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フレームレート

索引 フレームレート

フレームレートは、動画において、単位時間あたりに処理させるフレーム数(静止画像数、コマ数)である。通常、1秒あたりの数値で表し、fps(frames per second=フレーム毎秒)という単位で表す。 映像に対するサンプリング周波数とも言え、単位にヘルツが使われる場合もある。連続しているものに対する標本化であることからストロボ効果を起こす。 走査がプログレッシブスキャンであればリフレッシュレートと同じ値になる。ただし、リフレッシュレートとは違うものである。特にアナログテレビ放送のNTSCなどインターレースの場合、フレームレートはリフレッシュレートとは一致しない。.

35 関係: 単位ポリゴンリフレッシュレートヘルツビデオモニタービデオカメラテレビテレビ受像機ディスプレイ (コンピュータ)ファミリーコンピュータアニメーションインターレースエフェクトゲーム機コマ (映画・漫画)コンピュータグラフィックススーパーハイビジョンストロボ効果スプライト (映像技術)サンプリング周波数動画走査通信路容量NTSCPlayStation (ゲーム機)標本化映像映像のコンバート映像信号映像編集映像機器映画時間3次元コンピュータグラフィックス

単位

単位(たんい、unit)とは、量を数値で表すための基準となる、約束された一定量のことである。約束ごとなので、同じ種類の量を表すのにも、社会や国により、また歴史的にも異なる多数の単位がある。.

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ポリゴン

ポリゴンで造られた回転放物線 ポリゴン(polygon)とは、多角形のことであるが、この記事ではサーフェスモデルなど、コンピュータグラフィックス特に3次元コンピュータグラフィックスにおける応用について述べる。 一般に日常的には「三角形」や「四角形」といった語は、それらの辺だけのものを指すのか、囲まれた中身を含む「面分」か、明確でないことも多い(「円」で言うならば、「円周」と「円盤」の違い)。しかし、形状モデリング等の応用では、その面が塞がっている面なのか、穴が開いているのかは大きな違いであり、識別の必要がある。そのため、きちんと多角形として「閉じて」いて、囲まれた中身を含む場合はクローズドポリゴン(closed polygon)、ただの連結な線分など閉じていない場合をポリラインあるいはオープンポリゴン(open polygon)、と呼び分ける(ことがある)。 (なお、3次元に限らず2次元コンピュータグラフィックスにおいても同様である。一例として、地理情報システム(GIS) などの地図データ及び描画では、領域の輪郭はポリゴンであり、道路や鉄道などはポリラインである) このようなポリゴンで構成された物体は、基本的に直線と平面のみで構成されるが、線・面分割を細かくしてスムーズシェーディングなどの処理を併用する事で擬似的に曲線・曲面も表現できる。またピクサー社は単純なポリゴン形状で有機的曲面形状を制御するサブディビジョンサーフェス技術を開発している。.

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リフレッシュレート

リフレッシュレート(refresh rate)とは、単位時間あたりどれだけリフレッシュするかという値である。通常ヘルツ (Hz)を単位として、1秒間にリフレッシュする回数を表す。 ディスプレイなどの走査や書換えなどの頻度、DRAMなどのダイナミックメモリの記憶保持動作の頻度などを指してよく使われる。 ラスタースキャンのディスプレイなどのリフレッシュレートは、走査がプログレッシブスキャンであればフレームレートと同じ値になるのだが、フレームレートとは違うものであり混同してはならない。特にアナログテレビ放送のNTSCなどインターレースの場合、リフレッシュレートはフレームレートとは一致しない。.

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ヘルツ

ヘルツ(hertz、記号:Hz)は、国際単位系 (SI) における周波数・振動数の単位である。その名前は、ドイツの物理学者で、電磁気学の分野で重要な貢献をしたハインリヒ・ヘルツに因む。.

