。 ハイライトの再現は3次元コンピュータグラフィックスにおいて重要である。この効果は、あるシーンにおける光源に関して、物体の形状やその場所に対する非常に強い視覚的役割を果たしている。.

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頭髪

頭髪(とうはつ)は、ヒトの頭部に生える毛である。毛髪(もうはつ)、髪の毛(かみのけ)、また単に髪(かみ)ともいう。.

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被服

Tシャツ(ウィキペディアのロゴのプリント柄) 被服(ひふく)とは、身体に着用するものである。人体の保護や装飾、社会的地位の表象等のために発展してきたもので、人間の文化の主要構成要素の一つである。もっとも典型的には、布(布帛)を縫合して着用に適した形状に仕立てた繊維製品である。また物品の元の目的が着用にない場合でも、これを身につけることで被服と捉えられる場合がある。 被服と類似の用語として、衣服(いふく)、衣(ころも・きぬ)、服(ふく)、衣類(いるい)、衣料・衣料品(いりょうひん)、着物(きもの)等がある。また、服飾、服装、衣装(衣裳)などの語も存在する。これらの用語は意味範囲が重複するものであるが、繊維等製品の製造や機能面に関する学術研究や教育・行政分野等では「被服」の語が用いられ(陸軍被服本廠・被服学等)、衣服文化を取り扱う分野においては服飾の用語が用いられる傾向がある(服飾史等)。本項では便宜上、製品としての被服について扱う。複数の製品を組み合わせた特定の装いについては服飾を参照。.

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西田友是

西田 友是(にした ともゆき、1949年1月4日 - )は日本の工学者、東京大学名誉教授。日本におけるコンピュータグラフィックス (CG) のパイオニアである。.

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視点

視点(してん)という言葉は、通常異なった2つの意味で用いられる。1つはどこから見ているかという、対象を見るときの立脚点のことであり、もう1つはどこを見ているかという、注視点のことである。本記事では原則として前者の意味で用いる。 認知科学、絵画・写真、文学・映画など幅広い分野で用いられる用語である。.

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計算

計算(けいさん)とは、与えられた情報をもとに、命題に従って演繹することである。 これは人間が無意識のレベルで行っている判断(→判断力)や、動物一般が行っている思考を、計算という形で意識化する手法ともいえ、その意味では「ものを考えること」一般が「計算」の一種だとみなすことも可能である。計算に使用される手続きはアルゴリズムと呼ばれる。対人関係において、戦略をアルゴリズムとして状況を有利に運ぶことも時に「計算」と表現される。 もっとも一般的かつ義務教育の範疇で最初に習うものは、算術(算数)における四則演算を、演算記号に示されたアルゴリズム通りに処理するものである。こういった「計算」は日常生活から専門的分野まで幅広く行われており、これを専門に処理する装置や機械も、人類の歴史において数多く開発され利用されている。.

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計算機科学

計算機科学(けいさんきかがく、computer science、コンピュータ科学)とは、情報と計算の理論的基礎、及びそのコンピュータ上への実装と応用に関する研究分野である。計算機科学には様々な下位領域がある。コンピュータグラフィックスのように特定の処理に集中する領域もあれば、計算理論のように数学的な理論に関する領域もある。またある領域は計算の実装を試みることに集中している。例えば、プログラミング言語理論は計算を記述する手法に関する学問領域であり、プログラミングは特定のプログラミング言語を使って問題を解決する領域である。.

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記憶装置

GB SDRAM。一次記憶装置の例 GB ハードディスクドライブ(HDD)。コンピュータに接続すると二次記憶装置として機能する SDLT テープカートリッジ。オフライン・ストレージの例。自動テープライブラリで使う場合は、三次記憶装置に分類される 記憶装置(きおくそうち)は、コンピュータが処理すべきデジタルデータをある期間保持するのに使う、部品、装置、電子媒体の総称。「記憶」という語の一般的な意味にも対応する英語としてはメモリ(memory)である。記憶装置は「情報の記憶」を行う。他に「記憶装置」に相当する英語としてはストレージ デバイス(Storage Device)というものもある。.

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論文

論文。.

