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アナログ

索引 アナログ

アナログ(analog、 アナローグ)は、連続した量(例えば時間)を他の連続した量(例えば角度)で表示すること。デジタルが連続量をとびとびな値(離散的な数値)として表現(標本化・量子化)することと対比される。時計や温度計などがその例である。エレクトロニクスの場合、情報を電圧・電流などの物理量で表すのがアナログ、数字で表すのがデジタルである。元の英語 analogy は、類似・相似を意味し、その元のギリシア語 αναλογία は「比例」を意味する。.

60 関係: そろばん対義語信号信号処理ノイズハイテクレガシーローテクトレーディングカードゲームプログラマブルロジックコントローラテーブルトークRPGデジタルデジタル (麻雀)デジタルジレンマホルモンアナログ (麻雀)アナログ信号処理アナログゲームアナログコンピュータアゴニストイメージイラストレーションウォー・シミュレーションゲームギリシア語ゲームコントローラゲーム機コンピュータコンピュータグラフィックスコンピュータゲームステレオタイプサクラクレパスCHAdeMOController Area Network理論理性科学符号化経験画材熱雑音直観音声角度誤った二分法誤り検出訂正麻雀量子化量子化誤差...通信標本化比例振り子時計情報情報理論文系と理系感情時計時間 インデックスを展開 (10 もっと) »

そろばん

そろばん そろばん(漢字表記:算盤、十露盤など)とは計算補助用具の一種で、串(細い棒)で刺した珠(たま)を移動させ、その位置で数を表現し、計算の助けとするもの。 日本では珠を用いた計算補助用具(西洋式には「abacus」と呼ぶもの)全般を指す場合にも、「そろばん(ソロバン)」の語が使われることがあるが、本項では東アジア式のそろばんと日本式のそろばん(英語でsoroban 又は Japanese abacus)の双方を解説し、特に日本式のそろばんについて詳説する。.

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対義語

対義語(たいぎご/ついぎご、antonym)とは、意味が反対となる語や、意味が対照的になっている語。アントニム。反義語、反意語、反義詞、反対語、対語などともいう。「対義語」の対義語は「類義語」、「同義語」などである。.

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信号

信号 (しんごう).

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信号処理

信号処理(しんごうしょり、signal processing)とは、光学信号、音声信号、電磁気信号などの様々な信号を数学的に加工するための学問・技術である。 アナログ信号処理とデジタル信号処理に分けられる。 基本的には、信号から信号に変換するものであり、信号とは別の形式の情報を得るもの(例えば、カテゴリ分けや関連づけ、推論的な情報を得る認識や理解など)は含まれない。圧縮も含まれないことが多い。但し、認識や理解、圧縮の前段階としての信号の変換は信号処理と呼ばれる。そのため、信号処理はそれらの技術に対して非常に重要であるとともに関連が強い。なお、また入力と出力が同じ種類(物理量)の信号である場合(例えば入力と出力ともに同じ音圧である場合)には、フィルタリングとも呼ばれる。 信号処理の例としては、ノイズの載った信号から元の信号を推定するノイズ除去や、時間的な先の値を推定する予測、時間周波数解析などを行う直交変換、信号の特徴を得る特徴抽出、特定の周波数成分のみを得るフィルタなどがある。 高速フーリエ変換、ウェーブレット変換、畳み込み等のアルゴリズムがあり、以前はそれぞれ専用のハードウェアで処理していたが、近年ではDSPや汎用のハードウェアでソフトウェアで処理したり、FPGAによる再構成可能コンピューティングによって処理する方法が開発されつつある。 さまざまな応.

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ノイズ

ノイズ (noise) とは、処理対象となる情報以外の不要な情報のことである。歴史的理由から雑音(ざつおん)に代表されるため、しばしば工学分野の文章などでは(あるいは日常的な慣用表現としても)音以外に関しても「雑音」と訳したり表現したりして、音以外の信号等におけるノイズの意味で扱っていることがある。西洋音楽では噪音(そうおん)と訳し、「騒音」や「雑音」と区別している。.

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ハイテク

ハイテクは、ハイ・テクノロジー(High-Technology)の略で、先端分野の技術体系(先端技術)を指し、主に電子回路や情報処理に関連する、応用技術体系を指す。.

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レガシー

レガシー (Legacy) とは、過去の遺産。.

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ローテク

ーテク(Low-Technologyの略)はハイテクの対義語である。これらは比較的地味だが非常に重要な技術・工学分野全般を含む。.