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ビデオモニター

ビデオモニターとは、外観がテレビ受像機とほぼ同じながら、基本的にチューナーを内蔵していない(ビデオ入力端子・出力端子のみ搭載)ディスプレイである。チューナーを内蔵していない分、ローコストになる、小型になるというメリットがあり、ビデオカメラの画像モニターやVTRの画像再生によく使われている。音声回路は内蔵しているが、スピーカーは付いていないか、ごく小型であることが多い。 放送業務用としては、オーバースキャンによって入力ビデオ信号全体を監視できる設計となっている製品が多い。テレビジョン放送局や映像制作プロダクションでは同じサイズのビデオモニターをずらりと並べ、複数の入力ソースを同時に確認しながら、画像の切り替え、送出前のプレビューを行いやすくしている。 家庭用でも37インチもの大型のCRTが、かなり高価格で販売された時期があったが、現在は大型液晶タイプが主流となっている。入力ソースもアナログ信号のNTSCだけでなく、ハイビジョンやパソコン画像などディジタル信号も選択できるようになり、ホームシアターの必須アイテムとして人気度は高い。高性能なチューナー内蔵モデルは、一般のテレビ受像機と同じであるが、特に「チューナー内蔵モニター」と呼ばれることがある。.

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ビデオカメラ

ビデオカメラ(video camera)とは、ビデオ動画を撮影するためのカメラ。ビデオカメラ(カメラヘッド)と録画部(ビデオデッキ)が一体化したものについてはカムコーダを参照。.

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テレビ

テレビは、テレビジョン及び「テレビ受像機(テレビジョンセット、television set)」の略語。一般には次のような文脈で用いられる。.

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テレビ受像機

テレビ受像機(テレビじゅぞうき)とは、テレビジョン放送の電波を受信し、映像と音声を表示(視聴)する為の受信機である。通称テレビ。 放送に合わせてモノクロ、カラー、ハイビジョンなどの種別がある。なお、日本では「テレビジョン受信機」として家庭用品品質表示法の適用対象となっており電気機械器具品質表示規程に定めがある。.

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ディスプレイ (コンピュータ)

ディスプレイ(display) はモニタ (monitor) ともいい、コンピュータなどの機器から出力される静止画または動画の映像信号を表示する機器である。.

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ファミリーコンピュータ

ファミリーコンピュータ(Family Computer)は、任天堂より1983年(昭和58年)7月15日に発売された家庭用ゲーム機。型番はHVC-001。HVCはHome Video Computerの略である。日本国内での略称・略記はファミコン・FC。任天堂の公式表記では「コンピュータ」と末尾の長音を伸ばしていない。当時の発売価格は14,800円。 日本国外では、主要部分の仕様が同一の“Nintendo Entertainment System”(ニンテンドーエンターテインメントシステム、略称:NES)として発売されている。ただし、カセットや周辺機器は接続部分の機械的な仕様の違いでお互いの互換性はない。また、ファミリーコンピュータには搭載されてない「海賊版対策回路」が組み込まれている。 また、2016年(平成28年)に30本のソフトウェアを内蔵し、オリジナルの筐体を小型化したデザインで復刻したニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ(後述)が発売された。日本国外では同様のコンセプトでNES Classic Editionが販売された。.

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アニメーション

アニメーション(animation)は、動画(どうが)とも呼ばれ、コマ撮りなどによって、複数の静止画像により動きを作る技術。連続して変化する絵や物により発生する仮現運動を利用した映像手法である。略語はアニメ。.

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インターレース

インターレース (interlace, interlaced scan)は、画像伝送においてデータ量(動画の場合は伝送レートまたは帯域幅)を増やさずに描画回数を増やす技術である。飛び越しと訳すことがある。 画像を上(あるいは下など特定の方向)から順に送るプログレッシブ (progressive scan) またはノンインターレース (noninterlace scan) と対になる言葉で、ラスタースキャン方式において、画像全体を飛び飛びに走査・処理する。この項ではプログレッシブ・スキャンについても述べる。.