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積雲 雲(くも)は、大気中にかたまって浮かぶ水滴または氷の粒(氷晶)のことを言う荒木 (2014)、p.22。地球に限らず、また高度に限らず、惑星表面の大気中に浮かぶ水滴や氷晶は雲と呼ばれる。雲を作る水滴や氷晶の1つ1つの粒を雲粒と言う。また地上が雲に覆われていると、霧となる。 気象学の中には雲学という分野も存在する。これは、気象観測の手段が乏しかった20世紀前半ごろまで、気象の解析や予測に雲の形や動きなどの観測情報を多用しており、雲の研究が重要視されたことを背景にしている。気象衛星などの登場によって重要性が薄くなり雲学は衰退してきている。 また、雨や雪などの降水現象の発生源となる現象であり、雲の生成から降水までの物理学的な現象を研究する雲物理学というものもある。.

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集合

数学における集合 (しゅうごう、set, ensemble, Menge) とは、大雑把に言えばいくつかの「もの」からなる「集まり」である。集合を構成する個々の「もの」のことを元 (げん、; 要素) という。 集合は、集合論のみならず現代数学全体における最も基本的な概念の一つであり、現代数学のほとんどが集合と写像の言葉で書かれていると言ってよい。 慣例的に、ある種の集合が系 (けい、) や族 (ぞく、) などと呼ばれることもある。実際には、これらの呼び名に本質的な違いはないが細かなニュアンスの違いを含むと考えられている。たとえば、方程式系(「相互に連立する」方程式の集合)、集合族(「一定の規則に基づく」集合の集合)、加法族(「加法的な性質を持つ」集合族)など。.

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透視投影

透視投影(とうしとうえい、perspective projection)とは、3次元の物体を見たとおりに2次元平面に描画するための図法(レンダリング手法)である。これによって得られた図は「透視図」「投影図」あるいは英語の perspective から「パース」などと呼ばれる。 透視投影は幾何学的な手続きに基づいて行われる。その図法には1点透視図法、2点透視図法などがある(詳細は遠近法を参照のこと)。.

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逆問題

逆問題(ぎゃくもんだい、Inverse problem)とは、数学・物理学の一分野であり、入力(原因)から出力(結果、観測)を求める問題を順問題(じゅんもんだい、Direct problem)と呼び、その逆に出力から入力を推定する問題や入出力の関係性を推定する問題を逆問題と呼ぶ。.

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Graphics Processing Unit

Graphics Processing Unit(グラフィックス プロセッシング ユニット、略してGPU)は、リアルタイム画像処理に特化した演算装置ないしプロセッサである。グラフィックコントローラなどと呼ばれる、コンピュータが画面に表示する映像を描画するための処理を行うICから発展した。特にリアルタイム3DCGなどに必要な、定形かつ大量の演算を並列にパイプライン処理するグラフィックスパイプライン性能を重視している。現在の高機能GPUは高速のVRAMと接続され、グラフィックスシェーディングに特化したプログラマブルな演算器(シェーダーユニット)を多数搭載している。さらにHPC分野では、CPUよりも並列演算性能にすぐれたGPUのハードウェアを、より一般的な計算に活用する「GPGPU」がさかんに行われるようになっており、そういったセクター向けに映像出力端子を持たない専用製品も多く現れている。 NVIDIA製のGPU - GeForce 6600 GT.

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IMAGICA

株式会社IMAGICA(イマジカ、)は、株式会社イマジカ・ロボット ホールディングスの子会社で、主に映画・テレビ番組・テレビコマーシャルに関する業務を行うポストプロダクションである。.

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Mantle (API)

Mantleは、3Dゲームを対象としたローレベルレンダリングAPIである。アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(AMD)が、EA Digital Illusions CE(DICE)と共同で2013年より開発を開始した。Direct3DおよびOpenGLを代替するものとして設計され、主としてパーソナルコンピュータ向けであるが、PlayStation 4とXbox Oneに搭載されているGPU (APU) もサポートする。 AMDによると、DirectX 12 (Direct3D 12) もしくはクロノス・グループによるMantle派生のVulkan APIによってMantle 1.0の置換が可能であることから、Mantle自体は2015年3月以降、別の領域にフォーカスをシフトするとされている 。2015年3月までの2年間は、デバイスドライバーによるサポートが行われていたものの、Mantle API仕様自体は一般公開されていなかった。.