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トレーディングカードゲーム

トレーディングカードゲーム(Trading Card Game、略称トレカ、TCG)とは、トレーディングカードとして販売されている専用のカードを用いて行うカードゲームを言う。多くは対戦形式の2人プレイである。 英語圏では一般的にコレクタブルカードゲーム(Collectible Card Game、略称CCG)とも呼ばれる。他にカスタマイザブルカードゲーム(Customizable Card Game)という名称もある。.

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プログラマブルロジックコントローラ

プログラマブルロジックコントローラ(programmable logic controller、PLC)は、リレー回路の代替装置として開発された制御装置である。プログラマブルコントローラとも呼ばれ。 一般的にシーケンサ(三菱電機の商品名であるが登録商標ではない)とも呼ばれる。.

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テーブルトークRPG

テーブルトークRPG、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲーム(テーブルトーク role-playing game、略称はTRPG)とは、テーブルゲームのジャンルのひとつ。ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉である菊池たけし/F.E.A.R『アリアンロッドRPG 2E ルールブック①』富士見書房、2011年、14-15頁 ISBN 978-4-8291-4631-6。 元々はミニチュアゲームから派生したもので、アメリカで考案された、テーブルトップゲームである。 Das Schwarze Auge)をプレイ中の様子 TRPG、TTRPG、tRPGなどと略記されることがある。また、会話型RPGとも呼ばれる。なお、TRPGと会話型ロールプレイングゲームはホビージャパンの登録商標である。.

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デジタル

デジタル(digital, 。ディジタル)量とは、離散量(とびとびの値しかない量)のこと。連続量を表すアナログと反対の概念である。工業的には、状態を示す量を量子化・離散化して処理(取得、蓄積、加工、伝送など)を行う方式のことである。 計数(けいすう)という訳語もある。古い学術文献や通商産業省の文書などで使われている。digitalの語源はラテン語の「指 (digitus)」であり、数を指で数えるところから離散的な数を意味するようになった。.

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デジタル (麻雀)

麻雀において、デジタルとは抽象的な要因を反映させない戦術論のことである。.

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デジタルジレンマ

デジタルジレンマ()とは、制作された映像や音声のコンテンツのデジタルデータ化した場合の長期的な保存性が全く保証されておらず、むしろアナログ的な保存よりもコストがかさむという外部記憶装置(ストレージ)に関するジレンマである。.

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ホルモン

ホルモン(Hormon、hormone)は、狭義には生体の外部や内部に起こった情報に対応し、体内において特定の器官で合成・分泌され、血液など体液を通して体内を循環し、別の決まった細胞でその効果を発揮する生理活性物質を指す生化学辞典第2版、p.1285 【ホルモン】。ホルモンが伝える情報は生体中の機能を発現させ、恒常性を維持するなど、生物の正常な状態を支え、都合よい状態にする生化学辞典第2版、p.1285 【ホルモン作用】重要な役割を果たす。ただし、ホルモンの作用については未だわかっていない事が多い。.

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アナログ (麻雀)

麻雀において、アナログとは、抽象的な要因を反映させた戦術論のことをいう。この場合の「抽象的な要因」としては、「ツキ」「流れ」「勢い」「運」といったものが挙げられる。対極の考え方にデジタルがある。アナログを認めないデジタル派は、アナログを非合理としてオカルトと呼ぶこともある。 アナログの戦術論においては、自分や対戦相手の「運」や「勢い」の状態、「ツモの流れ」といったものの考察が行われる。典型的な例を挙げると、「Aは前の局で大物手を和了した。そのことによってAの運は上昇したと思われる。」といった具合である。そしてそうした考察を、たとえば「上り調子のAのリーチには逆らわないほうがいい。」といった具合に、実際の行動に反映させる。 アナログ思想は、麻雀ブームの立役者となった阿佐田哲也や小島武夫が「運」や「流れ」といった概念を常用したこともあり、麻雀論において非常に有力となった。1990年に「リーチ麻雀論改革派」(天野晴夫著・南雲社)が出版されて以降は、麻雀論からの抽象の排除を主張するデジタル論も盛んであるが、現在も井出洋介、金子正輝、土田浩翔、飯田正人などのトッププロをはじめ、アナログ思想にたつ雀士は数多い。.