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エフェクト

景写真をエフェクトで緑基調にしたもの エフェクト (effect) とは、英語で「効果」「影響」「結果」の意味。 元からあるものに対して加工を加える、もしくは加えた場合などに使われる。 基本的には「映像」や「音声」を加工する場合に用いられるのが一般的である。また、時として映像の背景にある物(飾りを初めとして、雲や雷、雨)を指す場合もある。その場合は実際その映像が撮られたり録音された時点での実際の天候ではなく、人為的に加えられたものだけを指すのが通常である。例えば実際は晴天なのに、カメラの前にジョウロで水を流せばあたかも天気雨のシーンを作る事が可能であり、これも一種のエフェクトと捉えることができる。.

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ゲーム機

ンピュータゲーム機(コンピュータゲームき)とは、コンシューマーゲーム機、テレビゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機などといった、コンピュータゲームを動作させるためのハードウェア機器の総称であるあまりそう呼ばれることはないが、理論的には汎用のコンピュータではあるが何らかの用途専用にチューニングされたもの、という意味ではコンピュータ・アプライアンスと呼ばれるコンピュータの分類に近い。。.

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コマ (映画・漫画)

マ(齣)は、漫画、写真フィルム、映画フィルムで、1枚の絵が記録されている区画。 漢字としての原義は、演劇・語りなどの一場面・一区切り。日本語の「こま」の語源は「小間」とされる。 「コマ(齣)」の原義は演劇用語であるが、新宿コマ劇場の「コマ」は「齣」ではなく「独楽」である。 学校の授業・講義などの時間割の1区画も、コマと呼ばれる。.

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コンピュータグラフィックス

ンピュータグラフィックス(computer graphics、略称: CG)とは、コンピュータを用いて作成される画像である。日本では、和製英語の「コンピュータグラフィック」も使われる。.

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スーパーハイビジョン

SD・HDとの比較 スーパーハイビジョン(SHV: Super Hi-Vision)は、NHK STRL)が中心となって研究開発を行っている超高解像度のテレビ規格である。 NHKのスーパーハイビジョン(SHV)は、垂直解像度4320p、いわゆる「8K UHDTV」(8K )に相当する 2012年5月28日。 一方、「UHDTV」(Ultra-high-definition television)そのものは「4K UHDTV」(垂直2160p)と「8K UHDTV」の2種類に分かれる。.

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ストロボ効果

トロボ効果(ストロボこうか、英: Stroboscopic effect、ストロボ現象)または時間折り返し雑音(じかんおりかえしざつおん、英: Temporal aliasing )とは、視覚現象の一種。ビデオや映画で馬車の車輪のスポークや飛行機のプロペラが逆方向に回転して見える現象もその一種で、これを特に(Wagon-wheel effect)という。 ストロボ効果は折り返し雑音の一種であり、連続的な動きが一連の短い/瞬間的な標本列で表されるときに発生する。動く物体を連続ではない一連の標本で表したとき、その動きが回転や何らかの周期的動きで、かつその繰り返しの周波数とサンプリング周波数が近いときに現れる。.

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スプライト (映像技術)

プライト()は、主にビデオゲームで用いる、画面上の小さなキャラクタを高速に合成表示するための技術的な仕組みである。.

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サンプリング周波数

ンプリング周波数(サンプリングしゅうはすう)は、音声等のアナログ波形を、デジタルデータにするために必要な処理である標本化(サンプリング)で、単位時間あたりに標本を採る頻度。単位はHzが一般に使われるが、sps (sample per second) を使うこともある。 サンプリングレート、サンプルレートとも呼ばれる。.