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Maya

Maya(マヤ)はオートデスク社によるハイエンド3次元コンピュータグラフィックスソフトウェア。対応OSは、バージョン2015時点でWindows 7/8.x、macOS、IRIX、Linuxとなっている。.

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Metal (API)

Metal(メタル)はアップルのオペレーティングシステム上でサポートされる、オーバーヘッドの小さいローレベル (low level) なコンピュータグラフィックスAPIである。Metalでは、OpenGLとOpenCLに似た機能を一つのAPIに統合している。Metalはクロノス・グループによるVulkanや、マイクロソフトによるWindows向けのDirect3D 12といった、他のプラットフォームにおける類似のAPIによるパフォーマンス上の利点をmacOS/iOSにもたらしている。 MetalはC++11をベースとした新しいシェーディング言語、Metal Shading Language (MSL) を利用する。これはClangとLLVMによって実装されている。Metalはコンピュートシェーダーを導入することでGPGPUプログラミングのしやすさも向上している。.

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Microsoft DirectX

Microsoft DirectX(ダイレクトエックス)は、マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合である。オーバーヘッドを少なくしたデバイスの仮想化・抽象化を提供する。Windows・Xbox・Xbox 360・Xbox Oneなど、マイクロソフト製のプラットフォームおよびデバイスにおいて広く利用されている。グラフィックスに関しては、DirectX (Direct3D) 互換のビデオカードを利用することにより、高品質の2次元・3次元コンピュータグラフィックスを高速にレンダリングできる。.

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NURBS

NURBSはNon-Uniform Rational B-Spline(非一様有理Bスプライン)の略で、曲線や曲面を生成するためにコンピュータグラフィックスで一般的に採用される数学的モデルである。その柔軟性と正確性からモデリング用の形状にも、解析的な用途にも向いている。.

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NVIDIA GeForce

GeForce(ジーフォース)は、NVIDIAが製造販売するGraphics Processing Unit (GPU) の製品群ブランド名である。 1999年に発表されたGeForce 256を筆頭に、競合するアドバンスト・マイクロ・デバイセズ (AMD) のRadeonと共にパーソナルコンピュータにおけるグラフィックス・テクノロジーを先導している。2017年12月現在の主力はGeForce 10シリーズである。.

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NVIDIA Quadro

Quadro(クアドロ)は、NVIDIA社のグラフィックスアクセラレータ (GPU) の製品群のひとつである。 SGI VPro VR3 (Quadro) ELSA GLoria II Pro (Quadro).

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OpenGL

OpenGL(オープンジーエル、Open Graphics Library)は、クロノス・グループ (Khronos Group) が策定している、グラフィックスハードウェア向けの2次元/3次元コンピュータグラフィックスライブラリである。SGI社内で自社のCGワークステーション向けにクローズドに策定されたAPI仕様が改良されて公開され、後に大きなシェアを持つに至った。現在は多様な描画デバイスを包括するグラフィックスAPIのオープン標準規格として策定が行なわれている。.

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OpenGL ES

OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)は、主に携帯電話などの組み込みシステムで使用されている3次元コンピュータグラフィックス用 API である。 OpenGL ESは、従来から存在する(主にデスクトップPCやワークステーション向けの)クロスプラットフォームなリアルタイム3DグラフィックスAPIである OpenGL のサブセットである。OpenGL ESはオープン仕様でロイヤリティフリーであり、適合試験にパスすれば誰でもOpenGL ES実装を謳えるため、iOSやAndroid 、Symbian OSなどの携帯端末向けオペレーティングシステムで採用されているほか、プレイステーション3やニンテンドー3DSにも採用されており、ゲーム開発でも使用されている。OpenGL と同様にクロノス・グループによって管理されている。.

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OsiriX

OsiriX(オザイリクス)は、DICOM 画像を参照することに特化したオープンソースの下で開発が行われている macOSおよびiOSで動作する画像処理ソフトウェアである。英語版および、オランダ語、スペイン語、日本語、フランス語、ドイツ語、中国語をサポートした多言語版がある。 開発は、OsiriX財団のOsiriXプロジェクトにより行われている。GPLの下でソースコードが公開および配布されており、代表的なオープンソース・ソフトウェアの一つである。 2004年12月に開催された世界最大の放射線医学学会である北米放射線学会(RSNA、en)において、医学の発展に多大な貢献をしたとしてソフトウェアでは初となるCum Laude賞を受賞した。.