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アナログ信号処理

アナログ信号処理(アナログしんごうしょり、英: Analog signal processing)とは、アナログ信号についてアナログ的手段で行う信号処理。「アナログ」とは、ここでは数学的に表された連続値の集合を意味する。一方「デジタル」は、信号を表すのに一連の離散的な量を使う。アナログ量は一般に電子機器の部品にかかる電圧、電流、電荷で表される。そのような物理量の誤差やノイズは、それら物理量で表されている信号の誤差を結果として生じる。 アナログ信号処理の例として、スピーカーのクロスオーバーフィルタによる音高の分解、ステレオでの音量調節、テレビでの色調調節がある。典型的なアナログ信号処理部品として、コンデンサ、抵抗器、コイル、トランジスタなどがある。.

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アナログゲーム

アナログゲームとは、コンピュータを使わないゲーム全般の名称。コンピュータゲームとの対比としてテーブルゲームを示す時に使われる言葉である。.

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アナログコンピュータ

アナログコンピュータとは、広義には、電子式アナログ計算機(アナログ電子式計算機)の総称である日本において、「世界初のコンピュータ」「日本初のコンピュータ」として言及される機械に関し(前者はENIAC(かABC)、後者はFUJIC)電子的であるか否かのみを「コンピュータ」の基準にしている明確な傾向がある(ENIACはノイマン型でなく、FUJICよりも先行しているリレー式計算機が存在する)。。この記事ではそのうちの「演算関数型」などと分類される加算や微積分といった演算を行う電子回路要素により微分方程式の解を求めるタイプの、真空管式の演算増幅器オペアンプのことだが、この記事の主たる編集者はそう表現されるのが嫌だったようなので、ここでは注にこう書くにとどめる。を使った微分方程式解析装置について解説する。以下では特段の記述のある場合を除き「アナログコンピュータ」はそのようなもののみを指す。「直接相似型」など例えば、2017年のノーベル文学賞受賞で話題となったイギリス人カズオ・イシグロの父、石黒鎮雄が、まず長崎湾の、次いで渡英後に北海のモデルを電子的に構築し、潮位を研究したという例があり( http://d.hatena.ne.jp/masudako/20121014/1350215515, https://beta.sciencemuseum.org.uk/stories/2016/11/4/modelling-the-oceans )、それを指して analogue computer という表現が見られることがあるが、そういったものについてはこの記事では扱わない。、その他についてはアナログ計算機の記事も参照のこと。.

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アゴニスト

アゴニスト(Agonist)又は作動薬とは生体内の受容体分子に働いて神経伝達物質やホルモンなどと同様の機能を示す作動薬のこと。 現実に生体内で働いている物質はリガンドと呼ばれる。それは、持っている作用が生体物質とまったく同一であれば利用する意味がない(その物質そのものを用いればよい)ためである。そのためアゴニストとされる物質は、生体物質とは少し違った性質を持っている。多くの場合、それは分子間選択性であったり、標的分子への結合力であったりする。 たとえば、中枢神経系における主要な興奮性神経伝達物質としてグルタミン酸があるが、その受容体は4種類存在する。NMDAと言う物質はその4種のグルタミン酸受容体のうち、NMDA型グルタミン酸受容体と呼ばれる受容体だけに作用し、残りの3種には作用しない。このような場合、NMDAをNMDA型グルタミン酸受容体に対する選択的アゴニストと呼ぶ。 対義語としてアンタゴニストがある。これは、同様に受容体に作用するが、作用する事で受容体の活動を抑制する薬剤のことである。.

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イメージ

イメージまたは心的イメージ、心象、形象、印象(しんてきイメージ、Mental image)とは、心象・印象・形象・着想・想像・一般的印象・意味合い・感覚・感じ、等の言葉に置き換えられる。心に思い浮かべる像や情景。ある物事についていだく全体的な感じ。また、心の中に思い描くことを言う。また、何かの物体、出来事、または情景などを知覚する経験に極めて似通った経験であるが、対象となるはずの当の物体、出来事、また情景が感覚において現前していないような経験を言う(McKellar, 1957年、Richardson, 1969年、Finke, 1989年、Thomas, 2003年)。このような経験の本質や、何がこのような経験を可能としているのか、また、この経験に機能が存在する場合、それらは何なのかは、長年にわたり、哲学、心理学、認知科学、更に近年は神経科学における研究と議論の主題であった。.