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動画

動画(どうが、video、movie)とは、動く画像(動画像、videograph)のことで、映像と呼称されることも多い。アニメーション(animation)の日本語訳でもある。 静止画と対極の語であり、狭い定義では「動く画像」、広い定義では時間軸に同期させた音声・音楽と共に提供されるメディアパッケージを指す場合もある。選択した静止画を順次切り替える「スライドショー」「紙芝居」とは異なり、連続して変化する静止画像を高速に切り替え続けると人間の視覚の錯覚として静止画が動いているように見えるを利用した表現様式(メディア)である。 日本語の「動画」は、アニメーター・映像作家の政岡憲三が「アニメーション」の訳語として考案・提唱したものが最初とされ、「〜動画」という社名のアニメ会社も複数設立されるなど実際にその意味で使われてきたが、2000年代以降はアニメーションのみにとどまらず、上記のような性質を持った表現様式も含むより広範囲な映像物を指す言葉としても使用されている。.

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(びょう、記号 s)は、国際単位系 (SI) 及びMKS単位系、CGS単位系における時間の物理単位である。他の量とは関係せず完全に独立して与えられる7つのSI基本単位の一つである。秒の単位記号は、「s」であり、「sec」などとしてはならない(後述)。 「秒」は、歴史的には地球の自転の周期の長さ、すなわち「一日の長さ」(LOD)を基に定義されていた。すなわち、LODを24分割した太陽時を60分割して「分」、さらにこれを60分割して「秒」が決められ、結果としてLODの86 400分の1が「秒」と定義されてきた。しかしながら、19世紀から20世紀にかけての天文学的観測から、LODには10−8程度の変動があることが判明し和田 (2002)、第2章 長さ、時間、質量の単位の歴史、pp. 34–35、3.時間の単位:地球から原子へ、時間の定義にはそぐわないと判断された。そのため、地球の公転周期に基づく定義を経て、1967年に、原子核が持つ普遍的な現象を利用したセシウム原子時計が秒の定義として採用された。 なお、1秒が人間の標準的な心臓拍動の間隔に近いことから誤解されることがあるが偶然に過ぎず、この両者には関係はない。.

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走査

走査(そうさ)、スキャン()とは、対象を探針や電子線のような点状(あるいは直線状)のものでなぞって対象物の線(面)の情報を得ることや、発振あるいは同調周波数を連続的に変化させることで対象物質の情報を得たり、対象の持つ情報を再生することである。 掃引(スウィープ)と似ており、そのように言うこともある。 また、これらになぞらえ、コンピューターのポート番号を順に変化させて情報の読み書きを行うことも同様に呼ばれることもある。(ポートスキャン) テレビの用語としては、電波法施行規則では「「走査」とは、画面を構成する絵素の輝度又は色(輝度、色相及び彩度をいう。)に従って、一定の方法により、画面を逐次分析して行くことをいう」と定義している(電波法施行規則2条1項80号)。.

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通信路容量

通信路容量(つうしんろようりょう)または伝送路容量(でんそうろようりょう、Channel capacity)は、電気工学、計算機科学や情報理論において通信路に対して定義される量であり、通信路を介して確実に伝送できる情報の量の上限である。 通信路容量という概念は、その値の具体的な評価を可能にする数学モデルと併せて、クロード・シャノンが確立した情報理論において定義された。通信路容量は、通信路の入力と出力との間の相互情報量を、入力分布に関して最大化したときの最大値によって与えられる。通信路符号化定理によれば、ある通信路の通信路容量は、任意に小さい誤り率を要請した場合にその通信路を介して単位時間当たりに伝送可能な情報量の上限に等しい。.

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NTSC

NTSCを採用している、またはデジタル放送移行まで採用した国(緑色) NTSCとはNational Television System Committee(全米テレビジョンシステム委員会)の略であるが、もっぱら同委員会が策定したコンポジット映像信号(特に1953年に定められたカラーテレビ)とそのテレビジョン放送方式の仕様及び標準規格を指して使われることが多い。正確には標準規格としては、RS-170 (A) やSMPTE-170Mといった名称により規格票となったものがあるのだが、その名称を見ることは専門書等以外ではまずない。日本のアナログテレビシステムも、NTSCを採用していた。.