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Phongの反射モデル

Phongの反射モデル(フォンのはんしゃモデル; Phong reflection model)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、モデリングされた面 (surface) 上の点に影をつけるための照明と陰影(シェーディング)モデルである。Phong照明、Phongライティングとも。 このモデルはユタ大学の理学博士である、によって開発され、1973年に"Illumination for Computer Generated Pictures"の題で学位論文として発表された。併せてこの論文中には、多角形面モデルからラスタライズされた個々のピクセルに対して、補間計算を行う方法も論述されていた。この補間技術は後述するようにPhongシェーディングとして知られている。.

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PlayStation (ゲーム機)

PlayStation(プレイステーション、略称: PS, PS1レトロニムとして。)は、1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機。発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。 据え置き型としては初めて累計出荷台数が1億台を突破した家庭用ゲーム機。.

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RenderMan

RenderMan(レンダーマン、旧PhotoRealistic RenderMan)はピクサー・アニメーション・スタジオによって開発されたレンダリング用のソフトの一群。 ピクサーは1986年、ルーカスフィルムのコンピュータ・アニメーション部門をスティーブ・ジョブズ(アップルの前CEO、アップルコンピュータ創業者の一人)らが買収して設立した会社であるが、RenderMan自体の開発はピクサー設立前からコンピュータグラフィック (CG) 研究者であるエドウィン・キャットマルらによってなされていた。 元々の構想は、CG業界の標準となるレンダリング・インタフェース言語の構築であり、そのシェーディング言語のフォーマットそのものがRenderManと呼ばれていた。その後、ピクサー・イメージ・コンピュータ (PIC) というピクサーが販売していた画像処理専用の高性能コンピュータ(スティーブ・ジョブズによると「顧客はある政府機関」)に搭載されていたレンダリングシステム「Reyes」を、RIB (RenderMan Interface Bytestream) フォーマットへの対応を中心に改良した物が「PhotoRealistic (PR) RenderMan」として商品化され、『アビス』『ターミネーター2』で使用された事で注目を浴びた。2005年にはMayaのプラグインとして機能するRenderMan for Mayaが発売され、GUIによる設定が可能になった。 現在も技術更新が継続されており、フォトリアリスティックな3DCGを制作する上で役立つことから、ピクサーのCGアニメーション作品は勿論の事、『ジュラシック・パーク』、『スター・ウォーズ』、『ロード・オブ・ザ・リング』などのハリウッドによるVFXでは不可欠なレンダリングツールのデファクトスタンダードとなって、随所で頻繁に使用されている。 この結果、映画産業への多大な技術的貢献が評価され、開発者のキャットマルらにはアカデミー賞が授与された。 ピクサーがディズニーに買収されたことによって、現在RenderManはディズニーの資産である。.

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RGB

加法混合の例。スクリーンに原色の光を投影すると、光が重なったところが二次色になる。三原色の光が適度な割合で混ざると白になる RGBカラーモデルのカラーホイール。 スペクトル RGB(またはRGBカラーモデル)とは、色の表現法の一種で、赤 (Red)、緑 (Green)、青 (Blue) の三つの原色を混ぜて幅広い色を再現する加法混合の一種である。RGBは三原色の頭文字である。ブラウン管(CRT)や液晶ディスプレイ(LCD)、デジタルカメラなどで画像再現に使われている。 同様の表色系に「RGBA」というものもある。これは赤 (Red)、緑 (Green)、青 (Blue)、アルファチャンネル (Alpha) の略である。RGBAはカラーモデルとしてはRGBと異なるものではないが、異なる表現法である。アルファチャンネルは透過(透明度)を表現するもので、画像合成などに使われる補助的なデータである。 RGBカラーモデル自体は、「赤」・「緑」・「青」とは測色学(colorimetry、比色法)的にどのような色を意味するかを定義していない。赤・緑・青の三原色を測色学的に厳密に定量化した場合、sRGBやAdobeRGBなどさまざまな色空間(RGB色空間)が定義される。ここでは、RGBカラーモデルを使う異なるRGB色空間に共通した概念や、かつて電子工学分野で使用されていたカラーモデルについて説明する。.