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イラストレーション

イラストレーション(-en-short-fr-shortillustration)とは図像によって物語、小説、詩などを描写もしくは装飾し、また科学・報道などの文字情報を補助する、形式よりも題材に主眼を置いた図形的もしくは絵画的な視覚化表現である。 イラストレーションは情報を伝達する媒体の1つであり、目的に沿って作成される絵や図像であり、情報の図解という性格を持つ。マスメディアを通じて社会の中で機能することを大前提としており、グラフィックデザインの中の分野でもある。そのため、作家自身の世界を一貫して追求する芸術・美術とは性質が異なっている。 イラストレーションを描くことを職業にしている人をイラストレーターという。.

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ウォー・シミュレーションゲーム

ウォー・シミュレーションゲームあるいはウォー・ゲームとは、戦争を題材としその戦闘を再現したシミュレーションゲーム。ボードゲーム、コンピューターゲームの形式をとるものが多い。戦略シミュレーションゲーム、戦争シミュレーションゲーム、軍事シミュレーションゲームなどの呼び方もある。英語では"Wargame"と呼ばれる。.

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ギリシア語

リシア語(ギリシアご、現代ギリシア語: Ελληνικά, または Ελληνική γλώσσα )はインド・ヨーロッパ語族ヘレニック語派(ギリシア語派)に属する言語。単独でヘレニック語派(ギリシア語派)を形成する。ギリシア共和国やキプロス共和国、イスタンブールのギリシア人居住区などで使用されており、話者は約1200万人。また、ラテン語とともに学名や専門用語にも使用されている。省略形は希語。.

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ゲームコントローラ

ームコントローラ(Game controller)は、コンピュータゲーム用の入出力装置で、人間の操作する意志をハードウェアであるゲーム機やPCなどに伝える役割を持つ。特に家庭用ゲーム機に代表される両手で持つタイプの物は「ゲームパッド」と呼ばれる。.

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ゲーム機

ンピュータゲーム機(コンピュータゲームき)とは、コンシューマーゲーム機、テレビゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機などといった、コンピュータゲームを動作させるためのハードウェア機器の総称であるあまりそう呼ばれることはないが、理論的には汎用のコンピュータではあるが何らかの用途専用にチューニングされたもの、という意味ではコンピュータ・アプライアンスと呼ばれるコンピュータの分類に近い。。.

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コンピュータ

ンピュータ(Computer)とは、自動計算機、とくに計算開始後は人手を介さずに計算終了まで動作する電子式汎用計算機。実際の対象は文字の置き換えなど数値計算に限らず、情報処理やコンピューティングと呼ばれる幅広い分野で応用される。現代ではプログラム内蔵方式のディジタルコンピュータを指す場合が多く、特にパーソナルコンピュータやメインフレーム、スーパーコンピュータなどを含めた汎用的なシステムを指すことが多いが、ディジタルコンピュータは特定の機能を実現するために機械や装置等に組み込まれる組み込みシステムとしても広く用いられる。電卓・機械式計算機・アナログ計算機については各項を参照。.

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コンピュータグラフィックス

ンピュータグラフィックス(computer graphics、略称: CG)とは、コンピュータを用いて作成される画像である。日本では、和製英語の「コンピュータグラフィック」も使われる。.

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コンピュータゲーム

ンピュータゲーム(computer game)はコンピュータによって処理されるゲームのことである。ゲーム機の記事も参照。 形態によって、アーケードゲーム、コンシューマーゲーム(テレビゲーム、携帯型ゲーム)、パソコンゲーム、携帯電話ゲームなどの分類がある。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲーム等とも。また、いわゆるLSIゲームも含め電子ゲームと呼ばれる場合もある。 コンピュータ化したものという意味合いで「デジタルゲーム」などと呼び、コンピュータゲーム以外のゲームを「アナログゲーム」と呼ぶ向きもあるが、「デジタル」や「アナログ」という語の本来の意味からは離れた表現である。 なお、日本(日本語)の「コンピュータゲーム」と、英語圏(英語)の "computer game" はやや意味合いが異なる。日本の「コンピュータゲーム」に近いのは英語圏の "video game" である一方、英語圏の "computer game" は日本の「パソコンゲーム」に近い意味である。.

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ステレオタイプ

テレオタイプ(Stereotype、Stéréotype)とは、判で押したように多くの人に浸透している先入観、思い込み、認識、固定観念、レッテル、偏見、差別などの類型・紋切型の観念である。.

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サクラクレパス

株式会社 サクラクレパス (Sakura Color Products Corp.) は、大阪市中央区森ノ宮に本社を置く文具メーカーである。.