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PlayStation (ゲーム機)

PlayStation(プレイステーション、略称: PS, PS1レトロニムとして。)は、1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機。発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。 据え置き型としては初めて累計出荷台数が1億台を突破した家庭用ゲーム機。.

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標本化

標本化(ひょうほんか)または英語でサンプリング(sampling)とは、連続信号を一定の間隔をおいて測定することにより、離散信号として収集することである。アナログ信号をデジタルデータとして扱う(デジタイズ)場合には、標本化と量子化が必要になる。標本化によって得られたそれぞれの値を標本値という。 連続信号に周期 T のインパルス列を掛けることにより、標本値の列を得ることができる。 この場合において、周期の逆数 1/T をサンプリング周波数(標本化周波数)といい、一般に fs で表す。 周波数帯域幅が fs 未満に制限された信号は、fs の2倍以上の標本化周波数で標本化すれば、それで得られた標本値の列から元の信号が一意に復元ができる。これを標本化定理という。 数学的には、標本化されたデータは元信号の連続関数 f(t) とくし型関数 comb(fs t)の積になる(fs はサンプリング周波数)。 これをフーリエ変換すると、スペクトルは元信号のスペクトル F(ω) が周期 fs で繰り返したものになる。 このとき、間隔 fs が F(ω) の帯域幅より小さいと、ある山と隣りの山が重なり合い、スペクトルに誤差を生ずることになる(折り返し雑音)。.

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映像

映像(えいぞう).

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映像のコンバート

映像のコンバート(アップスケーリング)とは映像機器や映像メディアにおいて映像信号を伝送・表示する送出先の規格に応じた形式に変換すること。画面サイズの変換と解像度の変換があり各種変換の組み合わせで実現される。.

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映像信号

映像信号(えいぞうしんごう)は、映像を電気信号化したものである。.

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映像編集

映像編集(えいぞうへんしゅう)は映画、ビデオ、テレビなど、映像・音声を伴うメディアにおける編集のことである。フィルムなど光学・化学的媒体を用いるもの、VTRなど、電磁気的な媒体を用いるものがある。.

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映像機器

映像機器(えいぞうきき)とは、映像(静止画映像を含む)を表示したり、記録したりすることを目的にした機器。英語を使って「ビジュアル機器」ともいう。.

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映画

映画(えいが)とは、長いフィルムに高速度で連続撮影した静止画像(写真)を映写機で映写幕(スクリーン)に連続投影することで、形や動きを再現するもの。活動写真、キネマ、シネマとも。 なお、本来の語義からははずれるものの、フィルムではなくビデオテープなどに磁気記録撮影されたものや映画館で上映される動画作品全般についても、慣例的に映画と呼ばれている。.

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時間

人類にとって、もともとは太陽や月の動きが時間そのものであった。 アイ・ハヌム(紀元前4世紀~紀元前1世紀の古代都市)で使われていた日時計。人々は日時計の時間で生きていた。 砂時計で砂の流れを利用して時間を計ることも行われるようになった。また砂時計は、現在というものが未来と過去の間にあることを象徴している。くびれた部分(現在)を見つめる。すると時間というのは上(未来)から流れてきて下(過去)へと流れてゆく流れ、と感じられることになる。 時間(じかん)は、出来事や変化を認識するための基礎的な概念である。芸術、哲学、自然科学、心理学などの重要なテーマとなっている。それぞれの分野で異なった定義がなされる。.

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3次元コンピュータグラフィックス

3次元コンピュータグラフィックス(さんじげんコンピュータグラフィックス、Three-dimensional computer graphics, 3DCG)は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感(立体感)のある画像を作る手法である。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではPCやゲーム機で得られるようになっている。 毎年夏にアメリカ合衆国で開催されるCGの祭典「SIGGRAPH」(シーグラフ)にて、世界中の多くの研究者により最新のCGの論文が発表され、技術更新がなされている。.

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