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SDガンダムフォース

『SDガンダムフォース』(エスディーガンダムフォース、Superior Defender Gundam Force)は、2003年にアメリカで先行放送され、2004年1月7日から12月29日までテレビ東京系列で放送されたテレビアニメ。同時期にBSジャパンでも時差放送された。通称『SDGF』。.

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SIGGRAPH

SIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer GRAPHics)とは、アメリカコンピュータ学会におけるコンピュータグラフィックス (CG) を扱うSIG(分科会)であり,また同分科会が主催する国際会議・展覧会の一つである“International Conference and Exhibition on Computer Graphics and Interactive Techniques”の通称。分科会の創設は1967年。1974年に第1回会議が開催された。2008年からは、冬にアジア地域においてSIGGRAPH ASIAが開催されている。2015年からは、ACM SIGGRAPH Digital Arts Communityによるビデオ・アートのオンライン・エキジビション ENHANCED VISION – DIGITAL VIDEO が開催されている。.

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VISITOR

『VISITOR』(ビジター)は、1998年(平成10年)にWOWOWで放送されたSFアニメーション作品。徳田淳の初監督作品でもある。上映時間84分。ギャガ・コミュニケーションズとクリーク・アンド・リバーの共同プロジェクトである『CR-GAGAプロジェクト』第1回作品として制作された。.

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VRAM

VRAM (ブイラム, Video RAM)は、コンピュータなどにおける、ディスプレイに対するビデオ表示部分のメモリ(記憶装置)として使われるRAM。グラフィックスメモリまたはビデオメモリとも呼ばれる。専用のデュアルポートのものもあれば、メインメモリと同じDRAMやSRAMを利用したものもある。かつて、グラフィックス用フレームバッファの為に用意したメモリをG-RAMと表記していた時期もあるが、意味としては等価である。.

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VRML

Virtual Reality Modeling Language (仮想現実モデリング言語、VRML) は、3次元の物体に関する情報を記述するためのファイルフォーマット。WWW上で利用されることを前提に設計された。.

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Vulkan (API)

Vulkan(ヴァルカン)は、クロノス・グループ(Khronos Group)が策定している、オープンスタンダード・ロイヤリティフリー・クロスプラットフォームなリアルタイム3次元コンピュータグラフィックス・コンピュートAPIである。グラフィックスハードウェア層に近いローレベル (low level) な制御を目的としており、これによりオーバーヘッドを低減し、ハードウェア限界性能を引き出すことが可能となる。VulkanはアップルのMetalやマイクロソフトのDirect3D 12といった先発のローレベルAPIと競合するが、プラットフォーム独自の固有仕様ではなく、様々なデバイスやオペレーティングシステムをターゲットにできることが特徴である。.

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WebGL

WebGL(ウェブジーエル)は、ウェブブラウザで3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様。非営利団体のKhronos Groupで管理されている。WebGL 1.0は、ブラウザ上で利用できるOpenGL ES 2.0の派生規格であるが、細部に違いがある。WebGL 2.0は、ブラウザ上で利用できるOpenGL ES 3.0の派生規格であるが、細部に違いがある。WebGLはHTML5のcanvas要素に描画する。.