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CHAdeMO

CHAdeMO(チャデモ)はEV(電気自動車)の急速充電方法の商標名である。62.5kWまでの直流(DC)を用いる急速充電方法で、コネクターの規格や充電方法、通信方法をCHAdeMO協議会で統一している。系統の交流を直接用いない、直流の充電方法であるので、交流電圧の異なった世界各国で使用できるという利点がある。CHAdeMOの名称には、「CHArge de MOve.

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Controller Area Network

Controller Area Network (CAN) は、ホストコンピュータなしでマイクロコントローラやデバイスが相互に通信できるように設計された、耐ノイズ性の強化が考慮された堅牢なビークルバス規格である。メッセージベースのプロトコルであり、元々は、自動車内部の多重化電気配線用に設計されたものだが、機器の制御情報の転送用として普及しており、輸送用機械、工場、工作機械などのロボット分野においても利用されている。自動車においては、速度、エンジンの回転数、ブレーキの状態、故障診断の情報などの転送に使用されている。 データ転送速度は、40mの通信路においては最高で1Mbps程度、500mの通信路においては最高で125kbps程度。実際の運用においては、速いもので500kbps、遅いもので83.3kbpsとなっている。通信速度が上がるほど接続できる機器の数が減るので、高級車などでは速度の異なる複数の通信路をもつのが一般的である。 なお、デジタルコンテンツなど大量データの転送には、MOSTまたはIDB-1394が用いられることが多い。パワーウィンドウなど転送速度をそれほど要求されないシステムにおいては、Local Interconnect Network (LIN) と呼ばれるネットワーク通信を用いるのが一般的となっている。また、エアバッグやシートベルトなどの乗員保護装置には、低速で信頼性を高めたSafe-by-Wireという規格が策定されている。しかし、CANを使用しているシステムもあり、現時点ではまだはっきりとした使い分けはない。.

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理論

論(りろん、theory, théorie, Theorie)とは対象となる事象の原因と結果の関係を説明する一般的な論述である。自然科学、人文科学、社会科学などの科学または学問において用いられている。.

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理性

性(りせい、λόγος→ratio→raison→reason)とは、人間に本来的に備わっているとされる知的能力の一つである。言い換えれば推論(reasoning)能力である。世界理性というときは人間の能力という意味ではなく、世界を統べる原理、という意味である。.

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科学

科学(かがく、scientia、 仏:英:science、Wissenschaft)という語は文脈に応じて多様な意味をもつが、おおむね以下のような意味で用いられている。.

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符号化

号化(ふごうか).

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さまざまな筆 筆(ふで)とは、毛(繊維)の束を軸(竹筒などの細い棒)の先端に付けた、字や絵を書くための道具である。化粧にも用いられる。毛筆(もうひつ)ともいう。.

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経験

経験(けいけん、)とは、.

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画材

画材は、絵画、製図、漫画などに使う道具のこと。 大きく分けると着色力を持つ絵具と、描画対象である支持体、その他の用具がある。画材は時代につれ様々なものが生まれ、絵画技法とも密接な関係がある。場合によってはその一部は文房具とも重なる。画家や文化財保護の観点での画材についての学問分野には絵画材料学や絵画組成学、保存科学(Conservation science)などがある。.

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熱雑音

熱雑音(ねつざつおん、thermal noise)は、抵抗体内の自由電子の不規則な熱振動(ブラウン運動)によって生じる雑音のことをいう。1927年にこの現象を発見した二人のベル研究所の研究者ジョン・バートランド・ジョンソン及びハリー・ナイキストの名前からジョンソン・ノイズまたはジョンソン-ナイキスト・ノイズとも呼ばれる。 抵抗体内で発生する雑音の電圧Vn 、電流In は次式で与えられる。 ここでk B はボルツマン定数、T は導体の温度、Δf は帯域幅、R は抵抗値である。 従ってノイズの大きさPn は次式で与えられる。 また、雑音元(信号元)から回路に入力される雑音電力を入力雑音電力と言い、電気通信分野での増幅器雑音計算には専らこちらが使用される。入力雑音電力N i は次式で与えられる。 入力雑音電力がこの数式で与えられるのは、雑音元を、起電力が上記のV_、内部抵抗がRの電源と考え、負荷につないだときに負荷で消費される電力として計算するからである。入力された電力を、反射することなく負荷で完全に消費するには、負荷のインピーダンスがRである必要があり、その結果として上記の入力雑音電力N_\mathrmが導出される。 ノイズの大きさは温度で決まる。室温(300K)のノイズ(入力雑音電力)の大きさP をデシベル単位(dBm)で表すと である。 熱雑音が問題になるような領域は極めて小さい信号を扱う場合で、そのような場合は、増幅器を極低温まで冷却して極限まで雑音性能を高めることなどがされる。 熱雑音が有効活用される例として、コンピュータの乱数発生器に熱雑音を用いる物がある。.