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抽象化レイヤー

抽象化レイヤー(または抽象化層)とは、ある特定の機能の詳細な実装を隠す手段である。抽象化レイヤーを用いたソフトウェアモデルで有名なものとしては、コンピュータ・ネットワーク・プロトコルのOSI参照モデルや、OpenGLのグラフィック描画ライブラリ、あるいはUNIXで生まれてMS-DOSやLinuxなど最近のオペレーティングシステムのほとんどが採用しているバイトストリーム入出力モデルなどがある。 UNIXでは、ほぼすべての入出力を、装置から読み込んだり装置に書き込んだりするバイトの連なりとみなす。装置の独立性を達成するために、ファイルI/O、ソケットI/O、端末I/Oなどでこのバイトの連なりモデルが使われている。アプリケーションが装置に対して読み書きを行う場合、まずその装置をオープンする機能を呼び出す。装置は、端末などの実在する装置の場合もあれば、ネットワークポートやファイルシステム内のファイルといった仮想的な装置の場合もある。オペレーティングシステムが装置の物理的な特性を隠蔽し、抽象的なインタフェースを代わりに提供することにより、プログラマは装置を意識せずにバイト列を読み書きするだけでよくなる。個々の装置の読み書きに必要な変換処理は、オペレーティングシステムが行う。 OpenGLのようなグラフィックライブラリのほとんどは、抽象化されたグラフィック装置をインタフェースとして提供している。プログラマが書いたコマンドは、ライブラリによって特定の装置に図形を描く専用コマンドに翻訳される。プロッター用のコマンドと、CRTモニター用のコマンドとは別物だが、グラフィックオブジェクトを描画するための汎用的な命令をグラフィックライブラリが抽象インタフェースとして提供することで、実装や装置に依存したこまごましたことを気にせずにすむ。 計算機科学において、抽象化層とはモデルやアルゴリズムを一般化したものであり、いかなる特定の実装からも独立したものである。このような一般化は、各種の実装の間に幅広い共通点があることに基づいている。これらの共通点は、モデルによってうまくカプセル化できる。モデルによるカプセル化とはまた、各種の個別の実装に類似性があることを明確に示すことでもある。よくできた抽象化レイヤーは有益な概念やメタファーを純粋な形で取り出し、単純化して提供するので、再利用が容易になり、正しい使い方をすばやく把握できるようになる。 すぐれた抽象化は、どこが抽象的であるべきかも含めて一般化を行う。従って、抽象化レイヤーを利用するアプリケーションが特別な要件や問題を抱えている場合でも、対処を可能にする。 抽象化レイヤーは、複数の抽象化層からなる階層を構成することが多い。OSI参照モデルは7層の抽象化レイヤーから成る。各層が、デジタル通信における各層のニーズに対処しつつ隠蔽することで、さまざまな技術が複雑に絡み合うのを防ぐことができる。 バトラー・ランプソンの有名な格言に「情報工学のあらゆる問題は別のレベルのインダイレクションで解決される」というものがあるが、「インダイレクション」を「抽象化」にわざと置き換えた形でよく引用される。.

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技術

技術(ぎじゅつ)とは、かなり多義的に用いられる言葉であり、.

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携帯型ゲーム

携帯型ゲーム(けいたいがたゲーム、handheld game console)は携帯可能なサイズに小型化された家庭用ゲーム機・専用ゲームソフトや市場全般を指す分類。携帯用ゲームともいう。スマートデバイスなどの携帯機器は含まれないことが多く、ソフト内蔵型のいわゆる電子ゲームは「含む」「含まない」に別れる場合もある。 なお、携帯可能なサイズの道具を用いたアナログゲームであるトランプ遊び、携帯用サイズに縮小された将棋やオセロ、かつてのエポック社「ミニゲーム」やトミー「ポケットメイト」なども「携帯型ゲーム」と称しうる。.

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植物

植物(しょくぶつ、plantae)とは、生物区分のひとつ。以下に見るように多義的である。.

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江口愛実

江口 愛実(えぐち あいみ、1995年2月11日 - )は、江崎グリコの氷菓「アイスの実」のプロモーションで誕生した架空の人物。日本の女性アイドルグループAKB48のメンバーであるという設定になっていた。愛称はあいみ。電通関西支社の中尾孝年によって制作された AdverTimes2011年6月20日(宣伝会議)。2013年5月8日をもってAKB48公式プロフィールから削除された。 埼玉県出身。AKS所属 なお、オーディション応募票の内容を誰が考え、誰が書いたのかは明かされていない。。身長152cm。O型。.

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法線マッピング

単純化したメッシュで見た目を詳細化するために法線マッピングを使った例 法線マッピング(ほうせんマッピング、normal mapping)またはdot3バンプマッピングは、3次元コンピュータグラフィックスにおけるバンプマッピング的技法の一種。追加のポリゴンを使わずに詳細な見た目を実現する。法線マップとは一般に、より詳細なオブジェクトの法線ベクトルのX, Y, Z座標に対応したRGB画像である。この技法は低ポリゴンモデルに高密度なポリゴンモデルで生成した法線マップを使い、見た目を大幅に改善するために使用される。.

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法線ベクトル

法線ベクトル(ほうせんベクトル、normal vector)は、2次元ではある線に垂直なベクトル、3次元ではある面に垂直なベクトル。法線(ほうせん、normal)はある接線に垂直な線のことである。.