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直観

観(ちょっかん、Intuition)とは、知識の持ち主が熟知している知の領域で持つ、推論など論理操作を差し挾まない直接的かつ即時的な認識の形式である。 また直観は、合理的かつ分析的な思考の結果に概念化された知識の実体が論理的に介在する(すなわち思考や、概念という仲介物が知識の持ち主と対象の間に論理的に置かれる)ようなすべての知識の形式、とは異なっている。 パースの言うアブダクションという仮説形成の操作にも直観作業が用いられている、と考えられている。この場合、経験や知識と前提への理解が無意識に落とし込められるほど強い場合、意識せずとも正しい認識に至ること。 簡潔に言えば直観というものを完全否定していたパースでさえ自らの考え方に直観の能力を使っていたということである。 アントニオ・ダマシオのソマティック・マーカー仮説において説明される、内臓感覚としての情報の展開・操作・認識も直観の一部と言える。 直観は本能とは異なっている。本能は必ずしも経験的な要素を必要としない。直観的な基礎による見解を持つ人間は、その見解に至った理由を即座に完全には説明できないかもしれない。しかしながら、人間は時間をかければ、その直観が有効である理由をより組織化して説明するべく論理の繋がりを構築することで、直観を合理的に説明できることもある。 付け加えるならば直観を前提として具体的な問題を正しく説明したり解決に導くためには多くの経験と知識、理解が必要でもある。 なお、日本語の直観(ちょっかん)は、仏教用語のप्रज्ञा(プラジュニャー、般若)の訳語の一つである直観智に由来する。直観智は分析的な理解である分別智に対する直接的かつ本質的な理解を指し、無分別智とも呼ばれる。 また、整理整頓などでも洞察力や判断力よりも直観を必要とされることが多い。 直感とは感覚的に物事を感じとることで、勘(で答える)のような日常会話での用語を指す。.

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ここでは音(おと)について解説する。.

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音声

音声(おんせい)とは人の声、すなわち人が発声器官を通じて発する音である。 基本要素として母音と子音がある。さらに、これらを細かく分類して、特定の言語で意味の違いを弁別・認識する音声の基本単位を音素といい、特定の言語に依存せずに、音声学で分類・定義する音声の基本単位を単音という。.

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角度

角度(かくど、measure of angle, angle)とは、角(かく、angle)の大きさを表す量・測度のことである。なお、一般の角の大きさは、単位の角の大きさの実数倍で表しうる。角およびその角度を表す記号としては ∠ がある。これは角記号(かくきごう、angle symbol)と呼ばれる。 単に角という場合、多くは平面上の図形に対して定義された平面角(へいめんかく、plane angle)を指し、さらに狭義にはある点から伸びる2つの半直線(はんちょくせん、ray)によりできる図形を指す。平面角の角度は、同じ端点を持つ2つの半直線の間の隔たりを表す量といえる。2つの半直線が共有する端点は角の頂点(かくのちょうてん、vertex of angle)と呼ばれ、頂点を挟む半直線は角の辺(かくのへん、side of angle)と呼ばれる。また、直線以外の曲線や面などの図形がなす角の角度も、何らかの2つの直線のなす角の角度として定義される。より広義には、角は線や面が2つ交わって、その交点や交線の周りにできる図形を指す。線や面が2つ交わって角を作ることを角をなすという。ここでいう面は通常の2次元の面に限らず、一般には超平面である。 角が現れる基本的な図形としては、たとえば三角形や四角形のような多角形(たかくけい、polygon)がある。特に三角形は平面図形における最も基本的な図形であり、すべての多角形は三角形の組み合わせによって表現することができる。また、他にも単純な性質を多く持っているため、様々な場面で応用される。有名なものは余弦定理(よげんていり、law of cosines)や、三角形の辺の比を通じて定義される三角関数(さんかくかんすう、trigonometric function)などがある。余弦定理と三角関数は、三角形の角と辺の間に成り立つ関係を示したもので、これらの関係を利用して、三角形の辺の長さからある角の大きさを求めたり、大きさが既知の角から辺の長さや長さの比を求めることができる。このことはしばしば三角形の合同条件(さんかっけいのごうどうじょうけん、congruence condition of triangles)としても言及される。 物理学など自然科学においては、量の次元が重要な役割を果たす。例えば、辺の長さや弧の長さは物理量として「長さ」の次元を持っているが、国際量体系において、角度は辺の長さの比などを通じて定義される無次元量であるとしている。角度が無次元であることは、直ちに角度が単位を持たないことを意味しない。例えば角度を表す単位としてはラジアン(らじあん、radian)や度(ど、degree)が有名である。ラジアンと度の換算は以下の式によって示される。 また、ラジアンで表された数値は単位なしの数として扱うことができる。 角度に関連する物理学の概念として、位相(いそう、phase)がある。位相は波のような周期的な運動を記述するパラメーターであり、その幾何学的な表現が角度に対応している。位相も角度と同様にラジアンが単位に用いられる。 立体的な角として立体角(りったいかく、solid angle)も定義されているが、これは上記の定義には当てはまらない。その大きさは単に立体角と呼ばれることが多く、角度と呼ばれることはほとんどない。 以下、本項目においては平面角を扱う。.