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液体

液体の滴は表面積が最小になるよう球形になる。これは、液体の表面張力によるものである 液体(えきたい、liquid)は物質の三態(固体・液体・気体)の一つである。気体と同様に流動的で、容器に合わせて形を変える。液体は気体に比して圧縮性が小さい。気体とは異なり、容器全体に広がることはなく、ほぼ一定の密度を保つ。液体特有の性質として表面張力があり、それによって「濡れ」という現象が起きる。 液体の密度は一般に固体のそれに近く、気体よりもはるかに高い密度を持つ。そこで液体と固体をまとめて「凝集系」などとも呼ぶ。一方で液体と気体は流動性を共有しているため、それらをあわせて流体と呼ぶ。.

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溶岩

溶岩(熔岩、ようがん、lava)は、火山噴火時に火口から吹き出たマグマを起源とする物質のうち、流体として流れ出た溶融物質と、それが固まってできた岩石。.

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映画

映画(えいが)とは、長いフィルムに高速度で連続撮影した静止画像(写真)を映写機で映写幕(スクリーン)に連続投影することで、形や動きを再現するもの。活動写真、キネマ、シネマとも。 なお、本来の語義からははずれるものの、フィルムではなくビデオテープなどに磁気記録撮影されたものや映画館で上映される動画作品全般についても、慣例的に映画と呼ばれている。.

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流体

流体(りゅうたい、fluid)とは静止状態においてせん断応力が発生しない連続体の総称である。大雑把に言えば固体でない連続体のことであり、物質の形態としては液体と気体およびプラズマが流体にあたる。.

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断面

色い線が断面を表している 断面(だんめん、cross-section)は、ある3次元の物体を切断したときに現れる2次元の面のことである。 横断方向に切断したものは横断面(おうだんめん)とも言う。 数学では、立体と平面が交わってできる面と定義される。断面の面積を断面積(だんめんせき)とよぶ。 物体の断面を表した図を断面図(だんめんず)と呼び、横断面を表したものを横断図または横断面図、縦断方向の断面を表した図を縦断図または縦断面図と呼ぶ。 断面図は、物体の内部を表現するのによく用いられる手法である。製図では、伝統的に断面の部分には斜線(クロスハッチ)が描かれる。.

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数(かず、すう、number)とは、.

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20世紀

摩天楼群) 20世紀(にじっせいき、にじゅっせいき)とは、西暦1901年から西暦2000年までの100年間を指す世紀。2千年紀における最後の世紀である。漢字で二十世紀の他に、廿世紀と表記される場合もある。.

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21世紀

21世紀(にじゅういっせいき、にじゅういちせいき)とは、西暦2001年から西暦2100年までの100年間を指す世紀。3千年紀における最初の世紀である。.

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2次元

2次元(にじげん、二次元)は、空間の次元が2であること。次元が2である空間を2次元空間と呼ぶ。 なおここでいう空間とは、物理空間に限らず、数学的な一般の意味での空間であり、さまざまなものがある(詳細は「次元」を参照)。.

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2次元コンピュータグラフィックス

2次元コンピュータグラフィックス(にじげんコンピュータグラフィックス、英語: two-dimensional computer graphics, 2DCG)とは、コンピュータを使って図や絵を描く技術のことである。コンピュータを使って描かれた図や絵そのものを指すこともある。.

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3D回転

3D回転とは、広義には3次元空間上の回転、狭義には写真などの3次元データでないものを3次元的に回転しているように見せる画像処理・表現手法のことである。 この項では狭義の3D回転を解説する。広義である3次元空間上の回転は、回転の項を参照のこと。.

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3DCGソフトウェア

3DCGソフトウェアとは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。 3DCGは主に.

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3次元

3次元(さんじげん、三次元)は、ある概念が直交あるいは独立な(しかし同等な)要素3つの組によって一意に決定可能な場合にしばしば用いられる術語である。.

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3次元コンピュータグラフィックス

3次元コンピュータグラフィックス(さんじげんコンピュータグラフィックス、Three-dimensional computer graphics, 3DCG)は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感(立体感)のある画像を作る手法である。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではPCやゲーム機で得られるようになっている。 毎年夏にアメリカ合衆国で開催されるCGの祭典「SIGGRAPH」(シーグラフ)にて、世界中の多くの研究者により最新のCGの論文が発表され、技術更新がなされている。.

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