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誤った二分法

誤った二分法(あやまったにぶんほう、英: false dichotomy)あるいは誤ったジレンマ(英: false dilemma)は非論理的誤謬の一種であり、実際には他にも選択肢があるのに、二つの選択肢だけしか考慮しない状況を指す。密接に関連する概念として、ある範囲の選択肢があるのにそのうちの両極端しか考えないという場合もあり、これを白黒思考 (black-and-white thinking) などと呼ぶ。なお "dilemma" の先頭の "di" は「2」を意味する。2つより多い選択肢の一覧が示され、その一覧以外の選択肢が存在するのに考慮しない場合、これを誤った選択の誤謬 (fallacy of false choice) または網羅的仮説の誤謬 (fallacy of exhaustive hypotheses) と呼ぶ。 誤った二分法は、特に選択を相手に強いるような状況で生じる(「お前が俺たちの仲間にならないなら、お前は敵だ」)。また、希望的観測や単なる無知によって選択肢を網羅できないために発生することもあり、詭弁とは限らない(「友達だと思っていたのに、昨日の晩はみんな来てくれたのに、お前だけ来なかった」)。 2つの選択肢が提示されたとき、それらは様々な選択肢の両極端であることが多い(常にそうとは限らない)。これは、選択肢が相互に相容れないものだという印象を与え(本当はそうではないかもしれない)、より大きな主張を信じさせる効果をもたらす。さらに選択肢は網羅的であるかのように提示されるが、他の可能性を考えたり、ファジィ論理のように可能性のスペクトル全体を考慮することで、誤謬だと指摘できるか、少なくとも効果を弱めることができる。.

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誤り検出訂正

誤り検出訂正(あやまりけんしゅつていせい)またはエラー検出訂正 (error detection and correction/error check and correct) とは、データに符号誤り(エラー)が発生した場合にそれを検出、あるいは検出し訂正(前方誤り訂正)することである。検出だけをする誤り検出またはエラー検出と、検出し訂正する誤り訂正またはエラー訂正を区別することもある。また改竄検出を含める場合も含めない場合もある。誤り検出訂正により、記憶装置やデジタル通信・信号処理の信頼性が確保されている。.

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麻雀

麻雀(マージャン、、)は、中国を起源とし、世界中で親しまれているテーブルゲームである。牌を使い、原則として4人で行われる。.

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量子化

量子化(りょうしか、quantization)とは、ある物理量が量子の整数倍になること、あるいは整数倍にする処理のこと。.

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量子化誤差

量子化誤差(りょうしかごさ、Quantization Error)または量子化歪み(りょうしかひずみ、Quantization Distortion)とは、信号をアナログからデジタルに変換する際に生じる誤差。 アナログ信号からデジタル信号への変換を行う際、誤差は避けられない。アナログ信号は連続的で無限の正確さを伴うが、デジタル信号の正確さは量子化の解像度やアナログ-デジタル変換回路のビット数に依存する。実際のアナログ値と変換時に「丸め」られた近似的デジタル値の差を量子化誤差と呼ぶ。また、誤差信号は確率過程のランダム信号を加えて量子化雑音(Quantization Noise)と呼ばれる。.

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通信

通信(つうしん)とは、情報の伝達を意味する言葉である。有史以前から徐々に発展し、近代における様々なそして急激な技術的発展によって、より多様で利便性の高い、大衆的なものに発展してきた。.

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標本化

標本化(ひょうほんか)または英語でサンプリング(sampling)とは、連続信号を一定の間隔をおいて測定することにより、離散信号として収集することである。アナログ信号をデジタルデータとして扱う(デジタイズ)場合には、標本化と量子化が必要になる。標本化によって得られたそれぞれの値を標本値という。 連続信号に周期 T のインパルス列を掛けることにより、標本値の列を得ることができる。 この場合において、周期の逆数 1/T をサンプリング周波数(標本化周波数)といい、一般に fs で表す。 周波数帯域幅が fs 未満に制限された信号は、fs の2倍以上の標本化周波数で標本化すれば、それで得られた標本値の列から元の信号が一意に復元ができる。これを標本化定理という。 数学的には、標本化されたデータは元信号の連続関数 f(t) とくし型関数 comb(fs t)の積になる(fs はサンプリング周波数)。 これをフーリエ変換すると、スペクトルは元信号のスペクトル F(ω) が周期 fs で繰り返したものになる。 このとき、間隔 fs が F(ω) の帯域幅より小さいと、ある山と隣りの山が重なり合い、スペクトルに誤差を生ずることになる(折り返し雑音)。.

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比例

比例(ひれい、proportionality)とは、変数を用いて書かれる二つの量に対し一方が他方の定数倍であるような関係の事である。.

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振り子時計

振り子時計(ふりこどけい)とは、ガリレオ・ガリレイが発見した振り子の等時性(一定の周期で揺れる性質)を応用した時計である。.

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情報

情報(じょうほう、英語: information、ラテン語: informatio インフォルマーティオー)とは、.

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情報理論

情報理論(じょうほうりろん、Information theory)は、情報・通信を数学的に論じる学問である。応用数学の中でもデータの定量化に関する分野であり、可能な限り多くのデータを媒体に格納したり通信路で送ったりすることを目的としている。情報エントロピーとして知られるデータの尺度は、データの格納や通信に必要とされる平均ビット数で表現される。例えば、日々の天気が3ビットのエントロピーで表されるなら、十分な日数の観測を経て、日々の天気を表現するには「平均で」約3ビット/日(各ビットの値は 0 か 1)と言うことができる。 情報理論の基本的な応用としては、ZIP形式(可逆圧縮)、MP3(非可逆圧縮)、DSL(伝送路符号化)などがある。この分野は、数学、統計学、計算機科学、物理学、神経科学、電子工学などの交差する学際領域でもある。その影響は、ボイジャー計画の深宇宙探査の成功、CDの発明、携帯電話の実現、インターネットの開発、言語学や人間の知覚の研究、ブラックホールの理解など様々な事象に及んでいる。.

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文系と理系

文系(ぶんけい)と理系(りけい)とは、主に高等教育(あるいはその準備段階としての中等教育最後期)において学問を大まかに二分類する際に用いられる用語である。それぞれ文科系(ぶんかけい)、理科系(りかけい)とも呼ばれ、両者を合わせて文理(ぶんり)という。.

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感情

感情(かんじょう)とは、ヒトなどの動物がものごとやヒトなどに対して抱く気持ちのこと。喜び、悲しみ、怒り、諦め、驚き、嫌悪、恐怖などがある(感情の一覧)。.

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時計

山田訓氏所蔵「MADE IN JAPANの置時計 1960年代を中心に」展より 懐中時計 時計(土圭、とけい)とは、時刻を知るための、また時間を計るための器機・道具。.

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時間

人類にとって、もともとは太陽や月の動きが時間そのものであった。 アイ・ハヌム(紀元前4世紀~紀元前1世紀の古代都市)で使われていた日時計。人々は日時計の時間で生きていた。 砂時計で砂の流れを利用して時間を計ることも行われるようになった。また砂時計は、現在というものが未来と過去の間にあることを象徴している。くびれた部分(現在)を見つめる。すると時間というのは上(未来)から流れてきて下(過去)へと流れてゆく流れ、と感じられることになる。 時間(じかん)は、出来事や変化を認識するための基礎的な概念である。芸術、哲学、自然科学、心理学などの重要なテーマとなっている。それぞれの分野で異なった定義がなされる。.

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